- Опубликовано эргами
-
Starbase
-
Снятся ли эндоскелетам астероидные кольца?
Дело о пропавших лошадях
Первые дни на Аэтернуме я был так поглощён решением бытовых проблем, что времени на вдумчивое изучение жизни острова практически не оставалось. Приходилось браться за любую мелкую халтуру у местных торговцев и лавочников, чтобы хоть как-то свести концы с концами, одновременно вспоминая навыки фехтования и стрельбы из мушкета. Нужно было скопить достаточную сумму золота, заработать немного местной валюты и собрать необходимые ресурсы, чтобы приобрести или выковать подходящее мне снаряжение взамен утраченного в водах Атлантики.
Тем временем, жизнь на острове шла своим чередом и в целом не сильно отличалась от привычного уклада Старого Света. Наверное, поэтому я поначалу не обращал внимания на одну странную особенность этих краёв, да мне бы и в голову не пришло, что такое возможно, особенно зная, как хорошо снаряжаются экспедиции, отправляющиеся сюда. Но факты указывали совершенно ясно и однозначно — на острове нет лошадей.
Читать дальше →
Тем временем, жизнь на острове шла своим чередом и в целом не сильно отличалась от привычного уклада Старого Света. Наверное, поэтому я поначалу не обращал внимания на одну странную особенность этих краёв, да мне бы и в голову не пришло, что такое возможно, особенно зная, как хорошо снаряжаются экспедиции, отправляющиеся сюда. Но факты указывали совершенно ясно и однозначно — на острове нет лошадей.
Читать дальше →
В EVE большое ограбление, Starbase стартовал в раннем доступе, следующее дополнение к GW2 выйдет в феврале 2022
В октябре прошлого года в EVE Online ввели новую механику, стимулирующую конфликты между игроками. Её суть заключалась в том, что награда за убийство NPC-пиратов больше не попадала напрямую в карман PvE-охотнику, а переводилась в специальное локальное сооружение, откуда деньги мог извлечь законный владелец вознаграждения, а мог и кто-то другой. Теперь в CCP объявили, что всё это время средства в том числе накапливались в локальных резервных хранилищах, которые можно… вскрыть при помощи специальных ключей. Подробности того, как всё устроено, описаны здесь.
Замечу только, что весь ивент организован так, чтобы это было не столько ограбление банка, сколько ограбление грабителей банка. В радиусе 75 километров от хранилища отключаются все устройства, позволяющие избежать столкновения (уход в варп, резкий набор скорости, маскировка), а сам взлом выглядит как не слишком быстрое выкачивание из хранилища специальных бондов, которые ещё нужно будет довезти и обналичить. Или не довезти, и тогда их обналичит кто-то другой. Меня же в этой симуляции пауков в банке больше всего интересует ввод в игру «более 20 триллионов ISK». Для начала.
Читать дальше →
Замечу только, что весь ивент организован так, чтобы это было не столько ограбление банка, сколько ограбление грабителей банка. В радиусе 75 километров от хранилища отключаются все устройства, позволяющие избежать столкновения (уход в варп, резкий набор скорости, маскировка), а сам взлом выглядит как не слишком быстрое выкачивание из хранилища специальных бондов, которые ещё нужно будет довезти и обналичить. Или не довезти, и тогда их обналичит кто-то другой. Меня же в этой симуляции пауков в банке больше всего интересует ввод в игру «более 20 триллионов ISK». Для начала.
Читать дальше →
Живой язык Плетёного Берега
Креативный директор Book of Travels довольно удачно назвал тот барьер, который искусственно создаётся между живыми путешественниками в этой игре, «вуалью». Напомню, что для авторов очень важно создать условия для погружения в мир и ролевого отыгрыша. Обеспечить и то и другое в ситуации, когда в игре могут пересекаться совершенно незнакомые люди, у которых нет возможности договориться о единых нормах, можно лишь навязав некоторые ограничения. Поэтому «вуаль». Поэтому нет чата. Поэтому персонаж, образ, которому придётся соответствовать.
