Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы

MMO-индустрия: Перестаньте звать социофобов в MMO, у вас куча работы
Мне казалось, что в 2017 году, когда жанр MMO уже отчетливо потерял как существенную долю своей основной и преданной аудитории, так и внимание со стороны крупных разработчиков, никто не будет заводить разговоры о привлечении людей, для которых MMO, спустя двадцать лет истории, все еще что-то загадочное, непостижимое и непонятно для чего существующее. Какой смысл “набирать по объявлениям” в ситуации огромного спроса хоть на какое-то вменяемое предложение со стороны людей, жаждущих и умеющих играть в MMO?

Все это происходит на фоне того, как предыдущие попытки заигрывания с аудиторией, для которых другие живые люди — в лучшем случае, статисты, замена NPC, закончились лишением основной аудитории большинства механик под прекрасным своей незамутненностью лозунгом: “Вы-то никуда не денетесь, вы любите MMO, а нам нужно делать игру еще и для тех, кто MMO не любит”.

Читать дальше →

Путешествие к мечте: первый шаг

Haven and Hearth: Дом. Временный, но все же милый.
Куртка крапивная — 2 штуки
Штаны крапивные — 2 штуки
Шапка еловая — 1 штука
Пила костяная — 1 штука
Топор каменный — 1 штука…

Торба из коры дерева неизвестной породы, пара берестяных кружек и красивые мечты (тоже, на всякий случай, две). Это все, что у меня было с собой, когда где-то прочитанная фраза «Имею штаны — готов путешествовать» застала меня врасплох. Ах, да! Еще у меня деревянные башмаки были.

Читать дальше →

Почему я не люблю классические MMO

Блог им. ddemch: Почему я не люблю классические MMO
Достаточно часто меня спрашивают — играл ли я в Linеage, World of Warcraft, Guild Wars, LoTR, ArcheAge и прочие классические ММО. Обычно отвечаю следующее — да, играл. Минут 40. Безусловно, это хорошие игры, каждая из которых — прекрасный образец жанра. Но — я не могу. Ряд вещей в подобных играх, построенных по классической схеме, отбивает желание играть в подобные вещи на инстинктивном уровне. Внимание — текст может вызвать горячее несогласие!

Итак…

Читать дальше →

Фригольд: пре-альфа демонстрация


У многих из тех, кто смотрел видео-демонстрацию второй части рассказа о механике узлов, возникли вопросы по поводу странных квадратных участков в пустоте, на которых были расположены дома и приусадебный участок. Спешу вас успокоить — это были просто модели. Настоящая реализация земельных наделов (фригольдов) будет частью единого мира.

Читать дальше →

Стивен Шариф рассказал, почему в Ashes не будет ганкбокса, гонки за земельными участками и пейтувина

Ashes of Creation: Стивен Шариф рассказал, почему в Ashes не будет ганкбокса, гонки за земельными участками и пейтувина
Информации по Ashes of Creation после начала кикстартер-кампании предсказуемо очень много, но переводом этого интервью Massively OP, которое Стивен Шариф дал еще до того, как все, включая самого Стивена, узнали об успехе в сборе средств, я хотел бы поделиться как можно быстрее. И вот почему. Мы уже привыкли к тому, что есть два этапа знакомства с MMO: первый — когда нам рассказывают о довольно абстрактных игровых механиках, второй — когда мы понимаем, как это все будет монетизироваться и реализовываться в деталях. Именно поэтому важно, что, в какой последовательности и почему говорит в этом интервью Стивен Шариф.

Читать дальше →

Статус разработки: 5 мая

Camelot Unchained: Статус разработки: 5 мая
Не только игроки ждут не дождутся пощупать реальный игровой процесс Camelot Unchained. Сами авторы, по последним сообщениям из офисов компании, светятся от радости, почувствовав наконец-то, что “не просто решают какие-то технические проблемы на системном уровне, а в своих действиях видят создание геймплея”. Ура, конечно же. Давайте рассмотрим, что особо яркого удалось сделать за прошедшую неделю.

Читать дальше →

История о том, как люди спасли свою MMO


Потрясающий рассказ о том, как энтузиасты решили спасти Darkfall. И у них получилось. Проект Darkfall: Rise of Agon стартует сегодня. Перед вами рассказ тех, кто сделал это возможным. Но я хотел бы вспомнить еще одних людей, без которых этого не получилось бы — авторов оригинального Darkfall, которые пошли навстречу энтузиастом. Без этого все было бы куда сложнее и нелегально. И сколько бы мы ни говорили о жадности, а вот смотрите — истории о любви все равно побеждают. Даже если это история любви к Darkfall.

В любой MMO есть одна хорошо реализованная модель, и, возможно, у нее для вас плохие новости

Игры Разума: В любой MMO есть одна хорошо реализованная модель, и, возможно, у нее для вас плохие новости
В играх очень важно наличие модели. Модель позволяет использовать игру по назначению. Нет, не убить время. Получить реальный опыт в рамках упрощенной, но реалистичной среды. И нет, я не о графике.

Первый признак модели в MMO был заложен по умолчанию — вокруг вас живые люди. В отличие от услужливых NPC, они не собираются вам льстить и по-детсадовски восхищаться вашими простейшими действиями. Их внимание и расположение нужно заслужить. У ваших слов и поступков есть последствия. И нет сейвов. Хорошая тренировка социальных навыков в упрощенной среде, между прочим.

Но эта модель оказалась слишком жесткой, и в MMO массово пришли NPC. Или другие ограничения, выстраивающие стены между людьми. Сегодня уже не получится назвать такую модель однозначно реализованной в любой MMO. И все же у меня есть для вас одна стопроцентно присутствующая в любой MMO модель. Как ни странно, она самая главная и самая мощная из всех возможных. Ее жернова перемололи огромное количество игроков, которые, боюсь, так ничего и не поняли.

Читать дальше →