За кулисами Amazon Games

Джейсон Шрайер, перейдя работать в Bloomberg, продолжает исследовать внутреннюю кухню игровых компаний, опрашивая бывших и нынешних сотрудников, зачастую на условиях анонимности. Впрочем, как и в случае с историей CD-Projekt, в итоге извне ситуация видится примерно так же, как и изнутри. Только более чётко расставляются ударения на конкретных людей, что в случае анализа тенденций не так уж и важно. Для нас ценность таких материалов в том, что они подтверждают многие наши догадки.

В новой публикации Джейсон Шрайер, которая озаглавлена как «Амазон может сделать хорошо практически всё, кроме игр», первым делом знакомит нас с Майком Фраццини — человеком, который руководит игровым направлением в Amazon Games, не имея никакого опыта в создании игр. Зато он преданный сторонник философии «заимствуй у тех, кто добивается успеха, и делай лучше». Но если в других сферах Amazon для продвижения таких проектов использует самую популярную торговую площадку, то в игровом пространстве им приходится конкурировать на равных. К тому же игры развиваются по своим законам — простое заимствование может быть вложением денег в схему, которая хорошо изучена и порядком надоела игрокам. Что, собственно, и продемонстрировали два закрытых на сегодняшний день игровых проекта Amazon. Пока, вкладывая ежегодно, по данным Шрайера, около 500 миллионов долларов в игровое направление, Амазон не может добиться даже скромных успехов.

Читать дальше →
  • Wurm

Крючки, которые цепляют

Послышались тихие всплески волн, в прибрежной воде виднелась сияющая дорожка солнечного света. Она поблескивала, словно заманивала меня отправиться в далекое сказочное путешествие по исследованию мира, и это цепляло. Волны накатывали на пристань, у которой стоял только что погрузившийся в этот мир персонаж. На пристани никого не было, кроме торговцев, желающих опустошить и без того пустые карманы. Вообще, этот случайно выбранный мир по префиксу [RU] в названии, выглядел крайне недружелюбным, малонаселенным и заброшенным, как мне показалось.

Читать дальше →

Как полюбить гринд, а главное — зачем

Пожалуйста, кто-нибудь, напишите, что в вашей готовящейся MMO будет гринд, его будет много, вы это прекрасно осознаёте и готовы с ним работать. Я буду на вашей стороне. Ведь такое заявление значит одно — вы знаете, как устроена долгосрочная игра, и готовы увидеть в ней длинный путь.

Пожалуйста, кто угодно, перестаньте обещать, что вы будете бороться с гриндом в MMO, потому что, как правило, это значит, что ваша MMO в лучшем случае на пару месяцев. Вы ведь не добавите миллион различных механик, не сможете убрать повторяющиеся действия, а просто путь сделаете короче. И кто кого в итоге победил при такой ситуации — большой вопрос.

Давайте попытаемся рассмотреть гринд беспристрастно.

Читать дальше →

Свалившись с небес

50 фото
Первое время играя, смотрел на всё вокруг круглыми глазами с открытым ртом, происходящее удивляло и оставляло сильные впечатления. Поэтому снимать начал, когда опомнился и пришёл в себя.... Не сразу.
image
Свалился в прямом смысле, где-то на склоны в предгорье, капсула завалилась набок — так и осталась. Всё с самого начала пошло не по сценарию.

Вы точно хотите сыграть?

Хедж-фонд Melvin Capital объявил о выходе из игры на понижение, признав своё поражение перед «диванными инвесторами», которые объединились на реддите, чтобы защитить крупную сеть магазинов компьютерных игр «GameStop» от классического ритуального убийства на фондовой бирже. Сумма потерь организаторов ритуала, по самым скромным оценкам, составила пять миллиардов долларов. Настоящих миллиардов настоящих долларов, а не вот эти ваши «эквиваленты».

