Для чего нужны сложные мотивы в PvP

На прошлой неделе я не успевал активно участвовать в обсуждении вопроса, который сам же задал в рубрике «Мне только спросить». Поэтому, опоздав на поезд, я решил соорудить собственный.

В этот раз мы обсуждали возможные мотивы PvP. Я понимаю, что вопрос этот одновременно сложный и простой. Его простое восприятие я часто вижу среди разработчиков игр, которые придерживаются принципа «сойдёт любой мотив, только бы искра случилась и подожгла». Их можно понять — конфликт между реальными людьми становится не только ярким сюжетом для участников, но и сильным фактором удержания игроков, не желающих оказаться проигравшими в глазах других людей. А сложный этот вопрос для тех, кто со стороны посмотрит на всё это, как верно заметили в обсуждении — например, на форумные оскорбления, попытки оклеветать реальных людей, потому что «на войне все средства хороши» — и ужаснётся тому, во что предлагает окунуться эта искусственно спроектированная социальная среда.

Читать дальше →

В каком состоянии должна находиться экономика в MMO?

Уже несколько раз я сталкиваюсь с критикой внутренней экономики нашего Eco-сервера со стороны новоприбывших. Отчасти я прекрасно их понимаю — от развитой экономики ждёшь всего ассортимента товаров, и каждому из нас есть что в этом плане улучшать, поскольку мы взялись за определённые направления в общей экономике. Но затем я думаю, что сказали бы те же люди, придя в игру, где на полках пользовательских магазинов есть практически весь спектр нужных товаров в достаточном количестве? Разве в Eco для них это не означало бы автоматический «Game Over»?

В MMO мы ведь далеко не только потребители. В отличие от реальной жизни, где, даже если мы тоже что-то производим, по сравнению с общей экономикой это капля в море, поэтому едва ли обычный человек ощущает там себя активным игроком. Игра даёт эту возможность потенциально. Но в каком состоянии должна находиться экономика MMO, чтобы этот потенциал реально ощущался, особенно через месяц, год, десять лет после старта конкретного мира?

Читать дальше →

Camelot Unchained преображается, сегодня стартует Crowfall, а в GW2 наконец появятся войны гильдий

В пятницу вышел отчёт авторов Camelot Unchained о проделанной за июнь работе. Как обычно, в двух форматах: новость на сайте и расширенное письмо. Работа движется по многим фронтам, поэтому без анонса новой яркой механики, которых в игре и так хватает, давайте дождёмся того, что анонсировано, сложно выделить что-то конкретное. Но я попробую.

Читать дальше →

Наперегонки с тенью

Выбрав Элиту, мы сильно рисковали. Чуда не произошло — всё пошло по одному из худших сценариев: игровой процесс и цели многих не вдохновили. С другой стороны, из Lineage 2 мы уходили из-за общего падения интереса, так что если Элита в чём-то и виновата, то исключительно в том, что не смогла стать причиной новой вспышки общего интереса. А для этого, объективно, у неё было не так много шансов. Правы те, кто напоминает — эта игра не разрабатывалась как MMO и принадлежность к жанру может проявлять только фактом нахождения людей в одном пространстве. Но в каком!

А и правда — в каком? Здесь многое зависит от точки зрения. Там, где я приходил в восторг от атмосферы, от деталей, от управления кораблём, моя жена видела темноту, неинтуитивный интерфейс и не слишком интересные цели. Что прикажете делать с этим? Не перекрасишь же космос, не переделаешь же интерфейс, не наполнишь же игру коллективными механиками. Но и продолжать играть без Мифри в мои планы не входило. Эти несколько месяцев вместе с другими ребятами я участвовал в подготовке большого путешествия. Наконец, в пятницу вечером наш корабль-база, на который мы как раз сообща костяком команды заработали деньги, отправился по одному из рукавов нашей галактики. Так как путешествие планировалось долгим, мы собрали на этом корабле всех, кто в принципе установил Элиту, включая Мифри.

Читать дальше →

SWTOR расширяется, в Palia промолчали на 30 миллионов, а в New World выбирают недвижимость

В этот июльский день, думаете ли вы о следующей зиме? Вряд ли. А знаете ли вы, что уже в декабре SWTOR отметит своё десятилетие? Вот и мне страшно от этой мысли. Казалось, совсем недавно первые титульные MMO подходили к десятилетнему рубежу, а тут уже «свитор» как повзрослел, жуть. С другой стороны, практически не изменился ведь. Не уверен, правда, что это комплимент.

