Интерактивная демонстрация выбора в Torment: Tides of Numenera


Не знаю как вы, а я очень не люблю в играх с возможностью ветвистого выбора сохраняться, восстанавливаться и перебирать варианты развития событий. Это разрушает историю. Другие варианты я оставляю на потом. Возможно, для повторного прохождения. Но, как это часто бывает, далеко не до всех из них я в итоге добираюсь. А ведь потенциал возможностей и ветвления сюжета хочется оценить, правда? Авторы Torment: Tides of Numenera предлагают вам сделать это в интерактивном видео. И овцы личного сюжета целы, и волки любопытства сыты.

Разговоры без ответов

Игры Разума: Разговоры без ответов
Меня искренне удивила реакция некоторых собеседников на любопытнейший разговор с психологом Ларой Кроуфорд. В обычной ситуации я пожал бы плечами, но эта необычна хотя бы потому, что текст опубликован на сайте, который называется “ММОзговед”. Пускай первоначальный девиз блога “Копание в потаенных желаниях, скрытых комплексах и навязчивых идеях онлайновых миров, а также людей, их населяющих” был во многом шуточным, но я все же надеялся на то, что мы продолжим “копаться”. Прежде всего в себе. Никто не даст вам ответов без вас самих. Ни один дипломированный психолог. Никакая статистика не будет гарантировать, что вы ее часть. Это не задача психолога — задавить вас авторитетом арифметического большинства. И уж тем более не задача психолога — дать вам ответы о вас самих.

Читать дальше →

История про читы в Arche Age


На ютубе появился профиль анонима, снимающего видео про читы в АА. Справедливости ради, стоит отметить, что панель которой пользуется аноним, больше всего похожа на инструмент разработчика (можно сразу на 10 минуту перемотать чтобы понять от чего такие выводы). Потому что если это модификация клиента доступная каждому, мне становится горько. К слову, проекту АА уже 4 года. Так что это не стартовая уязвимость кода. Ссылка на профиль анонима Ютуб.

Плоть от плоти: почему для меня важно играть от лица одного персонажа

Теория MMO: Плоть от плоти: почему для меня важно играть от лица одного персонажа
Заметку о том, почему я предпочитаю играть в ММО от лица единственного персонажа, я планировал написать еще тогда, когда в комментариях разгорелась дискуссия вокруг возможности управлять сразу несколькими. Понятно, что этим текстом я не планировал запретить кому-то мечтать, желать или даже выбирать те MMO, которые устроены иначе. Я хотел пояснить свою точку зрения и перечислить причины, по которым этот момент для меня важен чуть ли не в первую очередь. Но не мог подобрать правильных определений. И тут на меня свалилась беседа с Ларой Кроуфорд, в которой было произнесено слово “слияние”.

Да, похоже, дело именно в этом — в настолько незначительном расстоянии между аватаром и личностью человека, что это можно назвать “слиянием” в одно целое.

Читать дальше →

Это небо будет нашим: игроки NMS объединяются, чтобы тщательно исследовать один из регионов

No Man's Sky: Это небо будет нашим: игроки NMS объединяются, чтобы тщательно исследовать один из регионов
Есть какая-то безнадежность в бесконечности. Если вы бывали всего на одной планете из бесчисленного их количества во вселенной Ничейного Неба, то можете представить, сколько времени понадобится для тщательного исследования только ее одной. Но, в конечном итоге, какой в этом смысл? Перебрав как четки одну планету за другой, каждый из игроков останавливался на своей последней планете. Она, конечно же, была не последней. Но иногда именно в этом причина.

Впрочем, самые целеустремленные все равно найдут выход. Встречайте: проект “NMSGalacticHub”.

Читать дальше →

Авторы The Repopulation продали проект владельцам Hero Engine

Авторы The Repopulation продали проект владельцам Hero Engine
Кажется, что в нынешней MMO-тусовке уже ничего не может удивить. Разработчики открывают классические серверы своего же мира, который “развивали” годами. Игроки говорят “хочешь сделать хорошо — сделай это сам” и выкупают у владельцев право на самостоятельное развитие проекта. Но вот ситуации, в которой владелец игрового движка покупает MMO, которая разрабатывалась на этом движке, кажется, еще не было.

Читать дальше →