Анимационный ролик и новые хлебные крошки из Hearth & Home


Вчера мне удалось провернуть трюк: я запустил новый ролик Valheim, пока жены не было рядом, а затем позвал её в такой момент, где она не могла увидеть ни заголовка, ни каких-то других следов, указывающих на конкретную игру. Играли мы в Valheim в начале весны, так что фокус удался — выражение лица Мифри изменилось только во второй половине ролика, когда она поняла, что это наш любимый Valheim. Хотя бы за это новый анимационный ролик можно поблагодарить. Правда, из него мы не узнали ничего нового, кроме того, что приключенец решил не ставить портал и бережно относился к троллям. Наш человек.

Читать дальше →

В каком состоянии может выходить сегодня MMO-проект?

Если вы погрузитесь в историю MMO, то, возможно, ужаснётесь от того, в каком сыром виде стартовали многие известные онлайновые миры. Фактически, сложно вспомнить хотя бы один, к которому бы у игроков в первые месяцы не было массы претензий на любом из уровней, от общей серверной стабильности до мелочей в геймплее. Тот же World of Warcraft, несмотря на репутацию качественного и «отшлифованного» проекта, здесь совсем не исключение. Возможно, он был действительно не так уж и плох по сравнению с запусками на грани катастрофы у других компаний, занятых виртуальной золотой лихорадкой того времени, но многие месяцы после старта WoW переливался недочётами всех цветов. И это при том, что механики там были достаточно простыми для MMO, взаимодействие строго нормированным, а многие игровые пространства — изолированными и хорошо прогнозируемыми.

Читать дальше →

Старт Book of Travels снова перенесли, в Bless дюпают магазин, а в Embers Adrift демонстрируют красоту

Общая атмосфера отношения к переносам сроков выхода игры за последние пять лет, похоже, изменилась драматически. Возможно, в этом есть заслуга карантина и массы форс-мажоров прошлого года, к которым люди временно привыкли, но я оптимист, поэтому мне хочется верить в более глобальные процессы. Например, в осознание того, что окрики со стороны игроков не приведут ни к чему хорошему, кроме возможного стресса для разработчиков и получения чего-то лишь формально играбельного. Поэтому я рад, что даже после четвёртого по счёту переноса сроков Book of Travels, анонсированного вчера, в комментариях к этому объявлению стоит благостное настроение в духе «берите времени столько, сколько вам нужно, и сделайте хорошую игру». Может, мы действительно становимся взрослее?

К счастью, и с той стороны наконец-то демонстрируют понимание того, что выбранная стратегия объявления «точных дат входа», в которых разработчики совершенно не уверены, выглядит абсурдной. Ведь получается так, что PR-отделы разгоняют хайп, и, как в случае с Book of Travels в их недавнем девблоге, пишут буквально «вы начнёте играть уже через 12 дней». В итоге основной негатив исходит не столько от факта переноса, сколько от превращения рекламных приёмов в провокацию на пустом месте. Наконец-то в Might And Delight решили больше таким не заниматься. Теперь никаких конкретных дат, пока не будет полной уверенности в том, что игра готова к выходу, и только тогда уже нормальный анонс.

Читать дальше →

Lineage: Wсё

Посмотреть презентацию Lineage W стоит хотя бы для того, чтобы ощутить, в какой отрыв ушла MMO-индустрия. Я специально выждал несколько дней, чтобы накопилась массовая реакция на то, что было показано NCSoft в прошлый четверг. Как верно заметил коммерческий директор NCSoft, мир Lineage — не одно из направлений студии, а то, что формирует её фундамент, историю и будущее. Это основной мир, стержень компании. И Lineage W, с точки зрения реакции игровой аудитории, стал полным провалом, который впрочем совершенно не заботит компанию. Ведь у неё давно не осталось ничего, что связывало бы доходы с реальной реакцией игроков, их предпочтениями, качеством геймплея и другой утомившей разработчиков ерундой. Выпуская следующую Lineage, NCSoft не ждёт вашей реакции. Она ставит вас перед фактом.

