Пожалуй, для меня самая впечатляющая часть No Man's Sky — это корабли. Разнообразие форм, размеров и расцветок в этой вселенной достаточно велико, чтобы часами искать тот самый корабль, с которым захочется провести если не всё оставшееся путешествие, но значительную его часть. Хочу показать некоторые из встретившихся мне корабликов, не вошедших в предыдущие заметки, и кое-что ещё…
Одно из самых интересных наблюдений по поводу No Man's Sky, которое я читал, звучало так: «Как они решились использовать столько случайных факторов в организации первых шагов игрока?! Ведь это совершенно неконтролируемая ситуация!» Разумеется, говорил это разработчик. С восторгом, ужасом и знанием дела одновременно. А что же мы, игроки? Насколько мы сами осознаем, что наш начальный игровой опыт в No Man's Sky никто не подготавливал специально? Что это в нашей власти — замечать повторения или искать новое в случайном узоре… да — несовершенной реализации процедурной генерации.
Не смотрите на провокационное название. В тексте намного больше разносторонних рассуждений о преимуществах и недостатках реального и мнимого выбора в играх. Очень много отлично приготовленной, интересной и полезной пищи для размышлений. И, разумеется, глядя на естественные проблемы подготовки NPC к решениям, принимаемым игроком, лишний раз понимаешь, какие преимущества есть у глобальных миров, населенных живыми людьми, для которых не нужно прописывать сценарии на все случаи жизни.
С прошлого года я слежу за новостями про ещё одну космическую игру. Нам предстоит пилотировать космический грузовик, управлять подсистемами корабля, следить за радарами, прятаться в туманностях, избегая встреч с пиратами, или внезапно атаковать их. Во Flat Earth Games называют её «симулятором подводной лодки в космосе».
Новый дневник разработчиков Worlds Adrift, описывающий механику сбора и взаимодействия базовой команды, состоящей из пяти человек (есть еще альянсы – аналоги гильдий, спокойно), пожалуй, стоит перевести полностью. Ведь там все кратко и по делу. Поехали.
EVE Online — игра, вышедшая тринадцать лет назад. Да, целых тринадцать лет прошло с момента запуска её серверов. Фанбаза игры не молодеет. Сейчас средний возраст игроков составляет около 30 лет. Это является следствием сложности самой игры. Многие новички просто не проходят дальше обучения, бросая EVE, несмотря на облегчение CCP самого процесса игры. Бросают они её потому, что не понимают всей сути игры. Да как её возможно понять за 21 день?..
Компьютерные игры — это часть шоу-бизнеса. Амбициозные MMO-миры, соответственно, большой шоу-бизнес. А значит, здесь важно все — замысел, движение к нему и, наконец, подача. Подача у Dual Universe пока выходит с переменным успехом. Это видео, скорее, пример неудачного подхода, едва ли раскрывающего потенциал конструктора, зато легко демонстрирующего недочеты. К примеру, в демонстрации хорошо заметен контраст между готовыми высокополигональными элементами и довольно примитивными в плане геометрии базовыми элементами конструктора, используя которые игрок может создавать произвольные формы фюзеляжа. Возможно, при помощи хитрых операций добавления и вычитания сфер можно было бы добиться чего-то интересного, на на видео нам показывают создание довольно примитивной формы. К тому же итоговый корабль получается точной копией шаттла, который нам уже несколько раз демонстрировали. Что не добавляет представления о потенциальном разнообразии форм и конструкций кораблей. И все же базовые представления о конструкторе космических кораблей в Dual Universe у вас появятся. Будем надеяться, что это первая проба пера.
No Man's Sky…
Если это название вызывает у Вас неконтролируемую ярость, зевоту или рука привычно ударяет шишку на лбу, можете смело проходить мимо.
А вот если игра чем-то Вас зацепила, но Вы хотите большего, позвольте рассказать о нескольких любопытных модах, которыми я пользуюсь.
Джероми Уолш поделился информацией о том как происходит построение мира Chronicles of Elyria в одном из еженедельных обновлений разработки. Интересная новость вот и решил ею поделится с MMOзговедом.
Различные сервера/миры Chronicles of Elyria генерируются процедурно и каждый мир проходит через многоступенчатый процесс во время создания. Во-первых, сначала берется самый большой масштаб карты и разбивается на тектонические плиты. Потом мы заставляем плиты двигаться и вращаться, они сталкиваются друг с другом образуя конвергентные границы, которые образуют зоны субдукции, горы и вулканы. Как только это сделано, мы получаем основной контур континентов и гор. После мы запускаем алгоритмы генерации карт высоты на континентах, чтобы создать реалистичное ощущение местности.
Я окончательно представил себе весь масштаб отличий между квинтиллионами планет в No Man's Sky после первого межзвёздного перелёта. Первая планета моей второй системы встретила меня всё теми же длинными конусами железных выростов, всё теми же светящимися цветами… А вот напавший на меня паук, едва я только успел свесить ногу наружу из кабины корабля — просто копия существа с моей стартовой планеты. Только те никогда не нападали. А что, чем не отличие для квинтиллионной планеты от квинтиллион-первой? Пятьдесят с копейками световых лет, Карл. Я ещё согласен был понять такую похожесть планет в рамках одной звёздной системы. Хотя в нашей настоящей системе между соседями Марсом и Юпитером больше отличий, чем сходств. Но чтобы за 50+ световых лет встретить ТЕХ ЖЕ пауков?