Миф об Империях

Мир меняется незаметно. Сегодня никого не удивит выход новой «крафтовой песочницы», в которой доступен полный набор классических желаний обживальца виртуального мира: добывать ресурсы, создавать экипировку, менять окружающий мир, заниматься свободным строительством в любом месте, развиваться, сражаться, защищать свои и осаждать чужие поселения. Ситуацию можно сравнить с развитием графики в играх. Я помню, как появление честного обсчёта источников света и отбрасывание теней в динамическом 3D-окружении компьютерных игр казалось чем-то невероятным. Всё пространство становилось намного богаче, интереснее, реалистичнее. Но кого сегодня можно удивить наличием теней в игре? Это стандарт, на который уже никто не обращает внимание.

Примерно то же самое случилось с базовыми механиками, о которых каких-то десять лет назад даже очень крупные игровые компании говорили, как о неподъёмных задачах. Вспомните, как возможностью выбрать из семи стандартных моделек домов и построить жилище в специально отведённых местах Archeage взрывал мозг десять лет назад. Сегодня создать многопользовательскую игру с куда более крутыми и гибкими возможностями может полная «индюшатина», включая команду из пяти шведов. Или даже из двух. Вот и к Myth of Empires, по мнению некоторых игроков, самой большой претензией стало не отсутствие каких-то возможностей, а «слишком большой мир», из-за которого никто особо не хочет драться. Без драк же игровой цикл пролетает быстро и кажется бессмысленным. Хотя, на мой взгляд, проблема совсем в другом.

Читать дальше →

Путешествие в город ПК-шеров или фарм с перебежками (часть вторая)

61 серебра и 70 медных монет… ровно столько можно заработать от переработки одного стека свинины. Поневоле выучишь, когда тебе это нужно сделать более 60 раз. В городе ПК-шеров одному игроку, которому пришлось заглянуть туда без команды, без оружия, брони и с небольшой суммой золота, и перед которым стояла задача нафармить приличную сумму золотых монет на книги, которые продаются только тут, более ничего не оставалось делать, как шаг за шагом, осторожно и кропотливо, рискуя быть убитым каждую секунду, а значит потерять весь свой лут, сколачивать нужный капитал.

Читать дальше →

Интервью: Scot Lane рассказывает об уроках старта сервиса и совсем немного о будущем развитии New World

Отношение игроков с разработчиками только кажется «сложной темой». По-моему, она предельно проста — если кто-то хочет видеть уважение к себе и желает быть понятым, ему стоит самому проявлять уважение и стараться понять другого. Схема работает в обе стороны и не работает в одну. Мы все живые люди. Мы совершаем ошибки. Если авторы игр хотят рассмотреть в нас только самое плохое, они могут это сделать без труда. Среди игроков много не только токсичных и глупых людей, среди нас также много вовсе не игроков. Но к чему такая дегуманизация клиентов приводит авторов игр, мы уже видели на практике. Неужели кто-то думает, что зеркальная дискредитация разработчиков, насмешки над ними, упрощение всей их работы до чёрно-белой картинки, приведёт к чему-то хорошему?

Свежее интервью c руководителем проекта New World, уверен, станет объектом насмешек тех, кто для себя всё уже решил по поводу New World и перспектив этой игры. Есть вероятность, что эти люди окажутся в своих прогнозах правы. Но если вы ещё хотите послушать, что говорят с другой стороны, это неплохая возможность.


Читать дальше →
  • Nightingale

  • Опубликовано эргами

Викторианская PvE-песочница с путешествиями по лабиринтам невероятных измерений

После просмотра трейлера только что аноносированного проекта Nightingdale так и подмывало озаглавить этот текст слоганом «Если вы не хотите делать нормальный New World, мы сделаем его вместо вас», но это было бы слишком далеко от истины. Прежде всего, Nightingdale не замахивается на статус MMO, предлагая набор того, что принято ожидать от «мультиплеерной песочницы», которая решила не делать ставку на брутальное PvP без последствий: ориентирование на опыт небольших групп игроков, PvE, исследование, крафт и строительство.

