• Eco

  • Опубликовано эргами

Хроники Утопии: Дьявольски Красивый Мост

Наконец-то я поиграю с ником, который выбрал для себя D3vil, хотя бы в названии заметки. Увидев его имя в чате в первый раз, признаюсь, я напрягся — чего ждать от Дьявола? Но D3vil в очередной раз доказал, что не имя красит человека в определённый цвет, а ровно наоборот. Спустя пару месяцев жизни бок о бок сложно представить наш мир без этого очень приятного в общении и невероятно креативного человека. Да уже и не получится представить, ведь столько всего красивого им построено. Но вантовый мост — одно из первых и самых масштабных его произведений.

Читать дальше →

Palia убаюкивает, Crowfall выходит, а Seed фритуплейничает

Только мы поговорили о том, как будет здорово, когда разработчики захотят делать не абстрактную «MMO», а «Friendship Machine», и нате вам — анонс нового мультиплеерного проекта Palia, авторы которого настаивают на том, что их главная цель — создание среды для дружбы. Если немного порыться в интернете, то выяснится, что говорят они это не только сейчас, но и год назад, и два года назад. А это важно. Намного важнее бесконечного тиражирования информации о том, что команда сплошь состоит из ветеранов Riot Games, Blizzard и Sony.

Тем более, что реальный послужной список куда интереснее. Например, основатель компании Singularity 6 и креативный директор Palia начинал свою карьеру разработчика в 38 Studios. Но никто ведь не пишет «от ветерана одной из самых больших афер в жанре MMO». И правильно — давайте смотреть на то, что конкретно делают люди сейчас.

Читать дальше →

Vox Rota: первая реализация механики караванов

В начале года я написал текст, в котором попытался объяснить причины очень неспешной разработки Camelot Unchained. Суть моих доводов сводилась к тому, что в условиях создания всего игрового движка с нуля, разработчикам приходится конструировать, а иногда и переделывать скучные, с точки зрения игрока, фундаментальные вещи, которые в коммерческих движках уже лежат в «коробке». Зато это позволяет делать такую игру, какую хотят разработчики, а не такую, которую может потянуть то, что есть в стандартной «коробке». Благодаря этому CU уже сегодня содержит большое количество совершенно уникальных возможностей.

Молодец, конечно, что написал и объяснил, но тут же сам наступил на грабли — глядя, как много месяцев подряд в City State Entertainment пилят сложную систему глобального поиска пути, я начинал бурчать себе под нос. Ну, правда — зачем? Перед нами PvP-игра, в которой большинство действующих лиц — живые люди. Они путь найдут как-нибудь сами. Давайте уже запускаться и певепешиться! Признаю — вспылил.

Читать дальше →

Какие способы преподнесения истории мира в MMO вам кажутся наиболее удачными?

Раз уж у нас зашла горячая дискуссия про историю мира, соглашусь с собеседниками, что во многих MMO она может быть интересной, но вот реально отыскать, а главное — собрать в нечто цельное внутри игры, всю эту информацию удаётся редко. Один из ярких примеров — история мира Lineage 2. Великолепный, с моей точки зрения, исторически-теологический бэкграунд, который я каждый раз вынужден объяснять на пальцах.

В той же Lineage 2 пытливый исследователь мира может узнать много интересного, например, в беседах… со стражниками у городских ворот. Думаю, большая часть игроков вообще воспринимает этих NPC безмолвными представителями системы охраны порядка и преследования PK. Такая неочевидность в обнаружении информационных источников мне очень нравится. Собирать историю мира по крупицам и делать это не в принудительном порядке, а именно в режиме свободного поиска для тех, кто в этом реально заинтересован, по-моему, удачное решение. Но результат-то плачевный — об истории мира Lineage 2 в итоге знает где-то 1% от всех игроков.

Читать дальше →

Лешие и другие мелкие духи Плетёного Берега

Новый девблог авторов Book of Travel совсем небольшой — он состоит даже не из готовых внутриигровых картинок, а из эскизов. Казалось бы — лето началось, до выхода остаётся пара месяцев. Какие эскизы?! Но ведь летом всё только начинается. Книгу Странствий собираются наполнять минимум пять ближайших лет. И вот эти «живые мелочи», которые будут населять новый мир, они прекрасны. Так что советую присмотреться к эскизам.

Читать дальше →

Friendship Machine: возникновение нового типа человеческих связей

Заголовок этой заметки дословно воспроизводит название нового курса от University of Iceland, который подготовлен в содружестве с компанией CCP — создателями EVE Online. Для внешнего наблюдателя компания CCP выглядит профессионалами в построении сложного социума, а их дерзкий слоган «Сделать игру более значимой, чем жизнь», вызывает, как минимум, интерес. Для человека, лично знакомого с EVE Online — внутренними процессами, реальными социальными механиками, множеством произошедшего и не случившегося там — всё далеко не так радужно. Но вот вам факт — это единственная команда во всей индустрии компьютерных игр, которая в принципе подняла очень важную тему для современного общества: построение человеческих связей через виртуальное пространство.

