Видимо, пришло время новой серии текстов от Рафа Костера. Как обычно, маэстро долго запрягает, поэтому блог, написанный им на прошлой неделе, скорее, готовит нас к объяснению, чем, собственно, объясняет. Следующий текст должен выйти на днях. Думаю, я их все переведу по возвращению из отпуска, а пока перескажу суть, которая заключается в самом названии компании, основанной Рафом: Playable Worlds.
Раф довольно точно проводит границы между онлайновыми мирами, множественными «отражениями» (шардами) одной и той же вселенной и мультивселенной. Последнюю он определяет как «концепцию, описанную в книге и фильме „Ready Player One“: множество соединённых между собой виртуальных пространств, основанных на достаточно близкой технологической базе, чтобы с лёгкостью перемещаться между ними».
Гнетущие пещеры, полные странных тварей и разбойников, реки, поля и тайны, ведущие тебя дорогой приключений это, конечно, здорово. Зарубить с друзьями Дракона или половить рыбу у хижины в лесу, безусловно, чудесно, но давайте признаем, людям свойственно воевать. Доблесть и честь вернее всего добывается на полях сражений. Меч, щит (или что там у вас) и твоя сноровка против такого же набора оппонента — вот где каждый волосок встанет от напряжения.
Поэтому PvP в игровых мирах ММО так популярны и ни один из них не может обойтись без своей системы прямого «игрок-игрок» противостояния. А, ну и заложенные в нас около животные инстинкты, которые мы не можем перебороть никакой эволюцией тоже, да.
Мне понравилось, когда я весной объявил о небольшом отпуске — куча плюсов за два абзаца текста и такое хорошее отношение. Спасибо! А можно ещё? Правда, в этот раз на две недельки. Зато обещаю перезагрузиться и вернуться готовым к активному освещению надвигающегося! Как обычно, надеюсь на вас и напоминаю, что всё в наших руках: заметки, комментарии, оценки, общая активность и взаимодействие. Я к смене параллаксов готов. Но это всё, на что я готов в ближайшие две недели. Остальное за вами.
А ещё в этот раз у нас расширенный состав: кроме Seven Crafts и их родных в нашей большой компании будут двое ММОзговедов, с которыми я лично увижусь впервые. Надеюсь, эта традиция продолжится и наши ряды будут увеличиваться. Кое-какие договорённости на следующий год уже есть. Мне нравится, что и сам ММОзговед постепенно превращается в такую MMO, из которой мы черпаем и развиваем человеческие связи. Ура! Спасибо всем вам.
Сравнивая онлайновые миры между собой, сложно представить, что в Эко чего-то нет. Но вот смены времён года здесь и правда нет. Чему я, как ни странно, рад. Потому что я очень люблю лето. И не хочу его отпускать.
Только с чего я решил, что здесь лето? По формальной зелени листвы и травы? По отсутствию снега? Ну, нет. Как у большого фаната лета, у меня есть свои приметы. Давайте я вам расскажу, почему вам стоит отправиться в Эко, если вы хотите удержать летнее настроение.
Я не был одинок с момента старта вселенной No Man's Sky, потому что мог видеть открытия других людей, а они — мои. Я становился всё менее одиноким с выходом кооперативного режима в Next, а затем более глобального мультиплеера в Beyond. NMS не была MMO, но она позволяла нам разделить общее пространство. И даже это — крохотный шанс встретить чьё-то открытие, посетить чужую базу, увидеть корабль другого путешественника, или его самого — наполняло бесконечную вселенную жизнью.
Я научился управлять материнским кораблём, нанимать для него лёгкий флот и посылать корабли с NPC на миссии. Они сообщали мне об успехах или неприятностях, и я отдавал короткие инструкции, сделав передышку на новой планете или в космическом перелёте. Специалисты на базе выдавали задания. Корабли, потерпевшие крушение, рассказывали свои истории. Представители других рас могли попросить о помощи. У меня появился живой корабль, а затем питомцы. В какой момент нужно было признать, что это уже не игра про одиночество в пути? Может, сейчас самый подходящий момент?
Есть мнение, что тех первых эмоций, из-за которых мы полюбили жанр MMO, больше не отыскать. Дальше всё будет вторичным — тенью того оригинального восторга от факта выхода в живой, населённый другими живыми людьми мир. А ещё есть «синдром утёнка»: эффект, когда человек считает первый встреченный объект из определённой области самым лучшим, а последующие — худшими.
Давайте поговорим о вашем самом сильном впечатлении именно от MMO, от того, что могло произойти только там. Если сложно выбрать «самое», достаточно какого-то просто запомнившегося. И попробуйте проанализировать — можно ли его повторить, превзойти. Если нет, то, на ваш взгляд, в чём причина. А если всё же можно — то что для этого должно произойти?
В Starbase мне захотелось заглянуть, не поверите, ради распиливания астероидов. Не знаю уж почему, но прям в душу запало описание в одной из заметок. Вообще говоря, с играми подобного жанра у меня не очень складывается — никак не удается привыкнуть к перемещению в трехмерном пространстве. Но тут-то никуда лететь не надо, астероиды можно пилить прямо на стартовой станции! Прямо как специально для меня сделали.
Разница между удобством освоения и удобством отказа от освоения примерно такая же, как между хорошим школьным учебником и освобождением от занятий учебной дисциплиной. Новую инициативу авторов EVE Online есть за что хвалить, но и есть за что упрекнуть. Речь идёт об анонсированной механике «Планов освоения навыков».
Почему это круто? Сценарий освоения навыков следует тому же принципу, по которому раньше в игре была усовершенствована оснастка кораблей: это виртуальный план, который можно составить внутри игры не только для себя, но и для своих друзей. Стандартное разделение ролей в EVE Online проходило не только по срезу мирные/боевые, но и по менее очевидному признаку: те, кому приносит удовольствие возиться с оснащением кораблей, и те, кто от того же процесса испытывают боль. Я, к слову, всегда мечтал быть в числе первых, но постоянно сваливался в категорию вторых. Передаваемые друг другу сценарии оснастки кораблей стали ещё одним средством взаимодействия внутри коллективов. Тем же самым теперь могут стать и сценарии освоения навыков. Но есть одна небольшая проблема.