На какие эмоции лучше ориентироваться механикам MMO?

Вопрос навеян сразу несколькими темами, обсуждаемыми прямо сейчас на ММОзговеде. Да, мир MMO может быть каким угодно и хотя бы частично оправдывать любое поведение людей. Мы это знаем по EVE Online, где любую жестокость внезапно объясняли темнотой и холодом виртуального космоса. Но если бы вы могли что-то посоветовать разработчикам MMO, на какие эмоции вы бы порекомендовали делать им акцент, и почему?

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть вторая

Когда мне снова расскажут о специальных механиках, намеренно сталкивающих лбами людей ради возникновения конфликта, у меня в запасе будет история Рунберга. Наша история. В прошлый раз я остановился на том, как временное удержание контрольной точки, которое вообще ничего не значило для долгосрочных перспектив любой из сторон, стало причиной глобальной драмы. Драмы накануне важной для всех договорённости, от которой зависела буквально судьба нашего мира. Людям не нужны специальные механики, чтобы поссориться. Мы прекрасно умеем это делать с детства. Учиться нам нужно совсем другому.

Когда лидер Celestia увидел подтверждение обмана со стороны своей команды и осознал, что на самом деле произошло, он тут же принёс извинения Трасту и предложил нам перезахватить точку в форте, пообещав её не трогать ближайшие пять дней, как и было сказано в первоначальном пари. Проблема была в том, что до этого момента на эмоциях он уже успел поучаствовать в грызне и насмешках. А мы на эмоциях уже сказали внутри фракции, что завтра не будем захватывать Эверфолл. Несмотря на объявленную осаду, у нас были все возможности полностью заблокировать её и сделать так, чтобы бой закончилась неудачей, даже если с другой стороны вообще никого не будет. Это означало, что, даже если Celestia найдёт другую компанию для такой схемы, той нужно будет сначала с нуля передавливать влияние, затем объявлять войну, после чего ждать осады. Это даже при самых лучших таймингах означало пять дней, и много разрушений инфраструктуры Эверфолла.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Обитаемый Остров: часть первая

Может создаться впечатление, что мы не столько играем в New World, сколько обсуждаем патчноуты будущих изменений и расстраиваемся. Выходит какой-то сплошной мазохизм. Но если вы заглядываете в дискорд ММОзговеда, то наверняка видите людей в голосовом чате раздела New World практически в любое время суток. По вечерам и выходным там вообще аншлаг.

Мне кажется, что я не играл в MMO так много и так увлечённо со времён Lineage 2, и именно с магией этой игры у меня ассоциируется всё то хорошее, что я вижу в New World. Благодаря новым механикам, это хорошее умножается в разы. Столько социальной жизни, дипломатических контактов, столкновений интересов, реальных поступков и морального выбора я не встречал очень давно. Скоро наш сервер ждёт слияние с несколькими другими. Я не буду спорить с тем, что это необходимо. Но не стоит воспринимать наш мир заброшенным и ждущим реанимации. Это определённо обитаемый остров.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Крафтовая Робинзонада

Я пытался подобрать удачное определение для понимания разработчиками из Amazon Games термина «ремесло», но пускай будет «особенное». Впервые с особенным представлением о ремесле в New World я столкнулся, узнав, что часть высокоуровневых рецептов позволяют создать изделие исключительно для себя самого — они становятся «Bind of Pickup» и не могут быть переданы или проданы. Ремесленное изделие намеренно не может быть продано или передано, хм…

Учитывая, что во всём мире ремеслом называется профессиональная специализация с целью совершенствования навыка в определённом направлении и заработка на этом навыке, думаю, в Amazon делали что-то другое, напоминающее подход «сделай сам». Обычно этим навыком овладевают герои Робинзонады, вынужденные, оказавшись в полной изоляции, заниматься созданием для себя одежды, обуви, орудий труда и охоты. Так становится куда понятнее, особенно после новых заявлений разработчиков, сделанных несколько часов назад.

Читать дальше →

Крафтерские байки

Плеск волн и печальные крики чаек, солёный морской ветер дует прямо в лицо, а над горизонтом уже поднимается краешек солнца. Я сижу на крыше и любуюсь пейзажем. Люблю приходить сюда перед рассветом, отсюда открывается прекрасный вид на гавань. За моей спиной город живёт своей обычной жизнью. Правда, за последние пару недель здесь стало как-то спокойней — куда-то пропали убийцы лошадей. Наверное, совсем испортили репутацию с городскими властями и уехали в другую провинцию. Это лишь предположение, но факт налицо — я давно не слышал истошного ржания умирающей лошади на городских переулках.

