Безусловно ближайшие космические недели будут неделями Юпитера и Юноны. Аппарат, запущенный еще в августе 2011 — наконец достигнет Юпитера и попытается выйти на его орбиту. Увенчается ли успехом миссия стоимостью чуть более миллиарда долларов, и длящаяся почти пять лет? Узнаем в ближайшие дни.
Целью миссии является выход аппарата на полярную орбиту газового гиганта 5 июля 2016 года, изучение гравитационного и магнитного полей планеты, а также проверка гипотезы о наличии у Юпитера твёрдого ядра. Кроме того, аппарат должен заняться исследованием атмосферы планеты (wiki).
Похоже, игроки настолько жадно собирали крупицы информации о грядущих изменениях, что Mail.ru решил скомпилировать всё известное воедино. Получилось с кучей недомолвок, но все равно вроде как официально.
Первые 15 минут и 15 секунд ничего не происходит, можно пропустить.
Как насчет творческого соревнования? Как насчет того, чтобы победить, ничего не уничтожив? Как насчет чужих «побед», от которых у тебя захватывает дух и хочется по-доброму «мстить»? У энтузиастов, создающих острова в Конструкторе Worlds Adrift есть несколько свежих ответов на эти вопросы.
Похоже, сегодня день процедурной генерации, потому что я тоже хочу поделиться интересным. Это выступление аудиодиректора Hello Games Пола Вейра на конференции Sonar. Там он рассказал о процедурной генерации звука и музыки, как они моделировали голоса неизвестных даже им самим животных в No Man's Sky и создавали бесконечный не повторяющийся саундтрек.
Интересующимся советую посмотреть полную запись, но Вейр коренной англичанин, и это боль. По ссылке ниже как раз демонстрация фонового музыкального сопровождения и его изменений по мановению руки. Ну а в игре это будет зависеть от нашего местонахождения и происходящих вокруг событий.
В прошлом выпуске подкаста “Горячий Чай” я поднял тему использования процедурной генерации в ММО. И мы с собеседниками вспомнили, что одним из самых интересных подходов за последнее время был у создателей Crowfall — использование процедурной генерации не как основы для создания локаций, а как надежного помощника, забирающего на себя рутинную часть наполнения мира мелочами. В свежем материале сотрудиники ArtCraft Entertainment поделились деталями своего подхода и скриншотами результата.
Я понимаю, что красотами игрового мира сейчас не удивить наших искушенных игроков. Везде красиво, а часто и похоже. Но тем не менее новый ролик Revelation мне пришелся по душе. Во-первых, его сопровождает прекрасная музыка, во-вторых я большая любительница длинных планов, а тут все 5 минут ролика — один план. Предлагаю всем полетать!
Из окна выбора персонажа на меня смотрело во всех отношениях ужасное существо. От каждого изменения в настройках внешности становилось только хуже. Жена осторожно покосилась на мой монитор, как если бы обнаружила меня за каким-то непристойным занятием, но не хотела усугублять и без того неловкую ситуацию. Я сквозь зубы процедил “Извини” и решительно нажал кнопку “Далее”, наспех выбрав имя. К всеобщему облегчению свет в игре погас на продолжительное время.
Самое страшное в периоде, наступающем после успешного завершения кикстартер-кампании — осознание времени, остающегося до выхода обласканного деньгами игроков проекта. Любая амбициозная ММО — это многие годы напряженной разработки. Для авторов. А для игроков — многие годы томительного ожидания, когда все общие черты проекта давно известны, а конкретика откроется только с выходом долгожданной ММО. Который по объективным причинам часто откладывается.
Что было бы с поклонниками Life is Feudal, если бы они до сих пор ждали возможности поиграть в MMO, так и не побывав на просторах пускай ограниченной территориально и функционально, но все же такой детализированной и живой Your Own? Что было бы с поклонниками Star Citizen, не будь у них возможности походить по космическому кораблю и собственному ангару? Любому проекту стоит брать такие приемы на вооружение, чтобы сохранить лояльность и увлеченность аудитории. И, как демонстрируют авторы Хроник Элирии, всегда можно придумать что-то еще.
С компанией Ford произошла неприятная ситуация. Одна из дилерских компаний запустила email-рассылку, в которой использовала художественные материалы игры Firewatch, при помощи которых создала собственную рекламу. Кто-то из получателей удивился такой прямолинейности и поделился плагиатом в сети. Журналисты игровых изданий стали в стойку и начали набирать телефоны, постепенно приближаясь к исполнителю, на которого все переводили стрелки. Исполнитель честно признался, что взял картинку для фона на сайте заставок для рабочего стола, не задумываясь о ее происхождении (что было бы странно для Ford, но обычно для дилерской самодеятельности). По всем деталям очевидно, что это просто недоразумение, в котором, впрочем, репутация Ford все равно слегка пострадала. За что виновникам достанется. Но интересно, что в данном случае их подвело отсутствие игровой эрудиции. Ведь рекламу не только рисовали, но и утверждали, и рассылали. Никто из них, выходит, не играл в Firewatch.