Мир Моря Воров


Думаю, иногда геймдизайнеры сильно завидуют художникам в своих командах. Судите сами — им ведь не нужно ничего придумывать. Знай делай все красивее и красивее то, что знакомо людям тысячи лет — воду, песок, пальмы, кораллы. Есть в этом что-то божественное — десятилетиями создавать все более и более достоверные миры. И дело здесь не в реалистичности, а в том, как глубоко и сильно игрок может туда погрузиться. Атмосферной глубины у Sea of Thieves хватает с избытком.

Авторы Camelot Unchained получили крупные инвестиции и надеются выпустить свою MMO быстрее

Проект Сamelot Unchained получил семь с половиной миллионов долларов инвестиций, что существенно ускорит разработку, позволит гарантированно провести основные этапы бета-тестирования в этом году и окончательно запустить проект в 2019 году.

У любого финансирования есть разумные пределы. Марк Джейкобс вложил в свой проект столько денег, сколько мог. Игроки за время разработки собрали еще четыре с лишним миллиона долларов. В рамках этого бюджета авторы Camelot Unchained должны были вести разработку и содержать штат сотрудников такого размера, чтобы при всех вынужденных переносах сроков, которые сопровождают любую разработку, не пришлось говорить «Извините, ребята, деньги закончились». И, какими бы подробными не выглядели еженедельные отчеты команды о проделанной работе, было очевидно, что разработка идет слишком медленно, а срок выхода Camelot Unchained отодвигается все дальше. Видимо, понимая это, руководители City State Entertainment начали вести переговоры о дополнительном финансировании и сегодня обратились к игрокам с хорошими новостями.

Читать дальше →

Классическое собирательство: удочка, серп, кирка, нож, топор и мир до горизонта

Из всех готовящихся MMO, Pantheon будет, пожалуй, самым приближенным к классическому, если не сказать «античному» MMO-опыту. Плохо это или хорошо — покажет практика. Уверен, что для кого-то такой опыт может стать вообще чем-то совершенно новым, тогда как для другого предложенные механики подарят чувство возвращения домой. Я обходил проекты Брэда Макквейда стороной (Everquest, Vanguard), но сейчас, в освободившемся пространстве «вменяемых MMO», у Pantheon появился шанс, который я изучаю достаточно внимательно. В январском письме главный дизайнер этой MMO — Кори Лефевр — рассказал о всех возможных способах сбора материалов для разных веток ремесленничества, которое будет представлено здесь в большом разнообразии.

Читать дальше →

Караваны или как создать Путешествие там, где оно практически невозможно

Существует огромная пропасть между тем, как выглядит фентезийное приключение в художественных произведениях, и тем, в каком виде оно доступно нам в MMO. В книге или фильме группа приключенцев обычно снаряжает целую экспедицию для того, чтобы добраться в какие-то невероятные дали, таящие в себе обязательные опасности и неизменные награды за риск. При этом Героическое Подземелье в MMO может находиться сразу за кнопкой «Принять» или в самом экстремальном случае — в двадцати минутах быстрого бега от крупного города.

Читать дальше →

Крестьяне и Герои

Любая сказка может быть доброй или злой, мифом или былью. Но любая сказка должна быть милой и симпатичной. Так проще всего описать этот мир. Игра привлекает, прежде всего, своим милым, мультяшным стилем. Есть мрачные локации, есть весьма весёлые. Лучшие виды открываются с высоких вершин, на других же картах сплошная равнина.

Если верить главному квесту, ключевая задача любого героя — восстановление мира в Семи Королевствах (Seven Realms). Выбираешь себе охотника, мага, воина или служителя, получаешь оружие и вперёд. Дальше сам.

Читать дальше →

Путь наименьшего сопротивления ведет в никуда

Хорошая дискуссия дарит интересные мысли. Даже если вы не согласны с собеседником, когда доводы хорошо аргументированы и интересно донесены, это дает возможность и вам продвинуться куда-то дальше. Поэтому предлагаю считать Ksheihasse соавтором этого текста, благодаря её замечательному комментарию, на который придется отвечать целой заметкой. Наш спор ведется вокруг того, в чем причина давнего срезания углов игроками Lineage 2 в вопросе обеспечения себя баффами. И что можно этому противопоставить со стороны разработчиков. Но мой ответ будет выходить далеко за рамки этой проблемы.

Читать дальше →

#056: Второе дыхание Black Desert, PvP в LiF и NMS, прошлогодние прогнозы и реальность, а также новые прогнозы на 2018 год


Пятничные посиделки получились насыщенными. Самой веселой частью, по-моему, стали воспоминания о прошлогодних прогнозах. Также поговорили о том, как спустя два года после старта воспринимается Black Desert, как в No Man's Sky люди придумали досадить друг другу и как в Life is Feudal некоторые игроки переживают из-за того, что не могут это делать без последствий круглые сутки. Уже явно более осторожно рассказали о своих прогнозах на 2018 год и поделились своими игровыми планами.

Читать дальше →

Почему авторы Chronicles of Elyria отказываются от SpatialOS

В истории амбициозной SpatialOS пока нет поражающих воображение достижений, зато появился уже второй пример отказа от этой технологии. Впрочем, не спешите делать скоропалительных выводов. Если в случае ION от Дина Холла мы не получили никакой конкретики, из-за чего совершенно непонятно, что стало камнем преткновения в использовании этой технологии, идеолог Chronicles of Elyria — Джероми Уолш — рассказал в годовом отчете о проблемах во всех подробностях.

Читать дальше →

Море и тишина

Конечно, настоящей тишины в море не бывает никогда: волны и ветер, встречаясь на линии горизонта, создают особую симфонию, возможно, самую древнюю музыку нашего мира. Впрочем, в мире Черной Пустыни хватает спокойных мест: реликтовые леса в Кальфеоне, где исполинские сосны, устремляясь к небу, бросают на землю прохладную изумрудную тень, оливковые рощи в Баленосе, где нет стрекочущих цикад, только тихо шелестят ветки и шуршат в опавшей листве любопытные хорьки. Вряд ли море, если прислушаться, окажется тише. Но в море нет буйства жизни, нет смешения красок, образов и событий. Нет суеты. На точке между водой и небом, которая и есть наша единственная опора, нет больше ничего лишнего. Только чайки порой взлетят над кормой, устремившись к ближайшему косяку тунца или лосося, да промелькнет под пеной морской силуэт исполинского ската.

В этом удивительном спокойствии, которое кажется нам тишиной, отчетливо слышен каждый голос — или отсутствие голоса. Как послушный рупор, море повторяет за нами и с нами, и если мы сами — источник тишины, наше одиночество между водой и небом превращается в абсолют. Это не так уж плохо, если вы любите одиночество. В противном случае вам придется дважды подумать о том, кого вы хотите увидеть рядом с собой на лодке посреди моря.

Читать дальше →