Оранжерея и штормовая стена

В предыдущей заметке я перестроил свой корабль, посетил торговый дом и на острове с театром нашёл улучшение антигравитационного ядра. Поскольку запас по весу корабля теперь есть, начал делать обшивку со всех сторон.

Казалось бы, пару железок туда, пару сюда, и готово. Но когда я приступил к работе, это заняло пару часов. Не раз и не два происходило землетрясение, после которого я бежал проверять сокровища из сундуков. Нужные рецепты так и не выпали, но зато на острове больше никого не было, и всё доставалось мне. Железных панелей я изготовил не парочку, а несколько десятков. Даже железо почти кончилось, перешёл на сталь. Теперь корабль стал похож на настоящий корабль, а не на летающую платформу.

Читать дальше →

"Бог любит троицу”: история о том, как я шел к игре Worlds Adrift

История моих взаимоотношений с Worlds Adrift началась в январе 2017 года, когда я решил поддержать разработчиков еще не вышедшей, но уже весьма любопытной и многообещающей игры. Любопытной она была не столько за счет своего необычного сеттинга — летающие корабли, парящие в небе острова и визуальный минимализм, свойственный небольшим европейским студиям — сколько благодаря свежести концепции на фоне катастрофического застоя на рынке крупных ММО. Старые мастера уже ушли со сцены моего интереса, новые же слишком сильно отдавали восточноазиатским дизайном, нескончаемым гриндом и попытками продать сундучки с пляжными шортами через игровые магазины. Не имея ничего против шорт в целом, но устав от сундучков, я решил авансировать разработчиков, предлагавших что-то принципиально иное. При этом, разумеется, я отдавал себе отчет в том, что покупаю не готовую игру, а лишь ее обещание, оформленное в некое подобие игры. Мне, как ждуну-старожилу Стар Ситизена, уже не привыкать.

Читать дальше →

More game, more pain... tings

Иногда мне кажется, что мы чудовищно портим себе впечатление, когда спешим получить эмоции от ещё сырой игры. Но как удержаться? Особенно, если перед нами в меньшей степени игра, и куда в большей — виртуальная галерея, как в случае с Occupy White Walls. Такого уникального опыта не предлагал никто. Ты знакомишься с реальной живописью, в этом тебе помогает специальный искусственный интеллект, потихоньку строишь свою собственную галерею и развешиваешь на её стенах понравившиеся картины. Потом, вдоволь налюбовавшись своим пространством, или зайдя в тупик с идеями, отправляешься в гости к хозяевам других галерей. Что здесь могло пойти не так?

Первая версия Occupy White Walls выглядела вполне естественной. В ней уже была важная игровая составляющая — за элементы интерьера, расширение пространства и, конечно же, за сами картины, нужно было платить виртуальными деньгами. А деньги приносили посетители. В основном, ими были NPC. Сейчас, после выхода игры в Steam в режиме раннего доступа, по сути, ничего не изменилось. Но добавленные детали механики сделали игровую составляющую куда интереснее.

Читать дальше →

Выходные двукратного издевательства над здравым смыслом

Пятнадцать лет назад EVE Online предложила игрокам уникальную систему получения опыта — неважно, в игре вы или нет, ваш персонаж изучает выбранный раздел знаний. Пятнадцать лет назад авторы этой MMO подумали над тем, над чем должен подумать любой автор игры с бесконечной сессией — «Как компенсировать разный онлайн игроков?». Казалось, что эту интересную схему уже ничем не взломать — ведь время в сутках ограничено и полностью заполнено начислением очков опыта. Если вам действительно так казалось, вы плохо знаете разработчиков игр.

Читать дальше →

Навредить обычно проще, чем кажется

Тот факт, что сверх-мечтой в мире, разрушенном ядерной войной, стало желание добраться до пусковой установки и украсить горизонт ещё одним ядерным грибом, заставляет меня метаться между двумя полярными мнениями по этому поводу. То я сильно напрягаюсь от самого этого факта, то ругаю себя за то, что пытаюсь всё воспринимать слишком серьезно. В конце концов, доведение до абсурда — не такой уж плохой способ оставаться неунывающими людьми в мире, от которого легко приуныть.

Даже если речь идёт о Fallout — игре, которая впервые поставила передо мной, как игроком, серьезную тему. Не про мир, разрушенный драконами или злыми волшебниками, а про мир, уничтоженный нами самими. Странно ведь с конца девяностых прошлого века говорить друг другу грустным голосом о том, что война никогда не меняется, но страстно хотеть следующую серию, чтобы снова вернуться к этим руинам, беззаконию и двухголовым браминам.

Читать дальше →

Ноябрь 2018: статус проекта

Ноябрьское новостное письмо от создателей Pantheon: Rise of the Fallen принесло множество интересной информации и впечатляющие внутриигровые скриншоты. Пока отдельный текст о системе восприятия в игре из этого письма готовится к переводу, давайте окинем взглядом текущее состояние проекта.

Привет всем любителям Pantheon.

С момента нашего прошлого письма прошёл месяц. Насыщенный и захватывающий. Я постараюсь сжато подытожить всё, что произошло за это время (сказал он, прекрасно понимая, какой драматический конфликт возникнет между масштабом событий и попыткой всё это упаковать в короткие абзацы).

Читать дальше →

Dragon Eye Online и необходимый минимум


На кикстартер вышла новая MMO со скромным запросом помощи в 10 000 долларов и не самыми большими амбициями. Авторы хотят создать живую экономику и не хотят привязывать игроков к конкретным классам, но при этом ориентируются на стандартный набор развлечений, который в последнее время рекомендуют перечислять мучающимся бессонницей, чтобы заснуть: квесты, подземелья, арены, фракции. Впрочем, сбору материалов и крафту в игре тоже уделяется много внимания.

Хотя проект стартует на PC, авторы планируют затем перенести его на смартфорны, планшеты и даже «Switch/Xbox One». Отсюда такая простая графика, которая на большом мониторе выглядит слишком бедной. В общем, игре сложно заинтересовать нас чем-то сходу, но я обратил внимание на довольно любопытную систему монетизации, особенно с учётом выхода на мобильный рынок.

Читать дальше →

Торговый дом и регион круглых зданий

В прошлый раз я нашёл каменных бабочек на одном острове и бунгало — на другом. Также сшил себе куртку, испробовав новую систему покраски ткани. Пришёл черёд более серьёзных изменений. Я начал перестраивать корабль, чтобы перелететь на нём штормовую стену.

Сначала переложил нужное дерево и металлы себе в инвентарь. Затем снял с корабля все двигатели, антигравитационное ядро, сундуки и прочие детали, положив их на землю. Потом разобрал каркас корабля. Сделал корабль пошире, чтобы двигатели вместились внутри, и подлиннее, чтобы было удобно спускаться по лестнице на нижнюю палубу. Также сверху возле кормы предусмотрел наклон, чтобы потом поставить туда вертикальные крылья. А ещё выделил место для сундуков. Всё-таки, много всего нужно учитывать, чтобы построить удобный и функциональный корабль.

Читать дальше →