В чём вред от RMT?

Вчера вопрос, вынесенный в заголовок, задали в дискорде нашего проекта. И он застал меня врасплох, в результате чего эмоции взяли верх. Мне стало очень обидно из-за того, что, спустя столько лет, в среде игроков можно начать эту дискуссию с чистого листа, как ни в чём не бывало. Я сгоряча отказался в очередной раз обсуждать эту тему. Но, немного успокоившись, понял, что таким образом перехожу в режим аксиомы, не утруждаясь доказательством в формате теоремы, даже если приходится делать это снова и снова.

По-хорошему, ничего не должно быть аксиомой, если мы хотим обсуждать, понимать и добираться до сути. А, вроде, именно с такой целью мы здесь собрались. Поэтому я отложил запланированный на сегодня текст и пишу этот. В конце концов, ЧаВо для многооконщиков у нас уже было, почему бы не поделиться своими доводами о вреде RMT?

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Проект с 1 марта переходит в фазу бета-тестирования

Анонс, о котором мы говорили во вчерашней заметке, состоялся. Его основное содержание — переход Embers Adrift с 1 марта в режим бета-тестирования. Я ждал другого — дорожной карты с обозначением больших направлений разработки в будущем, но эта новость меня удивила по-своему. За последние годы стало привычно наблюдать за альфа-тестированием, которое длится многие годы. Авторы Embers Adrift явно подходят к процессу иначе.

Да, это небольшая студия без реального опыта, но еженедельные увесистые обновления, которые публикует команда, демонстрируют, что работа над проектом кипит. Мир стабильно расширяется новыми локациями, в игре появляются новые возможности. И, сравнивая этот прогресс с другими проектами, с одной стороны, относишься к происходящему с недоверием, а с другой думаешь — может, так и должно быть? Может, это нормально, когда игровой проект не пытается сделать всё и сразу, начинает с довольно простой игровой схемы коллективного PvE-приключения, но зато делает его понятным и играбельным?

Читать дальше →

Контора "Горгонпроект": на лицо ужасная, добрая сотня интересных механик внутри

«Я стал Смертью, уничтожителем Миров»

С конца прошлого года мне довелось поиграть практически подряд в три игры, где завязкой служит потеря памяти главным героем. Впервые прошёл шедевральный Диско Элизиум, затем небольшую атмосферную антисказку о ведьме на болоте Wytchwood. Третьей игрой стала Проект: Горгона, в неё я залипаю уже полмесяца. Это склероз никогда не меняется, а у амнезии везде разные причины. Отчаявшись найти интересный онлайн-проект, я рванул вслед за Reketell в эту MMORPG.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Star Vault отрапортовали о девяноста тысячах активных игроков

Новый официальный пресс-релиз Star Vault содержит много интересной информации. Так, несмотря на большие проблемы с доступностью сервера, компания отрапортовала о продаже 35 000 копий игры с момента официального старта. То есть за последние семь дней. Не считая того, что куда больше было продано до этого. Нет ничего удивительного в том, что проблемы с нагрузкой на сервер только растут. При этом в самом пресс-релизе генеральный директор компании настаивает на том, что основная ставка делается не на изначальные продажи, а на ежемесячный доход от подписки. А главная цель — увеличение постоянной аудитории до размера EVE Online. Но давайте перейдём к прямому цитированию.

Читать дальше →

Какими вы видите ключевые принципы боевой системы в MMO?

Продолжая тему, поднятую авторами Embers Adrift, и, откровенно говоря, находясь под впечатлением от их идей, хочу продолжить разговор об организации боя.

