Почему сложность в играх такая странная?

Дисклеймер: я только сегодня сдал очередную сессию, поэтому во мне некоторое количество пива. Извиняйте за некоторый сумбур.

Вчера или позавчера (27-28.01) в Epic Games Store раздавали игру DAEMON X MACHINA. Как любитель лицензионной халявы, я ее, конечно, забрал. И даже скачал (подкупила графика и стиль). И вот сегодня я до нее добрался. Там нет русского языка, поэтому я решил сначала погрузиться в геймплей, а потом уже, если зайдет, добавить к этому чтение сюжета.

Читать дальше →

Раф Костер энтузиастам метавселенных: Вы точно представляете, во что ввязываетесь?

Проблема Рафа Костера в том, что он, возможно, единственный, кто говорит о метавселенной серьёзно, имея реальный опыт в конструировании онлайновых миров и социумов, чем наверняка раздражает многих людей. Ну, вот зачем? Как хорошо было, когда концепция балансировала на краешке сознания, погружаясь большей частью в туман недосказанности. Смутные желания из книжных сюжетов тех, кто, возможно, не проанализировал ни одной компьютерной игры, щекотались презентационными рендерами крупных компаний, не имеющих хоть сколько-нибудь продуманных прототипов. Сон, вызванный полётом кошелька вокруг желания лёгких денег, за секунду до пробуждения. И тут позвонил Раф. Вернее, выступил. Онлайновые вселенные, говорит, давно существуют. И в них огромное количество хорошо известных проблем, к решению которых не только не приблизились, но с начала двухтысячных занимались примитивизацией даже достигнутого.

Читать дальше →

Робкие аккорды

В нашей давней дискуссии по поводу бафферов я приводил один важный аргумент: если мы хотим, чтобы в MMO можно было позвать друзей, супругов, родственников и разделить этот досуг с ними так же, как мы можем разделить поход в кино или поездку на природу, нужно учитывать то, насколько разными могут быть подходы людей к игре и их возможности по вовлечённости в процесс. Система классов, архетипов или профессий для того и существует, чтобы люди с разными предпочтениями и темпераментом выбирали то, что им больше по душе, а также соответствует жизненным обстоятельствам.

Авторы Star Wars Galaxies пошли в этом направлении намного дальше других — они создали целый набор профессий, представители которых могут вообще не выбираться из городов, оставаясь при этом в центре внимания сообщества. Этот процесс не требует от вас постоянной концентрации, прощает периодические AFK, хотя имеет довольно большую глубину, если вы сосредоточены на внутриигровых действиях. Здесь, возможно, впервые была реализована попытка создать чистое направление «социализаторов», подкрепив его, разумеется, важной для большинства игроков функциональностью. Но, зная об этом в теории, сама деятельность танцоров или музыкантов в формате полноценной игровой сессии оставалась для меня загадкой.

Читать дальше →

Назовите несуществующий класс или профессию, которую вы хотели бы увидеть в MMO

Что-то давно у нас не было каких-то легкомысленных вопросов. Да — этот как раз такой. Включайте фантазию. Придумайте класс или профессию для MMO, которую вы никогда не встречали в этом жанре, но хотели бы увидеть. А может, что-то такое давно было у вас на уме? Тогда и придумывать не нужно. Желательно, чтобы это всё же вписывалось в концепцию интересного взаимодействия с другими игроками, конечно же. Или по крайней мере вызвало бы взрыв смеха.

Место, которому мы принадлежим

В новом интервью Аарин Флинн — глава студии Inflexion Games, разрабатывающей проект Nightingale — рассказал много интересного. Часть сказанного им без необходимого контекста, кажется, осталась незамеченным. И совершенно напрасно.

Если в прошлом интервью роль компании Improbable в общей иерархии анонсированного проекта затерялась, то сейчас Inflexion Games снова однозначно позиционируется как структура, организованная на деньги амбициозного стартапа. Напомню, что Improbable уже много лет предлагает серверную платформу SpatialOS для создания действительно массовых многопользовательских игр, благодаря которой авторам не нужно писать собственную серверную часть с нуля. Имея готовую интеграцию с популярными игровыми движками, SpatialOS готова к работе из коробки.

