• Pantheon

  • Опубликовано эргами

Проект получил новые инвестиции

Хорошая работа в виде специальной демонстрационной версии Pantheon для инвесторов, о которой я рассказывал вам недавно, судя по всему, принесла быстрые плоды. Проект получил «семизначную сумму» от частных инвесторов. Хотя понятно, что это больше миллиона долларов, более точной информации о размере инвестиций нет.

Продюсер проекта в своём письме говорит о том, что полученные инвестиции — не вся сумма, которую ищут авторы, но эти деньги помогут ускорить разработку и выйти на дополнительных инвесторов. Одновременно с этой новостью стало известно, что в качестве члена правления Visionary Realms к команде присоединился Кристофер Кроненталь, которого позиционируют как специалиста по сетевой безопасности и платёжным системам. Но всё не так просто.

Читать дальше →

Расскажите об ограничениях в MMO, которые вас вдохновляли

Знаю — вопрос звучит странно. Но я сейчас всё объясню. Любая игра — это набор правил и ограничений. Вместе они складываются в вызов, который интересно преодолевать. Простейший пример — очерченная граница поля в футболе. Иногда кажется, будь она на сантиметр дальше, ты не упустил бы мяч за боковую и успешно провёл атаку. Но она есть. Поэтому аут, передача мяча противнику, захлебнувшаяся атака и возможная контратака. Странное ограничение, нарисованное мелом на траве или вообще очерченное носком кроссовка. Но именно оно превращает абстрактное пинание мяча в игру.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Перекрафт: существенная переделка механики ремесла

Январское обновление всё ещё альфа-версии New World получилось настолько масштабным, что, возможно, его описание займёт целых две заметки. Во всяком случае этот текст будет целиком сосредоточен на больших изменениях механики ремесла.

С одной стороны, нужно помнить, насколько вся игровая схема New World зависит от этой механики — ведь самая интересная часть New World связана с развитием поселений. А те, в свою очередь, развиваются исключительно в возможностях ремесла, привлекая этим на свою территорию людей, чем оживляют локальную экономику и налоговые потоки. С другой стороны, было бы глупо рассматривать отдельную механику, особенно такую, как создание игровых ценностей, без учёта других источников их получения. Тем не менее, после январского обновления крафтовая жизнь на Аэтернуме уже не будет прежней.

Читать дальше →

Стивен Шариф о подписке и косметическом разнообразии

С момента публикации нашего материала о косметическом буйстве в Ashes of Creation вышло три новых набора обязательств по визуальному преображению движимого, недвижимого и хотя бы слегка самостоятельно передвигающегося. Сложно спорить с тем, что, учитывая эксклюзивность косметических наборов, благодаря их постоянному выпуску, находятся покупатели, которые обеспечивают ежемесячный приток денег в Intrepid Studios. Но также сложно спорить с тем, что чем больше таких наборов накапливается, тем больше вопросов возникает у игроков по поводу того, не мешает ли это процессу разработки.

В этих спорах даже родился миф о том, что все представленные в косметических наборах предметы попадут в игру и будут доступны в качестве наград за внутриигровую активность. Несколько часов назад Стивен Шариф решил сделать развёрнутое заявление по этому поводу, чтобы прояснить ситуацию.

Читать дальше →

Чего я жду от жанра MMO в ближайшие десять лет

Футурология — неблагодарное занятие. Каждый раз, когда я думаю о ней, вспоминаю свои любимые фантастические романы, в которых всегда можно найти печать времени. Многие технологические открытия, особенно мелкие, бытовые, сложно предсказать. Но, к счастью, фантастическая литература хороша тем, что рассказывает о людях в других условиях, а не о технологиях.

К тому же в моих ожиданиях нет ставки на какие-то особые технологические прорывы. Внешний вид игр вполне удовлетворительный, а развитие железа, уверен, способно сделать нынешнюю графику намного более привлекательной в течение ближайших 10 лет. Возможности изменения игрового окружения тоже потрясающие, и проблема не в том, как их реализовать, а «для чего». В общем, мои ожидания от ближайшего десятилетия — это ожидание качественного погружения разработчиков в поиски одного единственного решения.

