Впечатления от превью-сессии New World

Превью сессия подошла к концу и пора подвести итоги, поделиться впечатлениями и решить для себя, насколько пристально стоит следить за новостями о New World следующие пол года, до очередной обещанной даты релиза.

Читать дальше →

Вид из окна

Как только превью-сессия New World начала приближаться к концу, это отразилось на поведении людей. Наверное, существует какая-то выверенная учёными пропорция возникновения ощущения бесперспективности следующих усилий, но для меня, субъективно, она приходится на последнюю четверть перед неизбежным финалом. Потому что какой смысл, верно? Вся концепция MMO держится на ощущении отсутствия всякого финала и обязательном существовании завтрашнего дня, в котором ваши сегодняшние усилия, возможно, принесут плоды. Нет завтра — нет смысла. Всё как в жизни. Хотя не совсем.

Мне кажется, есть люди, которые никогда и не приходили в состояние MMO-игроков. Это лучшее из возможных объяснений поведения французской компании, управляющей нашим поселением. Сначала губернатор на два дня просто пропал, не установив новых городских проектов, чем полностью заморозил для нас развитие поселения. Затем он не удосужился нажать кнопку выплаты налога метрополии, из-за чего начали обнуляться существующие улучшения, лишая нас уже достигнутых возможностей. Для его же безопасности будем считать, что человек даже не понимал, как его бездействие влияет на жизнь и усилия других людей. И вот стоим мы, значит, посреди, своего поселения, смотрим на тикающий таймер до сброса следующего созданного собственными руками улучшения, и думаем, что же нас тут держит? А держат нас тут наши дома. И это отдельная интересная история.

Читать дальше →

Дом, осада, крафт и выводы

По заданию на жезл разломов я отправился в соседнюю локацию. Если все предыдущие квесты были совершенно однотипными — убить монстров и обыскать сундуки — то тут понадобилось убить босса разлома. Вдалеке виднелся красный луч, который обозначает разлом.

Читать дальше →

Раф Костер: Ваша игра должна заслужить право брать подписку

Неужели кто-то сказал это чётко и громко? Не выпалил поверхностное «эта бизнес-модель умерла, несите другую», а предложил разработчикам посмотреть в зеркало и попытаться понять, имеют ли они вообще какие-либо основания предлагать людям платить за свой игровой сервис на ежемесячной основе? Потому что до этого причиной было что угодно: изменившиеся игроки, изменившийся рынок, изменившиеся расходы, изменившийся весь мир, но только не предмет обсуждения — собственно, сама игровая конструкция.

Сейчас мы активно обсуждаем превью-сессию New World, и многие из тех, кто попробовал игру вживую, сходятся во мнении, что вообще непонятно, о какой долгосрочности можно говорить при увиденных темпах. Уверяю вас, это не какая-то специальная скорость, выставленная на время одиннадцатидневной демонстрации. Так было в той же альфа-версии, длящейся больше шести месяцев. Предполагаемый одноразовый платёж за игру и дополнительный источник денег через косметические предметы только подтверждает догадки о том, что игра не проектируется в качестве долгосрочного сервиса, несмотря на заявления авторов в обратном. Сами разработчики игр нас приучили к правильной мысли — не слушайте слова, анализируйте действия. Но что причина, а что следствие таких действий? Об этом и рассуждает Раф Костер.

Читать дальше →

Какие долгосрочные механики или цели вас привлекают в MMO?

Кажется, одним из самых долгосрочных споров на нашей площадке остаётся спор о «гринде». И сейчас мы не будем о нём спорить. Важно другое — практически все собеседники сходятся на мысли о том, что долгосрочность — ключ к успеху MMO. Просто не всем нравится то, как в конкретных случаях этой долгосрочности добиваются. И снова — мы не будем говорить о плохих примерах. Поговорим о хороших.

Вопрос важный, и я бы сказал вполне актуальный. В ближайшее время, надеюсь, вы поймёте, почему. А пока поговорим на чисто теоретическом уровне, собирая по частям все свои хорошие воспоминания из личного опыта в MMO. Что именно привлекало вас в MMO на действительно долгое время? Какие механики? Какие принципы устройства мира? Какие цели?

Читать дальше →

Судовой журнал "Серой звезды": NW, день 3

Необходимой информации о мире у меня собралось достаточно, экипировкой я тоже остался доволен. Пришла пора переходить к более активным действиям против местной нежити. Но сначала суммируем информацию по имеющемуся оружию.

