Невидимые стены

На последнем Горячем чае, где у меня была приятная возможность присутствовать, я несколько раз заводил разговор о связи разного рода вредительства в ММО и того, как можно было бы не просто жестко пресекать подобную активность, но и всячески мягко подталкивать игроков к иным типам взаимодействия, оставляя физическую расправу, как минимум, самой крайней мерой. В итоге я решил, что стоит оформить недосказанное и недодуманное в эту заметку.

Читать дальше →

Подлость - это сорняк, её не нужно поливать

Совершить подлость в игре — самое простое, что можно представить. Игроки в виртуальном пространстве ориентируются на ощупь и вынуждены доверять другим намного больше, чем в реальном мире. На это можно решиться, благодаря меньшим рискам, но у того, кто совершает подлость, рисков нет вообще. Причины возникновения желания сделать подлость бессмысленно анализировать. Это нам ничего не даст. Интересно поговорить о разработчиках, которые раз за разом совершают катастрофические ошибки, выращивая сорняки и не понимая, что чахнущее среди этих сорняков желание доверять другим людям — невосполнимый ресурс. Во всяком случае в рамках конкретного человека.

Читать дальше →

Тестирование разрушений, механика отрядов и прекрасная валькирия

В свежем еженедельном отчёте о деталях разработки нас ждут отличные новости. Прежде всего, это новые подробности о системе разрушения сооружений. Разрушение и без того редкость в MMO, но Camelot Unchained поднял планку до невиданных высот, применяя спонтанную деконструкцию на здания, созданные самими игроками. Вы ведь помните, что всё в Camelot Unchaned — от торговых лавок до цитаделей — будет создаваться игроками в совершенно произвольном виде? Так вот, в самом ближайшем времени всем бета-тестерам предложат активно поучаствовать во всевозможном издевательстве над прочностью построек при помощи требушетов. Что ещё интереснее — в игру будет введена система обсчёта повреждений персонажей при падении произвольных осколков или окончательном разрушении здания. Следите за расписанием тестирования.

Читать дальше →
  • Eco

Новые миры в 8.0


Меня всегда завораживала кнопка генерации виртуального мира. Когда в прошлый раз мы выбирали мир для колонизации в Eco, каждый из них был по-своему привлекательным. И то, что два из трёх остались лежать на моём винчестере в первозданном виде, даже немного расстраивало. Но теперь есть смысл снова поиграть с волшебной кнопкой демиурга. 6 февраля нам будут доступны новые биомы, новые растения, новые животные и новый генератор мира в целом, который сможет делать более реалистичные реки. Всё это авторы Eco решили продемонстрировать в отдельном видео.

Король умер. Да здравствует Король?!

Итак, это, наконец, случилось.

Десятому миру осталось существовать лишь две недели. Сегодня Джорб и Лофтар объявили о начале нового, 11 по счёту мира. Это знаменательное событие планируется на 1 февраля 2019 года.

Читать дальше →

Осколки, Стабилизаторы и Динамический Мир

Известно, что мир Расколотого Камелота состоит из тех самых осколков Великого Города и материка, на котором он находился. Чем ближе к центру мира, тем мельче осколки. По краям находятся неприкасаемые для врагов «домашние территории» трёх королевств, откуда они начинают свою экспансию. Как только королевство получает официальный контроль над осколком, его представители могут построить стабилизатор. Этот стабилизатор начинает двигать осколок по направлению к другим территориям королевства для счастливого воссоединения. Но в это же время другое королевство может захватывать другой осколок, устанавливать свой стабилизатор и тоже двигать его. Вот только это картина перетягивания лоскутов, где королевство шьёт из них своё одеяло. Как мир соберётся снова воедино, если осколки движутся в сторону находящихся на периферии домашних территорий?

Читать дальше →

Non-Euclidean Worlds Engine


Представления о пространстве и масштабе — фундамент нашего восприятия мира. Но игры — место, в котором возможно что угодно. Наверное. Нет, ну, теперь точно что угодно.

Режим осад в Апокалипсисе

С радостью приветствую исполнение обещаний и появление первого за год с лишним девблога на официальном сайте Ashes of Creation. Но с грустью обнаруживаю, как снова вынужден читать не об MMO.

Новый девблог описывает механику осады замка в рамках Ashes of Creation: Apocalypse. В принципе, аттракцион для тестирования — самый подходящий вариант. Многие так делают. Взять хотя бы Camelot Unchained. Но Ashes of Creation: Apocalypse предлагается как отдельный развлекательный продукт для всех желающих. И вот тут мне интересно, точно ли можно просчитать последствия такого решения?

Читать дальше →

Unity vs SpatialOS: конфликт окончен, разбор полётов

Предыдущая заметка на тему крупного скандала в игровой индустрии с противостоянием Unity и SpatialOS заканчивалась фразой «они обязательно договорятся», что, собственно, сегодня и произошло. Не по доброй воле, а как вынужденная мера по сокращению ущерба для Unity, но всё же. Unity в очередной раз поменяли пользовательское соглашение, запретили называть их партнёрами, но интеграции со своим движком третьим лицам больше мешать не будут. Разработка игр со связкой Unity + SpatialOS будет продолжена. Все могут вздохнуть спокойно.

Вздохнули? Отлично. Но если вам интересно, что же это было и почему нам портили нервы угрозами перспективам развития интересных онлайновых миров вместо радостных анонсов об открытии новых технологических возможностей, давайте погрузимся в анализ. Тем более, что вчера на реддите выступил глава Unity — John Riccitiello.

Читать дальше →

Истории Worlds Adrift: полёты и болотные песни

История мира Worlds Adrift не рассказывается заданиях, так как в игре нет заданий. О ней не говорят NPC, так как в игре нет NPC (есть только дикие животные). О прошлом летающих островов рассказывают древние страницы, часто встречающиеся в сундуках. Их можно добавить в книгу персонажа, а потом читать в любое время.

Также кое-что можно понять по предметам. Например, банка китового жира говорит о том, что небесные киты существуют. Или поддельный атласный камень, который намекает на высокую ценность атласа и нечистую руку продавцов. А вот значок старика, которым отмечали эгоистичных трусов, которые жили, перешагнув возраст для восхождения, что противоречило ценностям религиозного коммунизма. Также я находил ледокол, который цеплялся на нос морского корабля для плавания в северных краях. Но вернёмся к страницам.

Читать дальше →