Думаю, сражения будут ещё долгое время оставаться важной частью игровых механик MMO. Поэтому вопрос правильной организации этого процесса, начиная с фундаментальных установок, сохранит свою актуальность. Подход к конструированию может быть очень разным. Иногда авторы двигаются от частного к общему, стараясь организовать, прежде всего, интересный бой для каждого конкретного игрока. Реже в приоритете оставляют группу. Отдельная история — дальние и ближние атаки в сочетании с окружающим игровым пространством, что делает часть специализаций не слишком эффективной. Мой вопрос к опытным игрокам — поговорим о фундаментальных установках, которые критически важны для организации интересной боевой системы в MMO? Что нужно учитывать прежде всего? На что ориентироваться? Чего избегать?
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Основы боевой системы

В новом выпуске видео-посиделок авторов Embers Adrift ключевые разработчики рассуждают об основах боевой системы своей MMO. Что, как и с какой целью они делают. Нам пообещали рассказать об организации сражений во всех вкусных подробностях. Учитывая, что PvE-противостояние будет в игре основным занятием, этот выпуск можно считать ключевым в качестве знакомства с Embers Adrift. Если вам понравится предложенное — вы потенциальный участник больших PvE-экспедиций и привалов вокруг кострища с переливающимися жаром углями, если нет — тут уж ничего не поделать. Ответ в любом случае будет получен.

Читать дальше →

Очарование Горгоны

Листая странички в поисках новой «зацепительной» игрушки, внезапно наткнулся на ранее как-то прошедший мимо меня «Project Gorgon».

В стиме написано, что игра вышла в 2018 году, находится в раннем доступе, отзывы почти сплошь «очень положительные».

Графика на роликах не впечатлила. Но что нам графика? Было решено игрушку приобрести и заценить. Благо просят немного, покупка разовая и можно играть. Причём, играть без доната, без игрового магазина. Да, есть ВИП-подписка, где из существенного можно выделить, пожалуй, лишь дополнительные слоты инвентаря, но пока мне это не актуально. Хотя, если играть не перестану, то буду брать. Ибо отдавать разрабам этой игры раз в месяц 216 рублей считаю делом не только полезным, но и правильным.

Поиграв месяц, ощутил желание поделиться впечатлениями, что и делаю.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Классические несмертельные грабли

Большая часть аудитории Mortal Online 2 уже несколько дней стоит в беспросветных очередях, пытаясь попасть в основной мир. У игры есть два принципиальных пространства: безопасная зона знакомства с игрой под названием Haven и первый континент основного мира под названием Myrland. Тех, кто знаком с игрой, первое пространство не интересует, тем более, что в жестокой и высококонкурентной среде стремление не терять время и накапливать преимущество выглядит вполне естественным даже для тех, кто не слишком хорошо знаком с механиками этой конкретной игры. Но на Myrland попадают далеко не все, причём никакой системы в этом нет. Авторы Mortal Online 2 оказались совершенно не готовы к первоначальному наплыву. История повторяется в который раз.

Читать дальше →

Спиритический анализ большинства

В наших разговорах часто присутствуют воображаемые собеседники. Иногда кажется, что о них нам известно больше, чем о нас самих. Хотя мы не можем назвать их по именам или дословно процитировать. Скорее, это какой-то коллективный образ. Абстрактные «они». И мы уверены, что многое в игровой индустрии делается «для них». Не для тебя и не для меня. Нас мало. А их много. Раз то, что делается, далеко не всегда совпадает с тем, чего хотели бы мы, значит, оно намеренно делается для кого-то другого. И, что уж тут поделать, придётся признать, что мы в меньшинстве, растворившись в предпочтениях большинства, приняв новые правила игры.

Для человека, который о вас ничего не знает, вы в этот момент стали представителем большинства, которое выбирает не то, что нравится ему. Если бы у вас была возможность пообщаться, легче бы не стало. Вы бы просто сошлись на том, что принадлежите к меньшинству. Всё потому, что людей, с которыми мы общаемся, всегда будет значительно меньше незнакомцев, о которых мы вообще ничего не знаем. Но спросите себя знаете о чём? Была ли в вашей личной истории игра, которой вы были на сто процентов довольны каждым её элементом?

Читать дальше →