Читать дальше →
  • Eco

Релиз версии 9.4.0 - Расширение списка блюд, улучшения для аватаров и доработка выработки энергии

Всем привет! Мы с радостью сообщаем о выходе нового обновления Eco 9.4. Это обновление содержит множество новых материалов, игровых механик и улучшений производительности. Одним из основных направлений этого обновления было создание новых возможностей для самовыражения через своего персонажа. Обновление 9.4 включает в себя новую анимацию эмоций, новые возможности настройки персонажа, а также возможность поворачивать камеру так, чтобы увидеть своего персонажа со всех сторон.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

9.4: Честная физика, кулинарный бум и возможная победа над Главным Глюком

Жизнь редко идёт по плану. Я вот ждал вчера выхода масштабного дополнения No Man's Sky, но так и не дождался. Зато сегодня утром узнал, что в Eco вышло дополнение 9.4. Правда, его я ждал ещё в июне, но это лишь подтверждает мою мысль: будущее привлекательно, но непредсказуемо. И ещё немного пугающее.

В мае мы узнали о планах авторов Eco сделать механику получения механической и электрической энергии значительно более реалистичной. Больше никаких водных колёс, крутящихся без воды под землёй, или ветровых электрогенераторов, стоящих вплотную друг к другу. А всем, кто вёл себя в этом смысле плохо, включая меня, придётся вернуться к основам и переизобретать энергетическую инфраструктуру без срезания углов. Такое оно — завтра, которого мы дождались.

Читать дальше →

Переизобретение гончарного круга

Недавно я с удивлением узнал, что в Древней Греции был собственный период «тёмных веков», когда греки умудрились потерять даже технологию гончарного круга. Случилось это не в какие-то дикие времена, а после крито-микенского периода, известного целыми произведениями искусства, впечатляющей архитектурой, не говоря уже о развитых ремёслах. Ирония ситуации в том, что, по большому счёту, гончарное дело было чуть ли не единственным направлением греческой внешней торговли, в том числе и опосредованным, потому что оливковое масло и вино в руках не повезёшь. А глина оставалась главным ископаемым ресурсом, лежащим прямо под ногами в наиболее заселённых древнегреческих регионах.

Я всё думал, как такое могло произойти. Не в какой-то глобальной исторической перспективе, а на чисто человеческом уровне. Вот, допустим, ремесленник занимался гончарным делом. У него росли дети, в доме стояли кувшины и другая керамическая посуда, во дворе под навесом стоял гончарный круг. Как это физически можно было потерять? А затем я читаю заметку на gamasutra, которая называется «Как социальное взаимодействие влияет на игроков в MMORPG», и понимаю, что вот же она — такая же история прямо у нас перед глазами. Мы её современники.

Читать дальше →

Собираемся вместе на Плетёном Берегу

Путешествие — прекрасная возможность завести новые знакомства. Но так ли часто вы отправляетесь путешествовать в полном одиночестве? Кажется, что с хорошими друзьями это будет сделать интереснее. Так что нет ничего удивительного в том, что авторов Book of Travels завалили вопросами по поводу того, как, при всём уважении к стихийному объединению странников, оформить коллективную путёвку на Плетёный Берег и организовать там совместную экспедицию. В новом девблоге авторы отвечают на самые распространённые вопросы из этой категории.

Читать дальше →

Как вы относитесь к "напряжению", которое исходит от вероятности PvP?

По моим наблюдениям, PvP-миссии в New World были главным объединяющим моментом в команде ММОзговедов год назад во время preview-теста. Отправляясь на такие задания, мы не знали, кого встретим, в каком количестве и встретим ли вообще. Но вероятность этого события поднимала ценность каждого человека в отряде, а весь поход я лично высматривая силуэты на опушках леса и вообще был полностью погружён в происходящее. Это было круто, даже если ничем не заканчивалось. Было круто, что мы собрались. Круто, что прикрываем спины друг другу. Круто, что выполнили задание и достигли своих целей сообща.

Конечно, я был рад интересным PvP-столкновениям, но важно было, что даже если они не случались, то самое «напряжение» (tension), о котором говорят авторы Starbase или Ashes of Creation, объясняя один из основных мотивов добавления возможности PvP в свои игры, становилось генератором интересных эмоций и потенциальной потребности друг в друге. Понимаю, что можно назвать это «объединением из страха», одним из самых примитивных способов добиться желаемого взаимодействия, предложив даже не схватку, а её маячащий фантом. Хорошо, когда есть более прогрессивные альтернативы. Но, к примеру, в New World их не было. Да и не так часто они на деле встречаются.

Читать дальше →