Но это на бумаге. На практике пока ни одной MMO на основе этой технологии выпущено не было, зато несколько проектов либо отказались от неё, либо закрылись. Чтобы разорвать этот порочный круг Improbable и вложилась в создание двух собственных игровых студий, которые должны были продемонстрировать возможности фирменной технологии. Поэтому, когда Аарин Флинн говорит, что его студия изначально хотела сделать MMO, но затем передумала, эта информация может не вызывать вопросов только если вам непонятно, для чего студия создавалась в принципе.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Каким авторы видят свой проект на старте

Mortal Online 2 официально стартует прямо сейчас. Как и в случае с любым другим живым сервисом, это не значит, что игра и её возможности представлены в окончательном виде. Перед нами достаточная, по мнению авторов, в плане стабильности и наполнения механиками стартовая точка состояния проекта, из которой его развитие только начинается. Будет ли оно успешным, сможет показать только время, но в пользу Mortal Online 2 говорит то, что это на сегодняшний день практически единственная MMO, у которой для реального многолетнего развития есть явные, а не надуманные в надежде на лучшее, возможности: бизнес-модель проекта — бескомпромиссная ежемесячная подписка без всяких жетонов, плексов, косметических магазинов и прочей ерунды. Таким образом доходы игры напрямую зависят от того, насколько ценным для себя игроки будут считать происходящее в игре не только в момент старта, но и через три месяца, год, несколько лет.

Заинтересовавшись мнениями об этой игре, вы наверняка столкнётесь с торгом, который ведут некоторые игроки, указывая на то, что Mortal Online 2 имеет множество недостатков, как в техническом, так и в игровом плане. Поэтому, мол, смешно за такое брать подписку. Мне же действительно смешными кажутся два момента: иллюзии о том, что какая-то MMO на старте, да и на любом этапе незаконсеровированного состояния, может быть абсолютно стабильной и уж тем более законченной, а также сама суть торга, в котором люди вместо того, чтобы обсуждать, хотят ли они играть, рассказывают зачем-то другим, хотят ли они платить. Если вас, как и меня, подобные финансовые терзания посторонних людей не волнуют, перейдём к куда более важному вопросу — каким свой проект видят сами разработчики Mortal Online 2 накануне запуска.

Читать дальше →

GDC: состояние игровой индустрии в 2022 году

Game Developer Conference — самое крупное ежегодное мероприятие, посвящённое игровой индустрии. В этом году на участие в нём записалось 2 700 человек. Хотя сама конференция пройдёт в марте, уже сейчас с её участниками подробно поговорили на различные темы, связанные с разработкой игр и разными тенденциями внутри индустрии.

Опрос не стоит считать совсем уж репрезентативным. Во-первых, конференция проходит в США, во-вторых, участие в ней стоит денег, в-третьих — привлекает она именно тех разработчиков игр, которым интересно серьёзное, глубокое отношение к своей профессии. Тем не менее, это всё равно любопытные данные, как в виде графиков, так и в виде прямой речи.

Читать дальше →
  • BitCraft

  • Опубликовано эргами

MMO-Вальхейм на цивилизационных шестиугольниках

Считать, что игровая идея может родиться в пустоте, а не вырасти на плодородном слое чужих игростроительных находок, было бы слишком наивно. Вся игровая индустрия — огромная река фантазий, проб, ошибок и попаданий в сердце игроков, которые потом становятся разработчиками. Мы можем лишь надеяться на то, что плодородным слоем для таких разработчиков будут их собственные впечатления, которые они переживали на самом деле, а не мифические тренды, которые любят надувать те, для кого любимая игровая среда — программа для составления очередной презентации.

Повлиял ли Valheim на разработчиков BitCraft? Очень похоже на то. Как и Minecraft. Как и Runescape, на котором вырос один из основателей проекта. Догадаться об этом можно по картинкам, намёкам или прямой речи авторов, которые не спешат делиться всей информацией о проекте. Но мне удалось раскопать, возможно, чистый эксклюзив — я никак не ожидал обнаружить столько нераскрытой в официальных каналах информации об этом проекте, лежащей, как выяснилось, в открытом доступе.

Читать дальше →