В два прыжка я спустился с крыши и вошёл в городской банк. Делать было особо нечего, и я решил заняться сортировкой своих пожитков. А барахла у меня поднакопилось изрядно. Обычно я всё аккуратно раскладываю по сумкам, но иногда бывает, что когда куда-то спешим, кидаю в первую попавшуюся.

Читать дальше →

Механика прогресса, которого можно избежать

Ни одна MMO в истории жанра не получилась идеальной. Как ни один автомобиль, или кинофильм, или архитектурный объект. Идеал существует в нашем воображении и служит только ориентиром. Идеал — это нечто, полностью лишённое недостатков, и обладающее всеми возможными достоинствами. Поэтому о нём практически невозможно рассуждать. Ведь это фантом.

Куда более практичный разговор, даже при взгляде на общие теории, может произойти при разборе конкретной реализации, глядя на её достоинства и недостатки. И здесь авторы New World неосторожно обронённой фразой в свежем девблоге сделали мне очень большой подарок: они невольно сформулировали то, что у меня никак не получалось объяснить при взгляде на обычно предлагаемое в MMO разнообразие ради расширения аудитории. Сказанное ими можно сжать до ёмкой формулировки: «геймплей, которого можно избежать». Если попробовать использовать такое определение к разным частям игры, откроется интересная картина, объясняющая многое.

Читать дальше →

Ранний доступ FINAL FANTASY XIV: Endwalker



Запуск раннего доступа к 6.0 сквары отметили роликом-коллаборацией с певицей Sia Kate Isobelle Furler.

Как обычно бывает с запуском крупных патчей, запуск сопровождается большими очередями на сервера. В отличие от предыдущих запусков, была добавлена возможность с помощью World Visit System прямо из окна выбора персонажей посетить гостем менее загруженный сервер в пределах датацентра, на котором находится персонаж. Правда, непонятно, как определить, какой сервер нагружен поменьше, об этом в статье ни слова.

Замечу, что ранний доступ, который можно активировать ключом предзаказа дополнения. Дополнение откроет доступ только в локации Endwalker, в локации предыдущих дополнений не пустит. Хоть доступ к локациям предыдущих дополнений входит в состав Endwalker, получить этот доступ можно только с активацией отдельного кода собственно самого дополнения с 7 декабря. Такой поход не эксклюзив для 6.0, он применялся к каждому дополнению.

Под катом трейлеры дополнения.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Туннель в Конце Света

Мне интересно, кто решил в здравом уме применять слово «End Game» в своей же MMO? Ведь, как мне кажется, главная задача любого автора массового онлайнового мира убедить клиентов в относительной бесконечности игры, организовать альтернативную жизнь, где не принято думать о надвигающемся конце всего — просто жить, дружить и получать удовольствие. Так зачем же всё время твердить об «End Game», словно обезумевший проповедник на перекрёстке, который призывает прохожих бросить всю будничную суету, потому что вот-вот наступит конец света? Но ведь твердят. Новый девблог авторов New World так и называется: "End Game Update". Если бы я не знал, как устроена кухня жанра, подумал бы, что это обновление сроков конца света.

Часто «эндгеймом» называют ту часть игры, на которой люди собираются, якобы для того, чтобы взаимодействовать в равных условиях, когда пропадает разница в уровнях. В тех самых уровнях, которые авторы зачем-то изначально добавили в игру, да ещё и территории к ним привязали. То есть понятно, зачем это сделано — чтобы дать человеку ощущение прогресса — но непонятно, зачем делать вид, будто потом прогресса не будет. Потому что если его не будет, случится конец игры. А «эндгейм» — это не конец игры, нет, вы не путайте. Это просто место, в котором мы собрали людей, чтобы они считали, будто прогресс закончился, но не подумали, будто дальше прогресса не будет. Так в целом MMO сейчас и строят — с постоянным подмигиванием и ремарками «ну, вы же понимаете, что мы не об этом, хотя и об этом тоже».

Читать дальше →