- Опубликовано эргами
-
Camelot Unchained
-
Vox Rota: первая реализация механики караванов
-
Eco
- Опубликовано эргами
Хроники Утопии: Дьявольски Красивый Мост
Наконец-то я поиграю с ником, который выбрал для себя D3vil, хотя бы в названии заметки. Увидев его имя в чате в первый раз, признаюсь, я напрягся — чего ждать от Дьявола? Но D3vil в очередной раз доказал, что не имя красит человека в определённый цвет, а ровно наоборот. Спустя пару месяцев жизни бок о бок сложно представить наш мир без этого очень приятного в общении и невероятно креативного человека. Да уже и не получится представить, ведь столько всего красивого им построено. Но вантовый мост — одно из первых и самых масштабных его произведений.
Читать дальше →
Читать дальше →
-
MMO-индустрия
- Опубликовано эргами
Palia убаюкивает, Crowfall выходит, а Seed фритуплейничает
Только мы поговорили о том, как будет здорово, когда разработчики захотят делать не абстрактную «MMO», а «Friendship Machine», и нате вам — анонс нового мультиплеерного проекта Palia, авторы которого настаивают на том, что их главная цель — создание среды для дружбы. Если немного порыться в интернете, то выяснится, что говорят они это не только сейчас, но и год назад, и два года назад. А это важно. Намного важнее бесконечного тиражирования информации о том, что команда сплошь состоит из ветеранов Riot Games, Blizzard и Sony.
Тем более, что реальный послужной список куда интереснее. Например, основатель компании Singularity 6 и креативный директор Palia начинал свою карьеру разработчика в 38 Studios. Но никто ведь не пишет «от ветерана одной из самых больших афер в жанре MMO». И правильно — давайте смотреть на то, что конкретно делают люди сейчас.
Читать дальше →
Тем более, что реальный послужной список куда интереснее. Например, основатель компании Singularity 6 и креативный директор Palia начинал свою карьеру разработчика в 38 Studios. Но никто ведь не пишет «от ветерана одной из самых больших афер в жанре MMO». И правильно — давайте смотреть на то, что конкретно делают люди сейчас.
Читать дальше →
-
Camelot Unchained
- Опубликовано эргами
Vox Rota: первая реализация механики караванов
В начале года я написал текст, в котором попытался объяснить причины очень неспешной разработки Camelot Unchained. Суть моих доводов сводилась к тому, что в условиях создания всего игрового движка с нуля, разработчикам приходится конструировать, а иногда и переделывать скучные, с точки зрения игрока, фундаментальные вещи, которые в коммерческих движках уже лежат в «коробке». Зато это позволяет делать такую игру, какую хотят разработчики, а не такую, которую может потянуть то, что есть в стандартной «коробке». Благодаря этому CU уже сегодня содержит большое количество совершенно уникальных возможностей.
Молодец, конечно, что написал и объяснил, но тут же сам наступил на грабли — глядя, как много месяцев подряд в City State Entertainment пилят сложную систему глобального поиска пути, я начинал бурчать себе под нос. Ну, правда — зачем? Перед нами PvP-игра, в которой большинство действующих лиц — живые люди. Они путь найдут как-нибудь сами. Давайте уже запускаться и певепешиться! Признаю — вспылил.
Читать дальше →
Молодец, конечно, что написал и объяснил, но тут же сам наступил на грабли — глядя, как много месяцев подряд в City State Entertainment пилят сложную систему глобального поиска пути, я начинал бурчать себе под нос. Ну, правда — зачем? Перед нами PvP-игра, в которой большинство действующих лиц — живые люди. Они путь найдут как-нибудь сами. Давайте уже запускаться и певепешиться! Признаю — вспылил.
Читать дальше →
Prisms: бесконечная вселенная похорошела
Очередным обновлением No Man's Sky на пятом году жизни никого ведь не удивить, правда? Так что я даже не буду пытаться. Тем более, что основа Prisms — это огромное количество визуальных улучшений, для демонстрации которых не нужны слова, достаточно видео и, как обычно, эффектной официальной страницы нового дополнения.
Логично, что дополнением ко всей этой красоте стали небольшие, но важные улучшения фоторежима. Ах да — и теперь можно оседлать летающую живность. Наслаждайтесь.