И всё же мы не говорим о непроницаемой оболочке. Через вуаль проникает персональное, человеческое. Пускай нечёткими, но личными очертаниями. И, пожалуй, самым важным инструментом в этом процессе будет свой собственный визуальный язык. Впрочем, с тем же успехом такой язык может быть частью выбранного образа, роли. Новый девблог авторов «крохотной MMO» рассказывает об особенностях местной коммуникации.
Читать дальше →
И всё же мы не говорим о непроницаемой оболочке. Через вуаль проникает персональное, человеческое. Пускай нечёткими, но личными очертаниями. И, пожалуй, самым важным инструментом в этом процессе будет свой собственный визуальный язык. Впрочем, с тем же успехом такой язык может быть частью выбранного образа, роли. Новый девблог авторов «крохотной MMO» рассказывает об особенностях местной коммуникации.
Читать дальше →
Новый мир старого меня
Мушкет и рапира. Да, пожалуй, мушкет и рапира. Возьму ещё копьё на всякий случай. И лук. И банок надо скрафтить. И еды. Вот теперь готов. Поднимаю флаг, бегу в ближайший лес. Буду драться всеми пальцами. Вперёд.
Да что же все бегут без флагов?! Крабы! Подожду ещё. Я терпелив. Я играл в Лайнэйдж. Я видел ганк. Я ганк! А это что? Трава?! Ладно, соберу вот только этот куст и дальше биться. Ой, а тут железо что ли ещё есть? Ну две минуты подождут враги. А что там за пещера? Ух ты, а мне для крафта как-раз надо. Тааак, а может быть там тоже что-то есть, посмотрим. Ага-ага, и здесь копну, потом туда, затем вон те кусты, и сразу возвращаюсь. В смысле «перегружен»? Бегом на склад! Эй, ты зачем в меня стреляешь? В смысле «поднят флаг»?!
Читать дальше →
Да что же все бегут без флагов?! Крабы! Подожду ещё. Я терпелив. Я играл в Лайнэйдж. Я видел ганк. Я ганк! А это что? Трава?! Ладно, соберу вот только этот куст и дальше биться. Ой, а тут железо что ли ещё есть? Ну две минуты подождут враги. А что там за пещера? Ух ты, а мне для крафта как-раз надо. Тааак, а может быть там тоже что-то есть, посмотрим. Ага-ага, и здесь копну, потом туда, затем вон те кусты, и сразу возвращаюсь. В смысле «перегружен»? Бегом на склад! Эй, ты зачем в меня стреляешь? В смысле «поднят флаг»?!
Читать дальше →
Назовите лучшую боевую систему, которую вы видели в MMO
Интересно наблюдать отзывы игроков о двух боевых системах, которые они пробуют сейчас в MMO: в New World и Ashes of Creations. Прямое сравнение проводить не стоит, потому что Ashes находится на более ранней стадии разработки, но в любом случае видно, что подходы очень разные. В New World больше динамики, но и меньше активных умений, в Ashes наоборот — умений больше, но некоторым игрокам в итоге не хватает динамики. А где-то на фоне хохочет Pantheon, у которого умениям посвящены целые альманахи, зато бой ощущается чуть ли не пошаговым. Но все три описанные MMO игрокам предстоит по-настоящему распробовать в будущем.
Сейчас у меня простой вопрос: опишите лучшую, с вашей точки зрения, боевую систему, которую вы уже опробовали достаточно долго в MMO, и расскажите, почему считаете её лучшей. Пускай не идеальной, а просто лучшей из тех, что вам удалось лично хорошенько распробовать.
Сейчас у меня простой вопрос: опишите лучшую, с вашей точки зрения, боевую систему, которую вы уже опробовали достаточно долго в MMO, и расскажите, почему считаете её лучшей. Пускай не идеальной, а просто лучшей из тех, что вам удалось лично хорошенько распробовать.