Читать дальше →

Киберпанк, маркетинг и будущее

Классическим сценарием киберпанка остаётся противостояние маленького человека и больших корпораций. Ирония заключается в том, что чем ближе времена киберпанка, тем чаще за созданием таких сюжетов как раз и стоят крупные компании, которым давно не интересно ничего, кроме получения прибыли. Если бы Cyberpunk 2077 делали, скажем, в Ubisoft или Electronic Arts, эта ирония была бы очевидна с самого начала, но у CD Projekt до последнего момента была репутация «своих ребят», которые берут качеством и честными отношениями с клиентами. Согласно новому материалу Джейсона Шрайера, по процессу разработки Cyberpunk 2077 ещё до выхода можно было понять, что CD Projekt больше не та компания, которой стоит безоговорочно доверять.

Читать дальше →

Crimson Desert: Одиночная игра... с PvP и осадами?

Автор сайта mmoculture.com взял интервью у представителей Pearl Abyss, в котором сосредоточился на выяснении подробностей об анонсированной Crimson Desert. Напомню, что изначально этот проект позиционировался как MMORPG, хотя складывалось ощущение, что перед нами откровенно одиночная игра. Впрочем, я так привык к размытию критериев жанра, что не особо удивился такой неразберихе. В конце концов, к Black Desert в этом плане, судя по всему, у некоторых игроков есть аналогичные вопросы. В свежем интервью все эти детали попытались уточнить, поставив прямые вопросы, и на них авторы дали, вроде бы, прямые ответы. Самые важные из них я перевёл для вас. Но не уверен, что по сумме полученной информации стало намного яснее.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Почему налоги раздражают

Однажды я проснулся самым богатым человеком в мире. Это не значит, что самым счастливым. Но и несчастным я себя нисколько не ощущал. Если заботы приятные, они наполняют твой день целым потоком интересных задач, одна из которых — избавиться от денег. Нет, серьёзно, имея на руках сумму, составляющую четверть общей экономики, испытываешь определённые обязательства перед обществом. Но избавление от денег — дело не такое простое, как вам может показаться. Я, конечно, перешёл на дорогую еду и занимался парой добровольных общественных проектов, но так уж вышло, что богатым человеком я стал не благодаря лотерее, а из-за большой доли моего производства в экономике. И пока этот маховик крутился, деньги постоянно возвращались ко мне.

Впрочем, существует один надёжный способ избавить человека от его денег. Это налоги. И один из них как раз «налог на богатство». Мой самый нелюбимый налог, потому что он, как правило, разделяет общество на бедных и богатых по формальному признаку, оставляя в покое тех, у кого денег мало, и забирая деньги у тех, кто считается богатым. Соответственно, самая выгодная стратегия в таких условиях — избавляться от денег. Не сделаешь это сам, налог поможет. Деньги превращаются в горячие угли, которые перекидываются по рынку от одного к другому, что стимулирует товарооборот. Так что же в этом плохого? Разобраться в этом нам поможет одна из классических задач из Теории Игр.

Читать дальше →
  • Pantheon

  • Опубликовано эргами

Обретение формы


Если вы хотите ощутить настоящую неразбериху в терминах готовности проектов, предлагаю посмотреть свежий стрим из Pantheon: Rise of Fallen. Каждый раз, когда авторы или ведущий стрима напоминали, что перед нами пре-альфа-версия, я ещё раз внимательно вглядывался в экран. Проработанные до самых мельчайших деталей и эффектов элементы интерфейса, изображения сотен предметов и их тщательное описание, да и общий впечатляющий вид игры — освещение, анимация, звуки — ничем не напоминали то, чего ждёшь от альфа-версии, не говоря уж о пре-альфе. Если бы я показал этот стрим человеку, который ничего не знает об игре, уверен, он воспринял бы увиденное, как демонстрацию готовой и уже выпущенной MMO.

Но даже самое проработанное игровое окружение в случае контакта с игроком должно открыть свой внутренний мир — то есть механики, благодаря которым игра превращается в процесс, а не в 3D-сцену с атмосферно потрескивающими факелами. И здесь меня тоже ждал сюрприз — все ключевые механики Pantheon в этой версии были представлены. Если это они называют пре-альфой…

Читать дальше →