Приглашаем вас завтра, 20 ноября, в 21:00 по московскому времени, на прямую трансляцию нашего подкаста «Горячий Чай». Будем обсуждать людей, которые берут на себя ответственность, визуальную стилистику в ММО, а также поговорим о Haven and Hearth. Темы хорошие, заданные самыми популярными материалами за прошедшие две недели. Звездами эфира будут Carduus и Nathaniel .
Я никогда не относился к той категории игроков, которым мало максимального уровня сложности в среднестатистической компьютерной игре. Но недавно прочитал довольно интересный текст о выдавливании из жанра людей, для которых в современных одиночных играх просто нет подходящего уровня сложности – все они слишком простые. Так как от одиночных игр я давно отошел, принял описание текущей ситуации на веру, но еще раз для себя отметил, насколько разные принципы лежат в основе одиночных и многопользовательских игр.
Вокруг нас в EVE Online нет ничего привычного. Даже глядя на целые планеты, проплывающие под нашими кораблями, мы едва ли способны сравнить масштабы, учесть расстояние и прикинуть размеры своей космической посудины. Поэтому некоторые называют свои средства передвижения уменьшительно-ласкательным «кораблики». Чтобы немного развеять оптический обман, энтузиаст под ником «tony311» решил наложить реальные размеры eve-кораблей на земные ландшафты с хорошо воспринимаемыми нами размерами привычных объектов: автомобиль, дорога, дом, небоскреб.
В этом дневнике вы узнаете об основных принципах работы крафта, разделении ресурсов и мини-играх для некоторых навыков. Кроме того, здесь мы продолжаем наблюдать приближение игровой концепции к реальности, ведь автор вводит понятие невозобновляемых ресурсов (металлы, драгоценные камни и т.д.). Чтобы смягчить проблему, предлагается идея переработки, которая вернёт большую часть отработанного материала в исходную форму.
Обо всём этом и многом другом читаем в полном переводе дневника :)
Отдельное спасибо Tan за помощь в корректировке :)
У меня нет никаких сомнений в том, что ключ от всех бед, происходящих с современными проектами, находится в руках разработчиков. Локальная аудитория, для которой работают эти люди, диктует им базовую схему монетизации. Поэтому, судя по всему, в ближайшее время в корейских играх стоит ожидать всего плохого, чего только можно ожидать, и даже того, на что ваша фантазия, возможно, неспособна. Но интересно то, какая именно часть сгенерированного буйной фантазией корейских разработчиков абсорбируется на конкретной территории за пределами родной среды обитания авторов проекта, а что туда не попадает. Вот это действительно любопытная история.
В этой небольшой презентации разработчики Albion рассказывают о том, какие цели они себе поставили при доработке боевой системы в Albion Online. Следует заметить что как таких «классов» в концепции этого мира нет, ведь в Albion Online вы – это то, что вы носите! Обычным делом для игрока было подобрать себе те вещи, которые дадут вашему персонажу нужные скиллы и позитивные эффекты в конкретной ситуации. И никого в мире Альбион не смутит воин в полотняной рубахе или маг в тяжелых доспехах.
Однако разработки ставят перед собой задачу изменить боевую систему так, чтобы предназначение конкретной брони было более узнаваемо и понимаемо, согласно привычным представлениям игроков. Так персонаж в тяжелой броне, скорее всего, будет пытаться собрать на себя весь ваш исходящий урон, а легкобронированный — его избежать. То же самое и с вооружением. Но при этом разработчики не хотят потерять изначальную гибкость системы.
Ничем не могу объяснить свою слабость к Civilization Online. Преклонение перед великой серией есть? Есть. Зуб на XLGames есть? Есть. Раздражение от всех этих корейских наряжаний есть? Есть. Холодное отношение к сессионкам есть? Есть. Так почему мне нравятся эти видеозарисовки изнутри?
Сложно сказать, сколько лет об этом мечтали. Еще сложнее прогнозировать, насколько востребованным в повседневной игре будет этот режим. Но вот так полетать, собирая на ресницы астероидную пыль, бесценно. Жаль только видео зачем-то наполовину посвящено полетам между значками. Может, у кого-то есть более эффектные примеры?
Внимательный читатель, изучив предыдущую часть истории, несомненно задался вопросом, а причем тут штаны? Честное слово, в этот раз я все расскажу про них, но сначала нужно добавить немного про жадность — для тех, кто не поверил моей прошлой заметке, все-таки ступил на земли Haven and Hearth и уже познакомился с этим демоном лично.