-
MMO-индустрия
- Опубликовано эргами
Девятый вал для Blizzard
Когда началась недавняя история с подготовкой судебного разбирательства по поводу условий труда в компании Activision-Blizzard, я намеренно избегал её упоминания в новостном дайджесте. Потому что опасался того, что, собственно, и произошло, не желая быть участником распространения общественных досудебных вердиктов и прочих негативных процессов. Я ни в каком виде не хочу быть проводником общественного гнева, который иногда приобретает нездоровые формы, хотя в большинстве случаев посвящён, казалось бы, важным для меня лично ценностям и передовым инициативам, меняющим человеческое общество в лучшую, на мой взгляд, сторону. Цель не может оправдывать средства, когда к борьбе за передовые ценности внезапно примешиваются средневековые подходы.
Меня сложно упрекнуть в симпатиях к компании Blizzard, даже когда, по мнению многих, она была на коне и делала всё правильно. Сейчас создаётся ощущение, что бывшие короли жанра попали в идеальный шторм, из которого есть высокие шансы не выплыть. Как любой шторм, он начинался незаметно. Была майская история вокруг крохоборства с сохранением персонажей при переходе между классическими версиями WoW, затем случился явный отток игроков из WoW в Final Fantasy XIV из-за разочарования актуальной версией, а теперь эта история, напоминающая по своей разрушительной силе девятый вал. Но если о чём и стоит поговорить глобально в этом контексте, так это о силе общественного мнения.
Читать дальше →
Меня сложно упрекнуть в симпатиях к компании Blizzard, даже когда, по мнению многих, она была на коне и делала всё правильно. Сейчас создаётся ощущение, что бывшие короли жанра попали в идеальный шторм, из которого есть высокие шансы не выплыть. Как любой шторм, он начинался незаметно. Была майская история вокруг крохоборства с сохранением персонажей при переходе между классическими версиями WoW, затем случился явный отток игроков из WoW в Final Fantasy XIV из-за разочарования актуальной версией, а теперь эта история, напоминающая по своей разрушительной силе девятый вал. Но если о чём и стоит поговорить глобально в этом контексте, так это о силе общественного мнения.
Читать дальше →
-
Starbase
- Опубликовано эргами
Снятся ли эндоскелетам астероидные кольца?
Что такое жизнь? Вот астероид с высоким содержанием хародиума, один из миллиарда в кольце Эоса. Он существует. Это только что понял космический старатель. Вот остатки эндоскелета. Страховая считает, что его больше нет. Но жизнь — это сознание. Или осознание того, что ты нечто большее, чем содержимое конкретной оболочки. Особенно когда речь идёт о такой опасной среде, как открытый космос, где с оболочками часто случаются неприятности. Спросите у страховой. Или у старателя.
Цель пребывания сознания на орбите газового гиганта, где можно положиться только на механические манипуляторы и другие искусственные конструкции, остаётся загадкой. А может, философским вопросом, на который придётся ответить вам самим. Ведь какой бы ни была придуманная кем-то предыстория, настоящую историю напишет пробудившееся внутри эндоскелета сознание конкретного игрока. Зачем вы здесь? С этим стоит определиться до ближайшего четверга, если вы хотите попасть на запуск раннего доступа Starbase. Почему это может быть интересным, мы и обсудим в этом материале.
Читать дальше →
Цель пребывания сознания на орбите газового гиганта, где можно положиться только на механические манипуляторы и другие искусственные конструкции, остаётся загадкой. А может, философским вопросом, на который придётся ответить вам самим. Ведь какой бы ни была придуманная кем-то предыстория, настоящую историю напишет пробудившееся внутри эндоскелета сознание конкретного игрока. Зачем вы здесь? С этим стоит определиться до ближайшего четверга, если вы хотите попасть на запуск раннего доступа Starbase. Почему это может быть интересным, мы и обсудим в этом материале.