Дополнительной интригой проекта стало то, что это пускай и запоздалый, но довольно эффектный в плане подачи ответ Improbable на наши упрёки в отсутствии всяких значимых достижений платформы SpatialOS, изначально предназначенной для быстрой и эффективной разработки сложных мультиплеерных миров. Помните, как два с лишним года назад, компания Improbable потратила часть денег, инвестированных изначально в саму технологию, на покупку двух игростроительных компаний? Видимо, отчаявшись получить приемлемый результат на своей технологии от сторонних студий. Тогда «Improbable North America» возглавил Aaryn Flynn — один из ключевых сотрудников Bioware. Nightingdale — результат работы именно его студии, которая теперь называется Inflexion Games, а заодно и самой Improbable.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Состояние игры: ноябрь 2021

Четырёхдневный альфа-тест, проходивший на прошлых длинных американских выходных с четверга по воскресенье, я успешно проморгал. Выходные мои были не американскими, а в оставшиеся два дня я просто замотался. Вспомнил только в понедельник, пожалел, но что уж тут поделать. Раз нет своего мнения, придётся обратиться к чужому, из официального текста разработчиков «State of the Game: November».

Но перед тем, как дать вам перевод чужих слов, позволю себе ещё несколько своих. У Embers Adrift всё очень плохо с публичной видимостью. Я не уверен, что в долгосрочной перспективе это минус, глядя на то, сколько случайных для MMO людей находятся в New World и насколько негативное влияние это оказывает на игру, но за разработчиков немного обидно. Им бы не помешала поддержка. Не из жалости, а потому что они делают именно то, что, как мне кажется, нужно людям в MMO.


Читать дальше →

Древние свитки

Тяжело дыша, стою в темноте, опёршись о двуручный меч, чтобы не потерять равновесие. Шесть пар мёртвых глаз смотрят на меня в немом укоре. Ночную свежесть давно сменила вонь нечистот из распоротых брюх, а лужицы крови на камнях поблёскивают в тусклом свете малой луны. В ушах до сих пор стоят отголоски страшного воя, но всё кончилось. Я сдюжил, в одиночку отбившись от стаи волков.

Пробковые деревья в ночи всегда выглядят страшными иссохшими уродцами, хотя днём смотрятся вполне обычно. Остовы стен вокруг меня изрядно потрепало время, ходить мимо них боязно — вдруг на голову свалится булыжник? Больно ж будет. Ноги в темноте постоянно спотыкаются о какой-то мусор, но факел доставать не хочется — мало ли чьё внимание привлечет его свет. Что я забыл в этом проклятом месте? О, это долгая история…

Читать дальше →

На какие эмоции лучше ориентироваться механикам MMO?

Вопрос навеян сразу несколькими темами, обсуждаемыми прямо сейчас на ММОзговеде. Да, мир MMO может быть каким угодно и хотя бы частично оправдывать любое поведение людей. Мы это знаем по EVE Online, где любую жестокость внезапно объясняли темнотой и холодом виртуального космоса. Но если бы вы могли что-то посоветовать разработчикам MMO, на какие эмоции вы бы порекомендовали делать им акцент, и почему?

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть вторая

Когда мне снова расскажут о специальных механиках, намеренно сталкивающих лбами людей ради возникновения конфликта, у меня в запасе будет история Рунберга. Наша история. В прошлый раз я остановился на том, как временное удержание контрольной точки, которое вообще ничего не значило для долгосрочных перспектив любой из сторон, стало причиной глобальной драмы. Драмы накануне важной для всех договорённости, от которой зависела буквально судьба нашего мира. Людям не нужны специальные механики, чтобы поссориться. Мы прекрасно умеем это делать с детства. Учиться нам нужно совсем другому.

Когда лидер Celestia увидел подтверждение обмана со стороны своей команды и осознал, что на самом деле произошло, он тут же принёс извинения Трасту и предложил нам перезахватить точку в форте, пообещав её не трогать ближайшие пять дней, как и было сказано в первоначальном пари. Проблема была в том, что до этого момента на эмоциях он уже успел поучаствовать в грызне и насмешках. А мы на эмоциях уже сказали внутри фракции, что завтра не будем захватывать Эверфолл. Несмотря на объявленную осаду, у нас были все возможности полностью заблокировать её и сделать так, чтобы бой закончилась неудачей, даже если с другой стороны вообще никого не будет. Это означало, что, даже если Celestia найдёт другую компанию для такой схемы, той нужно будет сначала с нуля передавливать влияние, затем объявлять войну, после чего ждать осады. Это даже при самых лучших таймингах означало пять дней, и много разрушений инфраструктуры Эверфолла.

Читать дальше →