Тревожный симптом

Довольно часто люди восхищаются похожестью виртуального мира на реальный: реалистичная графика, работающая физика, последствия принятых решений. Еще чаще люди ругаются на спойлеры. Чтож, это история «наоборот», про то (да-да, спойлер), как реальность может напоминать виртуальный мир.

Не знаю, как назвать этот тревожный симптом. Если допустить, что уход в компьютерные игры это эскапизм, то я, напротив, сначала покинула башню из разноцветных пикселей, а теперь зачем-то ищу вход в нее в самых неожиданных местах (но без флакончиков с надписью «Выпей меня» или синих таблеток).

Так вот →

Назовите главную тенденцию жанра MMO в 2021 году

Я всё ещё считаю, что время пышных номинаций для жанра MMO ушло и пока не вернулось. Общее состояние стало интереснее, но достаточного количества участников для создания интриги в номинациях нет. Тогда какой смысл имитировать бурную деятельность, изображая Оскар? Никакого. Но! Жизнь-то идёт. Ситуация меняется. И поводов поискать главную тенденцию у нас достаточно.

Читать дальше →
  • Nightingale

  • Опубликовано эргами

Аарин Флинн: Мы хотим построить целую вселенную

Меня удивляет, что разработчики больших онлайновых миров перестали даже пытаться рассказать нам о своей игре более-менее подробно и комплексно. То ли они не верят в усидчивость игроков, то ли сами эту усидчивость потеряли. Или им кто-то сказал, что недосказанность лучше продаётся, потому что наполняется домыслами. Но меня это совершенно не устраивает.

Я понимаю, зачем существует «тизеры» в кино, и не понимаю «трейлеров», в которых вижу явные сюжетные части того, что ещё не смотрел. Не нужно рассказывать о двухчасовом контенте пятиминутным роликом с главными сценами. Намёков и атмосферы будет достаточно. Но игра, и в особенности большой интерактивный мир, устроены ведь совершенно иначе. Официальный сайт Nightingale — это именно тизер, в том смысле, что он только дразнит, ничего толком не рассказывая. Как будет устроена игра? Какие её главные цели и принципы?

А может, это такой способ приманивания журналистов? Мол, давайте — вы же теперь заинтересованы, как и игроки, расспрашивайте нас, уговаривайте рассказать, мы подумаем. И, надо признать, такой подход работает. Журналисты Eurogamer бросились брать интервью у руководителя Inflexion Games, а я его для вас перевожу. Всё лучше, чем биться о стекло официального сайта, за которым ничего нет.


Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть третья

Эверфолл оказался под нашим контролем всего на пару дней. Но этого времени ему хватило, чтобы продемонстрировать свою главную соблазнительную сторону: огромные денежные потоки, а значит, и доходы через налоги. Отмена локальных рынков не смогла изменить изначальный расклад, заданный выгодным географическим положением центрального поселения. Здесь раскрывается одна неочевидная деталь New World, которую без финансовой статистики сложно прочувствовать, даже находясь в игре: главная статья доходов поселения — аренда домов. Эти знания добавили рационального в наше интуитивное понимание того, почему вариант с Эверфоллом нам совершенно не интересен.

Эверфолл, фактически, стал для Этернума очень ценным боевым трофеем с кучей доходов на блюдечке, но в плане социальной инженерии здесь полностью отсутствовали какие-либо вызовы. Мы были не против за него сражаться, но нас совершенно не интересовал личный контроль неофициальной столицы. Поэтому на все призывы союзников «постараться оставить его себе» мы отвечали, с одной стороны, категорическим отказом, а с другой — готовностью сражаться за Эверфолл повторно, если какая-то гильдия Ковенантов захочет его контролировать. Шансы на это постепенно увеличивались, ведь, получив четыре территории, наша фракция явно воспряла духом и с каждым днём наращивала свою активность.

Читать дальше →

Миф об Империях

Мир меняется незаметно. Сегодня никого не удивит выход новой «крафтовой песочницы», в которой доступен полный набор классических желаний обживальца виртуального мира: добывать ресурсы, создавать экипировку, менять окружающий мир, заниматься свободным строительством в любом месте, развиваться, сражаться, защищать свои и осаждать чужие поселения. Ситуацию можно сравнить с развитием графики в играх. Я помню, как появление честного обсчёта источников света и отбрасывание теней в динамическом 3D-окружении компьютерных игр казалось чем-то невероятным. Всё пространство становилось намного богаче, интереснее, реалистичнее. Но кого сегодня можно удивить наличием теней в игре? Это стандарт, на который уже никто не обращает внимание.

Примерно то же самое случилось с базовыми механиками, о которых каких-то десять лет назад даже очень крупные игровые компании говорили, как о неподъёмных задачах. Вспомните, как возможностью выбрать из семи стандартных моделек домов и построить жилище в специально отведённых местах Archeage взрывал мозг десять лет назад. Сегодня создать многопользовательскую игру с куда более крутыми и гибкими возможностями может полная «индюшатина», включая команду из пяти шведов. Или даже из двух. Вот и к Myth of Empires, по мнению некоторых игроков, самой большой претензией стало не отсутствие каких-то возможностей, а «слишком большой мир», из-за которого никто особо не хочет драться. Без драк же игровой цикл пролетает быстро и кажется бессмысленным. Хотя, на мой взгляд, проблема совсем в другом.

Читать дальше →

Путешествие в город ПК-шеров или фарм с перебежками (часть вторая)

61 серебра и 70 медных монет… ровно столько можно заработать от переработки одного стека свинины. Поневоле выучишь, когда тебе это нужно сделать более 60 раз. В городе ПК-шеров одному игроку, которому пришлось заглянуть туда без команды, без оружия, брони и с небольшой суммой золота, и перед которым стояла задача нафармить приличную сумму золотых монет на книги, которые продаются только тут, более ничего не оставалось делать, как шаг за шагом, осторожно и кропотливо, рискуя быть убитым каждую секунду, а значит потерять весь свой лут, сколачивать нужный капитал.

Читать дальше →