Наступил тот день, о котором не так давно писал продюсер Everquest: двадцатилетие одного из столпов жанра MMO. С тех пор менялись разработчики и даже владельцы этой вселенной. Daybreak подготовили хорошее видео и замечательную инфорграфику, посвященные юбилею.
Похоже, в CCP решили эксплуатировать новейшие стереотипы. Свежая новость, придуманная сценаристами, сообщает о том, что все билборды в игре были взломаны Triglavian Collective, которые вещают теперь на всю вселенную с сильным русским акцентом. Звуковые эффекты очень крутые, как и концепция «троицы». Но так ли удачна идея для мультинациональной игры в едином мире? Как вы считаете?
Авторы Ashes of Creation услышали призывы игроков и начали собирать информацию об игровых механиках на собственном сайте. Вслед за «Десятью фактами об осадах» вышел новый девблог об основах механики Узлов. Он пересказывает давно известную информацию. Нам переводить этот девблог смысла нет, потому что я уже описывал все пересказанные детали механики в отдельном материале больше двух лет назад. Интересно то, что в своих знаниях об устройстве Узлов с тех пор мы не особо продвинулись. И это объясняет те упрёки, которые сыпятся сегодня в адрес авторов AoC. Я надеюсь, что в Intrepid Studios начали исправлять ситуацию.
Нам обещают, что это только первая часть цикла материалов об узлах. Пока мы ждём продолжения, я бы обратил внимание на одну важную информацию, которая проскользнула в девблоге о замках. Возможно, она может существенно изменить наши представления о том, насколько непредсказуемым будет развитие разных миров в потенциально свободной сети узлов, которую представляет из себя любое отражение мира Ashes of Creation.
Иногда в Eco, если не бегать сломя голову за астероидом или от него, можно построить что-нибудь величественное. Ну, или хотя бы посмотреть это видео и вдохновиться интересными архитектурными решениями для строений меньшего масштаба.
Летом выйдет самое крупное дополнение в истории вселенной No Man's Sky. Сначала в Hello Games планировали выпустить три части с разным функционалом последовательно, но затем решили объединить их в одну. Beyond станет самым большими и амбициозным, по мнению авторов. Пока анонсирована только одна из трёх ключевых возможностей, но для нас она, пожалуй, самая интересная. Джон Мюррей лаконично называет её No Man’s Sky Online.
В этом видео Тим Андрерсон рассказывает не столько о том, что будет в квестовой системе Saga of Lucimia, сколько о том, чего там не будет. Не будет миникарты, не будет указателей, придётся читать внимательно текст или изучать журнал, перечитывая диалоги, чтобы понять, куда идти, что делать и к кому, собственно, вернуться за вознаграждением.
Не знаю, насколько это хорошая идея в мире, где NPC похожи друг на друга и не слишком детализированы. Но не попробуешь, не узнаешь. Тим Андерсон также напоминает, что это последнее публичное видео перед переходом в более закрытый режим разработки, о чём мы недавно рассказывали.
Авторы Dual Uiverse провели тест, в котором 30 000 игроков и их эмуляторов ходили по основной планете этой вселенной. Результаты и их демонстрация на видео впечатляющие. Конечно, авторы не планируют, что игроки будут бродить в толпе по планете, словно муравьи. Да и, скажем прямо, чтобы добиться онлайна в 30 000 на одной планете, нужно набрать очень приличную общую аудиторию. Но этот эксперимент важен именно пиковыми нагрузками в одном месте, которые вполне вероятны в едином бесшовном мире во время крупных сражений или мирных собраний. Об этом, о своих мечтах и о технической реализации рассказывает идеолог проекта в своей публикации на medium.com, которую я для вас перевёл.
Разработчики Novaquark 6 марта на демонстрации Dual Universe устроили стресс-тест.
На сервере помимо реальных игроков было 30 000 симулированных игроков.
Читать дальше →
Каждый раз, когда мне говорят о том, что MMO-индустрия исчерпала свой потенциал, хочется сказать, что между терминами «исчерпала» и «поскребла» лежат километры плодотворных слоёв. Группа из шести(!) разработчиков представила прототип игровой концепции, которая носит кодовое название «Towers» и слоган «Исследуйте. Стройте. Защищайте. Вместе». Акцент на последнем слове.
Хотя сил во мне оставалось достаточно, впереди отчётливо виднелась перспектива бедности и голода. Смертью это не грозило. На костре всегда можно приготовить простую еду. Но быть ближе к природе и жить сегодняшним днём сложно, когда над тобой проносится астероид, при этом людей в мире, готовых противостоять этому, всё меньше.
Что я сделал не так? И как, построив отличную мастерскую, почти закончив огромный дом, оказался в таком незавидном положении? Кажется, всё началось с того, что я купил дорогой автомобиль. Хотя, возможно, ещё раньше.