Читать дальше →
-
Зеркало для героя
- Опубликовано эргами
Все мы мимокрокодилы
Вчера во время обсуждения совсем уж провального обзора New World от глубоко симпатичных мне ребят из iXBT games, я охарактеризовал всё это как взгляд на игру с точки зрения «синглплеерных мимокрокодилов». По здравому размышлению, мои слова прозвучали немного надменно и железобетонно. Будто есть мы и есть другие, которые никогда не поймут. Что, разумеется, не так, по той простой причине, что практически все здесь присутствующие когда-то играли в привычные игры, ещё не попробовав MMO и не понимания ничего в их внутренних законах.
Ни тогда, ни сейчас нет гарантий, что жанр MMO понравится конкретному игроку, но тогда от сейчас отличалось тем, что прежние MMO и не пытались понравиться тому, кто в ключевых особенностях жанра не заинтересован. Они просто каждая по-своему старались делать то, что у них должно получиться хорошо. И часть из нас, мимокрокодилов, вдруг осознавали, что да — теперь это наш любимый жанр.
Читать дальше →
Ни тогда, ни сейчас нет гарантий, что жанр MMO понравится конкретному игроку, но тогда от сейчас отличалось тем, что прежние MMO и не пытались понравиться тому, кто в ключевых особенностях жанра не заинтересован. Они просто каждая по-своему старались делать то, что у них должно получиться хорошо. И часть из нас, мимокрокодилов, вдруг осознавали, что да — теперь это наш любимый жанр.
Читать дальше →
-
MMO-индустрия
- Опубликовано эргами
Book of Travels перенесли на конец лета, в Crowfall скрывают онлайн, авторы Fractured обнаружили в своей игре ганкбокс
При всём спокойном отношении к переносам сроков, отсрочка старта Book of Travels меня сильно удивила. Я хорошо помню интервью с руководителем студии Might and Delight, в котором он подробно объяснял, что главная задача — выбрать правильную дату запуска проекта относительно других летних релизов. И в последний раз дата казалась действительно удачной — 9 августа, что оставляло достаточно пространства для возникновения пристального внимания к «крохотной MMO» как со стороны игроков, так и со стороны СМИ. Понимаю, что переносы случаются не от хорошей жизни, но 30 августа — день накануне запуска куда более заметной MMO New World — выглядит плохим выбором.
Авторы Book of Travels выбрали модель buy-to-play с последующим бесплатным развитием проекта многие годы, а это значит, что продажи в момент старта игры существенно повлияют на общий доход. Изначально выбранная бизнес-модель тем более удивляет после свежего рассказа авторов о том, что их игра будет разбита на главы таким образом, чтобы каждая из них не просто расширяла территорию мира, но её события происходили уже немного в другом времени и были отчасти новой игрой, отдельной историей, пускай и с опорой на произошедшее в прошлом. Тогда я подумал, что для такого подхода продажа отдельных глав — вполне логичная и более жизнеспособная для проекта в целом бизнес-модель. Возможно, именно на неё и нацелены авторы. Но встречать игру будут всё равно по Нулевой Главе. Поэтому выпускать её буквально в тени старта New World — рискованное решение.
Читать дальше →
Авторы Book of Travels выбрали модель buy-to-play с последующим бесплатным развитием проекта многие годы, а это значит, что продажи в момент старта игры существенно повлияют на общий доход. Изначально выбранная бизнес-модель тем более удивляет после свежего рассказа авторов о том, что их игра будет разбита на главы таким образом, чтобы каждая из них не просто расширяла территорию мира, но её события происходили уже немного в другом времени и были отчасти новой игрой, отдельной историей, пускай и с опорой на произошедшее в прошлом. Тогда я подумал, что для такого подхода продажа отдельных глав — вполне логичная и более жизнеспособная для проекта в целом бизнес-модель. Возможно, именно на неё и нацелены авторы. Но встречать игру будут всё равно по Нулевой Главе. Поэтому выпускать её буквально в тени старта New World — рискованное решение.
Читать дальше →