Недвижимая сила колонизации

Движущая сила колонизации — найти свой новый дом. И побольше. В привычном представлении, речь идёт о территории. О каких-нибудь бескрайних плодородных полях вокруг реки с вековым лесом на горизонте. Но колонисты острова Аэтернум вынуждены довольствоваться меньшим. Мало того, что на этом клочке суши посреди Атлантики не так много места, так здесь ещё и всё построено до нас. Что случилось с прежними жителями — неведомо, но раздумывать об этом нет времени. Нужно успеть занять свободное жильё. Возможно, именно из-за этой неразберихи чуть позже вы встретите десяток колонистов, которые ткнут пальцем в одно и то же строение со словами «Это мой дом».

Одним и тем же домом в New World могут владеть разные люди. Каждого игрока строение будет пускать в своё инстанцированное пространство, становясь домом многих, а значит, никого конкретно. Могло ли быть иначе? После Archeage кажется, что вполне. С другой стороны, New World явно хочет дать игрокам ладно вписанные в рельеф поселения со своей атмосферой. При этом новые власти готовы не только расселить на острове до тысячи человек, но и предлагают покупать несколько объектов недвижимости. О том, как всё будет устроено в общих чертах, рассказывает новый девблог.

Читать дальше →

Анонс: #104

И снова подкастовая пятница. Мы провожаем зиму и обсуждаем новости жанра MMO с самыми яркими ММОзговедами. Сегодня в эфире ky0uraku , TheJumpingBeaver , Gothrom и специальный гость со стороны разработчиков FrankStein . Как обычно, ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока статистика активности ММОзговедов за последние две недели (6-19 февраля).

Читать дальше →

Как работает мультиплеер в Beyond

Одна из главных задач дополнения Beyond была в том, чтобы довести мультиплеерную часть проекта до ума и закрыть все долги перед игроками по этому вопросу. А многим игрокам, в контексте мультиплеера, нужно было с первого дня одно — иметь возможность встретиться с другой живой душой в бесконечной игровой вселенной. Встретиться без всяких специальных режимов и колдовства в настройках. Просто так — случайно. Да, вероятность этого, с учётом размера мира, крайне низкая. Ну, и что? Иногда сама возможность и её осознание важнее факта. Возможно ли это теперь в No Man's Sky? Короткий ответ — да, и даже больше. Длинный ответ ниже.

Читать дальше →

Торопиться не надо

На волне регулярных в последнее время сообщений про то, как очередная топовая хардкорная гильдия где-то что-то прошла за минуты и часы с момента выхода контента, мне особенно приятно было увидеть трейлер выходящей 5 марта игры THE LONGING, концепция которой подразумевает… да нет, не подразумевает, а просто ставит перед фактом относительно ровно противоположного — что быстро пройти её не удастся.

Время играет в THE LONGING главную, и чуть ли не единственную роль: это вполне логично, учитывая, что цель протагониста — ждать.

400 дней. Реального времени.

Читать дальше →

У какой MMO-студии лучше других получается общаться с игроками?

Качество графики, крутые механики, наполеоновские планы на будущее — всё это важно для любого MMO-сервиса. Но, если авторы виртуального мира остаются для нас чужаками, многое из перечисленного теряет смысл, потому что не возникает долговременной эмоциональной связи. Что уж говорить о ситуациях, в которых разработчики могут восприниматься вообще врагами? А значит, и любые их действия будут рассматриваться как потенциально враждебные.

Большинство из нас, уверен, понимает, что с той стороны живые люди. Как и мы, они могут допускать ошибки, выходить из себя, наоборот — закрываться в себе в приступах мизантропии. Учитывая средний возраст современного игрока, часто разработчики, как минимум, не старше нас, поэтому наделять их ролью «единственных взрослых в комнате» тоже не стоит. Общение — это дорога в обе стороны, где каждая из сторон способна сделать это общение бессмысленным. Но сегодня я предлагаю поговорить о тех MMO-студиях, которым удалось построить хорошие отношения со своим игровым сообществом. Расскажите о них на примере личного опыта.

Читать дальше →

New World здорового человека, часть 2

— Враждебным, продолжал свой рассказ Старый Опоссум, на этом острове было абсолютно всё. Порча и кристаллизованная в виде Азота магия в сочетании создавали удивительные, но неизменно опасные для нас вещи. И если результаты постоянного контакта с магией были осязаемы — животные, обладающие различными способностями вроде телепортации, создания фантомов и ускорения; растения, на глазах достигающие зрелости и аккумулирующие в себе магическую энергию — то с Порчей всё было не так просто. Её воздействие можно было ощутить, но нельзя было потрогать. Механизмы были непонятны, как и методы противодействия.

Читать дальше →

Вознаграждение за креатив

Идеолог Dual Universe — Жан-Кристоф Балли — в недавнем интервью искал ответ на важный вопрос: «Как вознаграждать за креатив?». Этот вопрос становится всё актуальнее, ведь именно сейчас давнее понимание того, что игровой контент не может создаваться с той же скоростью, с какой он потребляется, встречается с действительно эффективными инструментами по созданию чего угодно внутри игры: строений, транспортных средств, законов, социумов и, конечно же, историй, связанных со всем этим. Сегодня игроки самостоятельно способны наполнить всем необходимым целый игровой мир. То есть техническое решение нашлось. Теперь думают над организационным — как правильно вознаграждать за качественную работу.

Читать дальше →

Мы перестали делать то, что нам нравилось. Мы стали делать игры, опираясь на исследования рынка

Даже таким старым злобным циникам-мизантропам, каким являюсь я, нравится, когда их представления о сути вещей разделяет кто-то ещё. Иногда это даже заставляет меня преодолеть свой императив невмешательства и немного испортить ткань Вселенной, добавив к ней свою нитку. Например, переведя пост из блога гейм-дизайнера Wizards of the Coast и сценариста BioWare, которым мы обязаны существованием таких шедевров игростроя, как Baldur's Gate и Mass Effect, — Дрю Карпишина. Я позволил себе выделить тот момент, который представляется мне важным.


Читать дальше →