Ближайшей зимой MMO от Bioware планирует если не измениться, то как минимум пополне… пополниться новым контентом, благодаря дополнению Legacy of the Sith. В игру будет добавлен водный мир Manaan, подземелья, драко… то есть драки. Простите, я плохо подготовился к выступлению. Драки — да. В анонсе дополнения нам рекламируют изменения в боевой системе: «новые боевые стили».

Читать дальше →

Истории как Странствия: каждый путешественник — целая книга

Перед вами лучший девблог от создателей Book of Travels из всех, которые я переводил до этого момента. И вот почему. Меня давно беспокоит то, что в глубоко интерактивной среде компьютерных игр вся сюжетная интерактивность слишком часто сводится к нажатию кнопки проигрывания. Такое я могу организовать у себя дома без всякого компьютера. Нажимаю кнопку проигрывания на телевизоре, смотрю вводную часть фильма, потом иду мыть посуду, вознаграждаю себя ещё одним эпизодом фильма, и иду пылесосить, чтобы после этого снова наградить себя частью сюжета. Вынос мусора оставлю на потом, мешок будет моим финальным боссом. Так я заслужу узнать, чем всё закончилось! Смотрите — я геймдизайнер!

В многопользовательской среде это часто усугубляется фактом возможности повторить всё то же самое вашим товарищем. Сходи туда, сделай то, получишь это. И второй момент — я люблю рассказывать свои истории, но очень не люблю портить другим впечатление спойлерами. Ниже объяснение, почему ничего такого в Book of Travels не будет.


Читать дальше →

Капитуляция как инновация

Через несколько дней стартует Crowfall — проект, который был в разработке больше шести лет. Для него наступает момент истины, как он наступил, к примеру, для Magic: Legends. Эту игру запустили в марте, а на днях сообщили, что она будет закрыта. Общее между проектами вот что: очередей из желающих играть в них не было, несмотря на свободный доступ к обеим бета-версиям. И это на фоне жанрового безрыбья, когда и длинная сессионка для кого-то — тоже MMO. Что вообще происходит?!

Авторы Crowfall, возможно, чувствуя неладное, говорят о том, что они занимаются реальными инновациями, которые делать рискованно и часто невыгодно, представляя себя чуть ли не первопроходцами жанра. Примерно той же дорогой идут разработчики Seed, выпустив новый девблог, где рассказывают о трудностях, с которыми столкнулись, и о методах их преодоления. Но в обоих случаях я вижу не инновацию, а явную капитуляцию перед самыми главными вызовами MMO, с которой всё и началось.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Saga of Lucimia превратилась в Летающие Угольки

В марте этого года я описывал вскрывшийся конфликт внутри команды, разрабатывавшей Saga of Lucimia. И без того неспешный темп развития проекта в предыдущие годы с наступлением 2020-го, по моим ощущениям, практически затих. А потом выяснилось, что участники команды не сошлись во взглядах, в результате чего главное медийное лицо проекта, Тим Андерсон, вокруг которого всё в этом проекте крутилось, вышел из процесса разработки.

Признаюсь, тут я подумал «вот и сказочке конец». У Saga of Lucimia и так были смутные перспективы найти достаточное финансирование даже при участии хоть сколько-нибудь известного писателя и «литературной основы», которая к тому же должна была развиваться вместе с игрой. А тут от крохотного коллектива осталась только часть, которая не предпринимает никаких публичных действий. Но теперь стала хотя бы понятна причина затяжного молчания — оставшаяся команда пересобирала концепцию и занималась ребрендингом так, чтобы не быть ничем обязанным Тиму Андерсону, заодно изменив некоторые акценты внутри самого проекта. Насколько критично? Давайте разбираться.

Читать дальше →

Какие движущие мотивы в глобальной PvP-схеме MMO вы предпочитаете?

Меня давно утомил примитивизм схемы «Risk vs. Reward», который по каким-то причинам остаётся глобальным направлением в организации PvP внутри MMO. И так как в игре с живыми людьми искусственный интеллект всегда проигрывает, главный риск должны обеспечить здесь другие люди. Соответственно, каждый житель виртуального мира, отправляясь в самые интересные территории, в рамках такой схемы, что должен в увидеть в другом живом человеке при встрече? Риск. Угрозу. Так и живём.

Читать дальше →