В Аэетернуме распространены восемь видов оружия. Меч со щитом, топор и двуручный молот для ближнего боя, лук и мушкет для нанесения физического урона в дальнем бою, посох огня и посох жизни для нанесения магического урона на расстоянии. Разные виды оружия довольно сильно отличаются друг от друга. Рассмотрим их подробнее.

Читать дальше →

Обзор Экипировки и Оружия в New World Preview. Мысли об эффективной прокачке

У меня так повелось, что в большинстве игр, да и по жизни, я всегда стремлюсь всё оптимизировать и сделать эффективным. Не исключение и New World Preview, в котором я решил сконцентрироваться на прокачке и боевой системе, сознательно пропуская механики крафта. В этой заметке хочу поделиться наблюдениями и выводами, которые я бы брал в расчёт, если бы уже был релиз.

Читать дальше →

Цитадель Викингов


Дела с разработкой Camelot Unchained идут. Но неспешно. Но идут. Злые, но острые языки даже начали называть этот проект Camelot Unchanged. Я готов сохранять оптимизм, но не готов в деталях разбирать странные решения по переделыванию деревьев и камней на фоне того, как в игровой части особых подвижек пока не видно. Тем не менее нам сообщают о том, что внедрение механики " Dragons’ Web" (о которой нам до сих пор не рассказали в подробностях), идёт полным ходом. Среди внедрённого перечисляют: «hearts, disruptors, transmitters, spawn points, health pools» и «многое другое». Я даже перевести это толком не могу, не понимая контекста. Так что предлагаю посмотреть обзорное видео новой грандиозной крепости викингов, созданной энтузиастом Treville при помощи тех же инструментов, которые будут доступны любому игроку, и представить, что вы можете сделать то же самое. Или эффектно разрушить эту красоту катапультами. Зависит от предпочтений.

Цветовое противостояние

Как выяснилось, у меня нет никаких личных счетов, которые нужно сводить с представителями других фракций, населяющих Аэтернум. Даже наоборот — у меня есть множество претензий к людям из собственной фракции. Начнём с того, что именно в рядах Синдиката на нашем сервере оказалось две топ-гильдии хомяков. Это такие компании, которые в первые часы пытаются захватить так много территорий, как только могут, не оставляя шанса другим, а потом ни развивать, ни удерживать их возможности не имеют.

И закончим историей о владельцах нашего региона, с которыми у нас поначалу складывались вполне позитивные отношения, пока мы не поняли, что они стали хозяевами потехи ради, не собираясь уделять этому процессу внимания. Установку нового городского апгрейда нам приходилось буквально из них вытрясать. А последние двое суток губернатора вообще не видно в игре. Счёт может быть не оплачен, несмотря на наличие денег от налогов. И наша работа рискует быть уничтожена. Убил бы. Но не могу.

Читать дальше →

Кажется, у них получилось

Последние два месяца я высказывал осторожные опасения по поводу готовности Dual Universe выходить в режим публичного бета-теста и привлекать людей. Скажу больше — при взгляде на альфа-версию, даже зная потенциал концепции этого проекта, я не понимал, на основе чего смогу писать что-то вдохновляющее для других. Тем приятнее сказать, что при переходе в бета-версию DU сильно преобразилась и на этом этапе вполне заслуживает внимания пускай не широкой публики, но тех, кому заявленная игровая концепция в принципе интересна. Все её фундаментальные части на месте и ждут освоения.

Сразу хочу предупредить, что, несмотря на мой сугубо положительный настрой, в техническом плане игра встречает новичка всё ещё долгими загрузками и низким FPS. Но связано это не в последнюю очередь с тем, что вы попадаете в один из начальных районов вокруг материнского корабля колонистов, где находится огромное количество объектов и конструкций. Как вся эта гигантомания может не тормозить и быстро загружаться, не представляю. Когда вы покинете эту зону, общая производительность значительно вырастет. Во всяком случае до тех пор, пока вы не отгрохаете такой же по масштабу город, какой встречает новичка с первых секунд. Обойтись без него авторы не могли, потому что именно устройство начальной зоны, по моим наблюдениям, становится ключом к пониманию потенциала Dual Universe, а заодно — его наглядной демонстрацией.

Читать дальше →