NMS. Глава 2. Прыжок в безмятежную бесконечность

Первый выход в космос
Итак, решение покинуть теперь уже навсегда для меня первую планету принято. Корабль исправен и готов к старту. Топливные баки заправлены под завязку для всех доступных типов двигателей.Начинаю влет, стараясь поднять нос как можно выше в небо.

Выход в космос и вау… Прямо с поверхности планеты и в космос. Конечно, картинка не так живописна, как в Eve (скажем честно, сильно не дотягивает), но возможность вот так взлетать и садиться впечатляет! Астероиды несколько однообразные и некрасивые (то ли вытянутые яйца, то ли толстые палки) и как-то густо чересчур… Игра услужливо и непредвзято объяснила, какие кнопки жать, и даже не выкинула прочь в реальность за подобные размышления.

До сих пор ловлю себя на мысли, что игра вызывает у меня главным образом две эмоции: восторг и недоумение. Восторг — из-за потрясающих воображение возможностей. И недоумение — почему так неудобно и местами коряво недостаточно красиво сделано. Вот на таком противоречивом контрасте и приходится любить эту игру.

Читать дальше →
  • Eco

На пороге неизведанного

Всем привет. Меня зовут Александр и я алк тот самый человек, который будет сопровождать всех желающих в погружении в дивный новый мир. Иначе говоря, админ нашего второго Eco-сервера, открытие которого я и собираюсь анонсировать.

Последние два дня выдались весьма насыщенными — Atron появился в моём дискорде именно в тот момент, когда я грустно поглядывал на нулевой онлайн моего первого, того самого, который «блин комом», Eco-сервера, доживающего последнюю неделю своей тридцатидневной жизни. Не то, чтобы я надеялся на большой онлайн, но реальность существенно скорректировала мои и без того невысокие ожидания — на сервер пришло буквально два-три активных человека (которым я за это безумно благодарен, ребята — вы мне очень помогли). Несмотря на кажущийся провал этого, если можно так выразиться, проекта, свою основную функцию он выполнил сполна — за три недели поддержки сервера я наступил на приличное количество граблей и даже успел написать тикет разработчикам. Всё это дало мне тот самый опыт, который пришёлся кстати к предложению Atron 'а — заняться созданием и поддержкой ММОзговедовского сервера. Разумеется, я с радостью согласился.

Читать дальше →
  • Eco

Кельвин-Мёбиус-Роршах: какой мир выберут ММОзговеды?

Небольшой ажиотаж, воцарившийся после объявления о желании открыть новый Eco-сервер ММОзговедов, заставляет торопиться. Мне, конечно, стоило начать подготовку раньше, но теперь уж джин выпущен из бутылки, и люди хотят играть в эти выходные. Надеюсь, этих торопыг удастся увидеть и через месяц. В общем, выбирать нужно быстро. На вас, не пропустивших это голосование впопыхах, вся надежда. Описание миров и их карты есть в отдельной заметке. А здесь вам нужно выбрать один из миров и проголосовать за него. А ещё — агитировать за свой выбор! Даже если вы не планируете играть, но планируете следить, примите участие. Интересно ведь потом наблюдать за тем, как изменяется и развивается выбранный в том числе и вами мир.

Напомню, что в этот раз сервер будет публичный и готов принимать всех желающих.
  • Eco

Второй мир ММОзговедов

По традиции, мы сообща выбираем один из трёх вариантов мира для колонизации ММОзговедов, надеюсь, минимум на девяносто дней. Честно говоря, сегодня я ощутил всю мощь гемблинга. Со вчерашнего вечера и весь сегодняшний день мы с ky0uraku генерировали миры. И каждый раз казалось, что вот ещё разочек, ещё один сгенерированный мир, и всё. Мне до сих пор кажется, что идеальный вариант где-то там, но и из трёх отобранных нами кандидатов выбрать не так и просто. Значит, все они достойные.

Читать дальше →
  • Eco

Maiestas Haven


Авторы Eco посетили мир Maiestas Haven и сделали о нём официальное видео. Чем не источник вдохновения и одновременно стимул добиться того же для наших ?
  • Eco

Проектируем Eco-сервер ММОзговедов

Ровно год назад мы запустили первый ECO-сервер MMOзговедов. Мы выбрали базовый режим игры, в котором было множество несовершенных моментов. Главный из них, пожалуй, скоротечность. Мы также выбрали фактически закрытый кооперативный режим, что естественно привело к свободному обмену всем необходимым, включая лучшую еду. За год мы стали опытнее, попробовали разные режимы и Eco-миры, так что, возможно, имеет смысл устроить небольшой мозгоштурм по геймдизайну второго мира.

Читать дальше →

Шон Мюррей - возможно, самый счастливый разработчик


Одним из трёх выступающих на открытии GDC-2019 был Шон Мюррей. Никто из нас не знал, как и для чего он использует предоставленную в его полное распоряжение сцену. Понежится в лучах заслуженной славы в момент, возможно, самого позитивного отношения к No Man's Sky? Сделает подробный анонс следующих шагов развития своего проекта? И, наверное, мало кто мог предположить, что Шон будет говорить о счастье.

Читать дальше →

NMS. Глава 1. Я долго ждал, чтобы воскреснуть

Предыстория
Как и многие, я заприметил эту игру еще до ее выхода, но так как никогда не спешу хватать новинки, предпочитая хорошо проверенное старое, время от времени поглядывал на новости об игре. Потоки негатива, хоть и далеко не всегда обоснованного, сделали свое дело, и игра была задвинута далеко и надолго. Хотелось заполнить свободное время чем-то более полезным и приятным.

Недавно, совершенно случайно, вернувшись к статьям о No Man’s Sky, бегло просмотрел список изменений версии No Man’s Sky: Next (и более поздних) и по-прежнему неоднозначные отзывы, но уже с изрядной долей позитива, я принял решение окунуться в необъятный процедурный мир.

Можно со всей определенностью констатировать — не утонуть не получилось.

Читать дальше →

Процедурно генерируемные... Узлы


Хаос, из которого рождается порядок — великая вещь. Процедурная генерация шагает по MMO-планетам и успешно добралась до Ashes of Creation. Авторы проекта рассказывают, как при помощи этой технологии будут наполнять мир, делая каждый Узел неповторимым. Честно говоря, если бы в Intrepid Studios не заговорили о процедурной генерации, я бы начал сомневаться в реалистичность возможности развивать любой узел. Теперь верю.

Развитие, упадок и разрушение Узлов

Игровая механика — сложная конструкция, в которой иногда незначительный элемент может изменить многое. Наконец-то я получил то, о чём мечтал последние пару лет — нормальное описание базового устройства механики Узлов в Ashes of Creation и упоминание об одной «мелочи», которая делает общую игровую конструкцию намного более привлекательной и динамичной.

Помните, как два года назад мы недоумевали по поводу того, что авторы концепции не говорят о необходимых усилиях со стороны игроков для поддержания Узлов на текущем уровне? И вот только сейчас, в новом девблоге, Intrepid Studios открыто заявили о механике ежедневного «дефицита», который должны в обязательном порядке покрывать жители Узла, просто для поддержания текущего уровня развития. Если этого не будет происходить, полоса прогресса поползёт в обратную сторону, пока не наступит страшное слово «делевел».

Читать дальше →