Адаптация бэка настольной игры в ММО на примере Дредноута Космодесанта

Warhammer 40 000: Eternal Crusade: Адаптация бэка настольной игры в ММО на примере Дредноута Космодесанта
Доброго дня, почтенные читатели.

Недавно, бегая на альфа-тесте и почитывая вопросы к разработчикам, наткнулся на такую фразу — Will there be dreadnoughts and will they be playable?", на что был дан ответ — «Yes the mighty Dreadnoughts will be playable, with restrictions».

Почему эта фраза так задела? Сделаем небольшое отступление.

Читать дальше →

Классовый баланс vs. Ролевая игра

Теория MMO: Классовый баланс vs. Ролевая игра
В онлайновые ролевые игры люди идут с разными целями. Нагибаторы приходят, чтобы унижать и доминировать, любители социализации больше всего ценят трепотню в чате и гильдийские тусовки, люди делового склада ума сразу начинают изучать игровую экономику и углубляются в крафт. То есть все три категории игроков в первую очередь ориентируются на первую часть аббревиатуры – ММО. Для них важно, чтобы мир игры в первую очередь потакал их целям, чтобы на пути к достижению поставленных задач он был в первую очередь удобным инструментом и чтобы онлайновая масса (простите за тавтологию) людей вокруг них являлась его частью. И их вполне можно понять, более того, я считаю, что это один из правильных путей развития онлайновых миров.

Но есть и другая точка зрения. В моём случае она весьма субъективна, так как описывает ситуацию с позиции ещё одного архетипа игроков, к которым я причисляю и себя – исследователей. Этаких эскапистов разной степени тяжести, тех, кто хочет не просто играть в окружении живых людей, а в какой-то степени жить в придуманном мире, подчиняясь его законам и предписаниям. Спокойно, я тут говорю не о каком-то тотальном бегстве от реальности (хотя имеют место быть и такие случаи), просто пространство по другую сторону от реальности должно быть в достаточной степени достоверным, чтобы отвечать ожиданиям любителей жанра, который также прописался во второй части известной аббревиатуры – RPG.

Читать дальше →

Crowfall: первая кампания готовится к тестированию

9 фото
image
Разработчики Crowfall активно готовятся к ближайшему тесту, где игроков отправят покорять первую кампанию.

Итак, на скриншотах нам показывают:

  • 1 крепостной участок (10 ячеек)
  • 1 болотный участок (8 ячеек)
  • 1 горный участок (7 ячеек)
  • 1 участок с озером (4 ячейки)
  • 2 лесных участка (3 ячейки каждый)
  • 3 городских участка (по 1 ячейки каждый)
  • 4 равнинных участка (по 1 ячейки каждый)

Размеры участков не окончательные. Мы пока в раздумьях, возможно какие-то участки станут больше, какие-то меньше.

Этот тестовый мир размером 6 на 7 ячеек. Это примерно равно размеру карты «Hunger Dome».

Опять же, все это очень ранний и грубый вариант, нам нужно еще многое сделать. Но я очень горжусь нашим прогрессом и надеюсь, что это ответит на вопросы о том, как мы создаем наши миры.

News URL: crowfall.com/en/news/in-a-brave-new-world-where-will-heroes-roam/

Горячий Чай #011: Феодализм, Созерцание, Фантазия, Морской Бой


Вы же понимаете, что сегодня та самая пятница, верно? Да, сегодня у нас очередной “Горячий Чай” — подкаст, в котором мы с самыми яркими авторами последних двух недель будем обсуждать самые яркие события этого периода. И мы снова немного меняем формат с “4+1” на “3+1”. То есть сегодня у нас в эфире будет три автора и один комментатор. Мы приняли такое решение, потому что пять имен участников у нас не помещалось на картинку анонса. Но если чуть более серьезно, то мне очень понравились участники прошлого выпуска, а не понравилось то, что не всех из них мы физически могли послушать в достаточной степени. Так что продолжаем нащупывать правильное соотношение. И сегодня у нас в гостях будут: Lavayar , arikuza , Radio_I и grehosh .

Читать дальше →

Как умирала атмосфера. Часть 3: Монетизация и RMT

Игры Разума: Как умирала атмосфера. Часть 3. Монетизация и RMT.
MMO-игры привлекают своей честностью: ты вкладываешь усилия и получаешь результат. Как минимум, у нас всегда остается персонаж, который растет от наших усилий. И чем больше усилий мы прикладываем, тем сильнее такой персонаж. А еще мы можем быть частью какого-либо виртуального коллектива и достигать вместе лучшего результата. Это такой мир, где не имеет значения, кто ты и чем ты занимаешься в реальной жизни. Не имело.

Читать дальше →

Финансовые показатели ССР за 2015 год

Игровая индустрия: EVE Online: Финансовые показатели ССР за 2015 год
Вчера исландский портал Visir опубликовал информацию о финансовых результатах ССР за 2015 год (то есть без учета новомодных СП-инъекторов-экстракторов).

Чистая прибыль ССР составила 2,7 млрд. крон (20,8 млн. долл. США по курсу ЦБ Исландии на 31.12.2015). Для сравнения — убыток в 2014 году составил 8,7 млрд. крон (68,7 млн. долл. США по курсу ЦБ Исландии на 31.12.2014).

Читать дальше →

Предел гибкости

Холодный Кофе: Предел гибкости
Тут ведь какое дело — с момента начала падения курса рубля к другим валютам положение российских локализаторов существенно ухудшилось. Понятно почему: платежеспособность игроков не растет, а отчисления нужно увеличивать согласно курсу. Взять тот же Archeage. На помощь, как всегда, приходит «гибкая монетизация». Суть гибкой монетизации заключается в том, что вы не пугаете клиента сразу большой суммой, а вытягиваете из него деньги постепенно.

Кто сколько может, кто сколько может. Нет, мы не настаиваем. Дай Сиоль тебе здоровья, сынок. А также уменьшение потери опыта на 100%, бутыль со сладким имбирным напитком каждый день, пять монет дару ежедневно, +10000 единиц мастерства во всех ремеслах, доход от сдачи грузов за золото +5%, комиссию на аукционе -25%, +10% к вероятности получения трофеев, +100 очков чести за сражение с боссами в открытом мире… дай отдышаться. Воооот. +2 очка чести во время осады, +8 очков чести во время войны, +15 очков чести за победу на арене, +5 очков чести за ничью или поражение, +50 очков чести за победу на поле боя, +10 за ничью или поражение там же. Что значит «У меня уже есть премиум, бабуля»? Премиумом он тут хвалится. Нищеброд.

Читать дальше →

Вам нельзя, а нам - можно; или ладно - всем можно

MMO-индустрия: Вам нельзя, а нам - можно; или ладно - всем можно
О том, что от разработчиков игр мы ждем не меньшей увлеченности, чем от себя, я уже писал в заметке “Только после вас”, где хвалил амбициозность идей главы CCP в отношении задач, которые он видел перед EVE Online. Не меньше, а, может, и больше, в заметке “This!” я хвалил продюсера EVE Online Энди Нордгрен, когда она говорила в том числе и о допущенных ошибках, о том, что ей совершенно не нравится текущее состояние EVE. Здесь нечего стыдиться, это очень по-взрослому — признавать проблему и решать ее. Но все это, как мне кажется, не имеет никакого смысла в случае, если те, кто, казалось бы, ведут себя так по-взрослому, нарушают базовые правила игры, утверждая прямо и открыто: “вам нельзя, а нам — можно”. Так не работает.

Читать дальше →