Понятие «игра на бирже» давно укоренилось, но её правила настолько сложные, а призы или потери настолько реальны, что весь процесс из простого «перспективная компания выставляет акции для привлечения дополнительных средств на развитие, а эксперты оценивают её перспективы» давно превратился в «Драконий Покер» из произведений Роберта Асприна. Автор, нисколько не претендуя на знания в этом вопросе, всё же попытается понять, что, чёрт возьми, произошло, но не гарантирует достоверность своих открытий.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Обновление 9.2: новая механика жилища и многое другое

Хотя авторы называют очередное обновление Eco «исправляющим ошибки и повышающим удобство игры», в нём не только есть новинки в механиках, устройствах и архитектурных элементах, но также изменения, работающие в формате «эффект бабочки». Всё потому, что речь идёт об общем мире, где взмах крыла на одном конце вызывает… впрочем, давайте разбираться, что он вызывает.

Читать дальше →

Знакомство с Genshin Impact

Я обычно с предубеждением относилась к мобильным, и в том числе кроссплатформенным, ММО-играм. Ну какую конкуренцию они могут составить настоящим, «тяжелым» играм, в которые нужно обязательно основательно погружаться, сидя за компьютером, или, на худой конец, ноутбуком? Это же совсем другой уровень геймплея! Но Genshin Impact посеяла во мне сомнения.

Сама по себе GI не ММО, а максимум кооператив, в который можно играть как в одиночку, так и группой до 4 игроков, однако от какого-нибудь стандартного парка она не так уж сильно отличается, пожалуй, не хватает только общих для всех игроков локаций (которые зачастую в парках особо на групповое взаимодействие и не влияют, и как мы помним на примере Warframe — даже это решаемо). С другой стороны, очень многое в развитии игры напоминает ММО, так как одной из основных задач разработчиков является длительное удержание игроков. Так что предлагаю познакомиться с этой игрой поближе.

Читать дальше →

Какими чертами должна обладать высокобюджетная MMO?

Я готовил другой вопрос, но этот неожиданно возник в одном из обсуждений. А я люблю, когда вопросы актуальны. Поэтому давайте обсудим эту важную тему: чего вы ждёте от MMO, на которую создателям выделили кучу денег? Бюджет не может быть безразмерным, но даже крупный бюджет, как в случае с SWTOR, можно расходовать довольно оригинально. Например, на озвучку диалогов с NPC. В MMO. Мне кажется, сто с лишним миллионов долларов в случае MMO можно было пристроить удачнее. Но я ведь могу ошибаться. Для вас это может быть именно то, что определило выбор в пользу этого проекта.

Читать дальше →

Dura lex et Ludi

Наткнулся на цикл из трёх статей по компьютерным играм от юриста-геймера.
Любопытная информация для ммозговедов относительно:
налогообложения донатов и краудфандинга, Patreon тоже упомянут (часть 1),
прав игрока на персонажа и на внутриигровое имущество (часть 2),
квалификации лутбоксов как азартной игры (часть 3).
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Множитель перестраховок

Перед стартом нашего Eco-мира вместе с запуском версии 9.0 нас активно отговаривали от использования двойного множителя на расход ресурсов. Делали это в том числе и разработчики, которые хорошо понимали, как устроена механика множителя, и утверждали, что мы-то как раз до конца работу этой опции не понимаем. Не знаю как в случае Кио, которого стоит поблагодарить за настройки текущего мира, но в моём случае последнее было правдой. Я готов был рискнуть, при этом действительно не мог до конца просчитать, к каким объёмам игровой активности и потребления ресурсов приведёт используемый множитель.

Всё дело в том, что эта настройка срабатывает не единожды, а многократно — на каждом этапе производства. И чем дальше росла технологическая цепочка, тем больше была прогрессия. Хотя я понимал принцип, мне не хватило усидчивости проанализировать новые рецепты и просчитать среднюю прогрессию. Теперь, оглядываясь назад, я понимаю, что если бы сделал это и озвучил расчёты, никто не согласился бы на мою авантюру.

Читать дальше →