Какие способы преподнесения истории мира в MMO вам кажутся наиболее удачными?
Раз уж у нас зашла горячая дискуссия про историю мира, соглашусь с собеседниками, что во многих MMO она может быть интересной, но вот реально отыскать, а главное — собрать в нечто цельное внутри игры, всю эту информацию удаётся редко. Один из ярких примеров — история мира Lineage 2. Великолепный, с моей точки зрения, исторически-теологический бэкграунд, который я каждый раз вынужден объяснять на пальцах.
В той же Lineage 2 пытливый исследователь мира может узнать много интересного, например, в беседах… со стражниками у городских ворот. Думаю, большая часть игроков вообще воспринимает этих NPC безмолвными представителями системы охраны порядка и преследования PK. Такая неочевидность в обнаружении информационных источников мне очень нравится. Собирать историю мира по крупицам и делать это не в принудительном порядке, а именно в режиме свободного поиска для тех, кто в этом реально заинтересован, по-моему, удачное решение. Но результат-то плачевный — об истории мира Lineage 2 в итоге знает где-то 1% от всех игроков.
Читать дальше →
В той же Lineage 2 пытливый исследователь мира может узнать много интересного, например, в беседах… со стражниками у городских ворот. Думаю, большая часть игроков вообще воспринимает этих NPC безмолвными представителями системы охраны порядка и преследования PK. Такая неочевидность в обнаружении информационных источников мне очень нравится. Собирать историю мира по крупицам и делать это не в принудительном порядке, а именно в режиме свободного поиска для тех, кто в этом реально заинтересован, по-моему, удачное решение. Но результат-то плачевный — об истории мира Lineage 2 в итоге знает где-то 1% от всех игроков.
Читать дальше →
Лешие и другие мелкие духи Плетёного Берега
Новый девблог авторов Book of Travel совсем небольшой — он состоит даже не из готовых внутриигровых картинок, а из эскизов. Казалось бы — лето началось, до выхода остаётся пара месяцев. Какие эскизы?! Но ведь летом всё только начинается. Книгу Странствий собираются наполнять минимум пять ближайших лет. И вот эти «живые мелочи», которые будут населять новый мир, они прекрасны. Так что советую присмотреться к эскизам.
Читать дальше →
Читать дальше →
-
Игры Разума
- Опубликовано эргами
Friendship Machine: возникновение нового типа человеческих связей
Заголовок этой заметки дословно воспроизводит название нового курса от University of Iceland, который подготовлен в содружестве с компанией CCP — создателями EVE Online. Для внешнего наблюдателя компания CCP выглядит профессионалами в построении сложного социума, а их дерзкий слоган «Сделать игру более значимой, чем жизнь», вызывает, как минимум, интерес. Для человека, лично знакомого с EVE Online — внутренними процессами, реальными социальными механиками, множеством произошедшего и не случившегося там — всё далеко не так радужно. Но вот вам факт — это единственная команда во всей индустрии компьютерных игр, которая в принципе подняла очень важную тему для современного общества: построение человеческих связей через виртуальное пространство.
Да, о дружбе, благодаря MMO, иногда вспоминают по указанию маркетинговых отделов — в роликах или слоганах, но хоть как-то серьёзно, хотя бы на протяжении нескольких абзацев, в практической плоскости конкретных игр об этом больше никто не рассуждает. И если вы действительно хотите понять, насколько не использован в этом направлении потенциал компьютерных игр, то, что именно CCP — компания, допустившая в своей игре высокий уровень токсичности и психологической жестокости, имеющая крайне слабые и непродуманные социальные механики — выступает в качестве единственного проводника идеи о новом типе человеческих связей, отличная демонстрация реального положения вещей. А если других нет, то почему бы не сказать спасибо тем, кто делает хоть что-то? Причём в направлении, имеющем огромное практическое значение для всех нас.
