"План Б" как проклятие онлайновых миров

Sea of Thieves — еще одна замечательная во всех отношениях иллюстрация самой большой проблемы игровой индустрии. Как и в любых других областях творчества, здесь многое можно постепенно улучшать при помощи технического прогресса, кроме самого главного, ради чего конкретное направление творчества и существует. Создав потрясающее своей красотой и качеством проработки пространство, в Rare долго мешкали с поиском одного маленького, но настырного вопроса: «А во что тут можно будет играть?».

Читать дальше →

Анонс: Горячий Чай #054

Чем хороша привычная компания? Уверенностью, что вы снова отлично проведете время и хорошо поговорите. Так что я с удовольствием представляю сегодняшних участников наших пятничных посиделок в эфире «Горячего Чая»: Eley , Ingodwetrust (Траст сегодня будет заслуженно участвовать именно в формате автора, а не соведущего) и самый яркий комментатор — hitzu . У нас большое количество интересного, что стоит обсудить, подводя итог этим двум неделям, так что приходите сегодня в 21:00 на наш youtube-канал и проведите эти два часа с нами.

Читать дальше →

Зеленая трава в декабре: запуск пре-альфа версии и письмо разработчиков

Несмотря на то, что для некоторых из нас 2017 год стал одним из самых темных в истории жанра MMO, он также успел подарить новую надежду. Причем не одну. В сентябре вышла пре-альфа версия Dual Universe, в которой игроки уже сейчас конструируют корабли, здания и устройства. Если планы авторов Ashes of Creation не изменятся, завтра должна стартовать пре-альфа версия этого амбициозного проекта. А вчера уже стартовала пре-альфа Pantheon — еще одной MMO, авторы которой понимают, зачем выбрали именно этот жанр. Так как с постепенной материализацией Pantheon интерес к нему растет, я перевожу для вас декабрьское письмо разработчиков.

Читать дальше →

Особенности боевой системы Black Desert, о которых вы, возможно, не знали

Начнем c общей информации. Как известно, в БДО нон-таргет система боя, что значит:

1)Вы можете просто промахнуться с наведением мышкой, и урон пойдет «в никуда». Также ваш противник может в последний момент просто отскочить в сторону, в результате урон также уйдет «в никуда». Автонаведения, как в L2 или АА, нет (хотя есть фиксация курсора — захват цели в небольшом радиусе от центра экрана), что автоматически хоронит игру «по ассисту».

2)Весь, абсолютно весь урон в игре — АОЕ. Конечно, его радиус и угол могут отличаться — некоторые скиллы бьют на 360 градусов вокруг персонажа на 5-10 метров, некоторые –- только прямо перед персонажем в рамках угла 30 градусов. Но вне зависимости от угла, урон получит всё в зоне поражения – мобы, враждебные игроки, осадные строения и так далее.

Читать дальше →

MMO как платформа для возникновения дружбы и другие идеи, о которых вы, возможно, мечтали

Хотя Твичкон закончился сравнительно давно, mmorpg.com выпустили интервью с авторами Pantheon только сейчас. В чем-то мысли, высказанные здесь, перекликаются с тем, что вы уже читали в заметке «Брэд Макквейд: Я хочу создавать миры, а не игры», но здесь также проговариваются многие интересные детали реализaции конкретных игровых механик в Pantheon. Поэтому я с удовольствием перевел эту беседу для вас.

Читать дальше →

Opus Magnum

На днях из непродолжительного раннего доступа выпустилась очередная игра от Zachtronics, и она снова прекрасна. Добро пожаловать в мир стимпанка и алхимических загадок.

Читать дальше →

Мобильная "революция" и суть MMORPG

Недавно вышла русская версия Lineage II: Revolution для мобильных устройств (отсюда «революция» в названии заметки). И тут люди, которые раньше играли со мной в Aion, Guild Wars 2 и ArcheAge, внезапно отправились играть в мобильную игру. Что же они там забыли?

В своём блоге Джолли пишет, что у мобильной линейки больше интересных возможностей, чем у многих современных MMORPG! Особенно развиты гильдии: есть гильдийные квесты, баффы, уровни гильдии, кланхоллы, войны кланов, а также гильдийные боссы и осады. Действительно, редко какая компьютерная игра может похвастаться таким набором функций.

Читать дальше →

Star Citizen: Теория клайма - часть вторая

Разработчики Star Citizen продолжают делиться подробностями работы будущей механики клаймов. В этот раз, в том числе, они подробнее осветили взаимодействие между механикой владения землей и механикой репутации. Как и в прошлый раз воспользуемся переводом пилота H_Rush.
Читать дальше →

Геймплейно обусловленный ролеплей

Содержание и обсуждение заметки «Механическая кастомизация персонажа» напомнили мне о мысли, которой хотелось поделиться уже давно. Собственно, что такое РолеПлей в понимании большинства людей? Почитатели творчества Толкина в лесу, пафосные речи в чате, и полупринцессы-полудраконы-полуеноты?

Читать дальше →