Читать дальше →
Да, о дружбе, благодаря MMO, иногда вспоминают по указанию маркетинговых отделов — в роликах или слоганах, но хоть как-то серьёзно, хотя бы на протяжении нескольких абзацев, в практической плоскости конкретных игр об этом больше никто не рассуждает. И если вы действительно хотите понять, насколько не использован в этом направлении потенциал компьютерных игр, то, что именно CCP — компания, допустившая в своей игре высокий уровень токсичности и психологической жестокости, имеющая крайне слабые и непродуманные социальные механики — выступает в качестве единственного проводника идеи о новом типе человеческих связей, отличная демонстрация реального положения вещей. А если других нет, то почему бы не сказать спасибо тем, кто делает хоть что-то? Причём в направлении, имеющем огромное практическое значение для всех нас.
Читать дальше →
-
MMO-индустрия
- Опубликовано эргами
CU обещает играбельную версию к концу лета, в ESO рассуждают о причинах успеха, а в Seed персонажей научили размышлять
После выхода отчёта Camelot Unchained за апрель я еле удержался от написания довольно критической заметки по поводу состояния дел с проектом. В тот момент мне показалось, что я попал в какую-то петлю времени: опять эскизы, опять подробный отчёт о каких-то мелочах, никак не собирающихся во что-то целое, но главное — полная неопределённость не то, что с релизом, а с выходом из стадии Beta-1, которая всё больше напоминала лимб для так и не собранного Расколотого Камелота. Но тогда я подумал, что неприятностей и поводов для грусти нам и без того хватает, поэтому решил просто махнуть рукой — пусть делают что хотят и как хотят. Если завтра при таких подходах у них естественным образом закончатся деньги, я ничуть не удивлюсь. Но что я могу поделать?
В общем, теперь я пришёл к вам с осторожным оптимизмом: нет, в конце лета игра не выходит, но нам обещают показать связанные игровые механики, то есть среду для игры в тестовом режиме вместо абстрактного тестирования каких-то технических частей, которое длилось последние я уже сбился со счёта сколько лет. Собственно, самого этого обещания с учётом моего предыдущего настроя точно не хватило бы для повторного разжигания оптимизма. В конце концов, сколько их уже таких было. Но в пятницу на меня вывалили столько интересной конкретики, что я сдался.
Читать дальше →
В общем, теперь я пришёл к вам с осторожным оптимизмом: нет, в конце лета игра не выходит, но нам обещают показать связанные игровые механики, то есть среду для игры в тестовом режиме вместо абстрактного тестирования каких-то технических частей, которое длилось последние я уже сбился со счёта сколько лет. Собственно, самого этого обещания с учётом моего предыдущего настроя точно не хватило бы для повторного разжигания оптимизма. В конце концов, сколько их уже таких было. Но в пятницу на меня вывалили столько интересной конкретики, что я сдался.
Читать дальше →
-
Eco
- Опубликовано эргами
Хроники Утопии: Казначейство
Если у вас в сердцевине столько же годовых колец наигранного времени, сколько и у меня, вы, возможно, вспомните первую Civilization и отображение ваших достижений в виде дворца, который для вас строит ваш народ. Начиналось там всё с неприметного такого сооружения, которое тем не менее было лучше, чем ничего. Примерно та же история случилась с нашим городским банком. Заметка «Каури: создание общей валюты» начиналась такими словами:
«Небольшое кирпичное строение банка посреди кукурузного поля было символом авантюризма и надежды. А ещё — следствием спешки. У меня было множество планов по тщательной разметке будущего общего города, но в итоге я просто психанул и воткнул банк с чеканным станком среди чистого поля на холме, чтобы его было хорошо видно.»
Чем не первая стадия «дворца из цивилки»? Разве что не народ строил дворец для меня, а наоборот. Но эта ассоциация пришла мне в голову только после того, как спустя много месяцев на месте теперь уже теряющейся в тени больших государственных зданий коробки старого банка возникло Казначейство.
Читать дальше →
«Небольшое кирпичное строение банка посреди кукурузного поля было символом авантюризма и надежды. А ещё — следствием спешки. У меня было множество планов по тщательной разметке будущего общего города, но в итоге я просто психанул и воткнул банк с чеканным станком среди чистого поля на холме, чтобы его было хорошо видно.»
Чем не первая стадия «дворца из цивилки»? Разве что не народ строил дворец для меня, а наоборот. Но эта ассоциация пришла мне в голову только после того, как спустя много месяцев на месте теперь уже теряющейся в тени больших государственных зданий коробки старого банка возникло Казначейство.
Читать дальше →