Да, о дружбе, благодаря MMO, иногда вспоминают по указанию маркетинговых отделов — в роликах или слоганах, но хоть как-то серьёзно, хотя бы на протяжении нескольких абзацев, в практической плоскости конкретных игр об этом больше никто не рассуждает. И если вы действительно хотите понять, насколько не использован в этом направлении потенциал компьютерных игр, то, что именно CCP — компания, допустившая в своей игре высокий уровень токсичности и психологической жестокости, имеющая крайне слабые и непродуманные социальные механики — выступает в качестве единственного проводника идеи о новом типе человеческих связей, отличная демонстрация реального положения вещей. А если других нет, то почему бы не сказать спасибо тем, кто делает хоть что-то? Причём в направлении, имеющем огромное практическое значение для всех нас.

Читать дальше →

CU обещает играбельную версию к концу лета, в ESO рассуждают о причинах успеха, а в Seed персонажей научили размышлять

После выхода отчёта Camelot Unchained за апрель я еле удержался от написания довольно критической заметки по поводу состояния дел с проектом. В тот момент мне показалось, что я попал в какую-то петлю времени: опять эскизы, опять подробный отчёт о каких-то мелочах, никак не собирающихся во что-то целое, но главное — полная неопределённость не то, что с релизом, а с выходом из стадии Beta-1, которая всё больше напоминала лимб для так и не собранного Расколотого Камелота. Но тогда я подумал, что неприятностей и поводов для грусти нам и без того хватает, поэтому решил просто махнуть рукой — пусть делают что хотят и как хотят. Если завтра при таких подходах у них естественным образом закончатся деньги, я ничуть не удивлюсь. Но что я могу поделать?

В общем, теперь я пришёл к вам с осторожным оптимизмом: нет, в конце лета игра не выходит, но нам обещают показать связанные игровые механики, то есть среду для игры в тестовом режиме вместо абстрактного тестирования каких-то технических частей, которое длилось последние я уже сбился со счёта сколько лет. Собственно, самого этого обещания с учётом моего предыдущего настроя точно не хватило бы для повторного разжигания оптимизма. В конце концов, сколько их уже таких было. Но в пятницу на меня вывалили столько интересной конкретики, что я сдался.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Хроники Утопии: Казначейство

Если у вас в сердцевине столько же годовых колец наигранного времени, сколько и у меня, вы, возможно, вспомните первую Civilization и отображение ваших достижений в виде дворца, который для вас строит ваш народ. Начиналось там всё с неприметного такого сооружения, которое тем не менее было лучше, чем ничего. Примерно та же история случилась с нашим городским банком. Заметка «Каури: создание общей валюты» начиналась такими словами:

«Небольшое кирпичное строение банка посреди кукурузного поля было символом авантюризма и надежды. А ещё — следствием спешки. У меня было множество планов по тщательной разметке будущего общего города, но в итоге я просто психанул и воткнул банк с чеканным станком среди чистого поля на холме, чтобы его было хорошо видно.»

Чем не первая стадия «дворца из цивилки»? Разве что не народ строил дворец для меня, а наоборот. Но эта ассоциация пришла мне в голову только после того, как спустя много месяцев на месте теперь уже теряющейся в тени больших государственных зданий коробки старого банка возникло Казначейство.

Читать дальше →

Джеффри Бард покинул Intrepid, в Amazon считают до четырёх, а Одиссея споткнулась на выходе

Вот нельзя вас на недельку оставить: главный дизайнер Ashes of Creation покинул компанию, преследуя свою мечту разрабатывать чистый VR. Видимо, тайна, разгадку которой я надеялся со временем получить — кто же на самом деле придумал механику Узлов в Ashes — так и останется нераскрытой. А ведь эта загадка, возможно, уходит корнями ещё в Everquest Next, над которым работал Джеффри Бард до того, как Sony (у)спешно избавилась от своих MMO-активов. Почему это так важно для меня? Потому что Узлы — визионерский стержень, делающий не только Ashes of Creation особенной MMO, но и двигающий весь жанр вперёд.

Как и в случае с развитием поселений New World, эта механика, через которую игроки на самом деле взаимодействуют, меняя жизнь друг друга и преображая общее игровое пространство. По-моему, весь жанр застыл именно потому, что начал всех вокруг убеждать, будто простого факта нахождения рядом в одиночных или максимум небольших коллективных пузырях достаточно, чтобы проходить по формальным метрикам MMO. Учитывая, что так удалось освободиться от самой сложной и непредсказуемой части игрового дизайна — массового человеческого взаимодействия — для разработчиков это казалось удобным и безопасным решением. Именно поэтому мне действительно интересно, кто тот смелый человек, который в случае Ashes of Creation вспомнил, в чём суть MMO, и заслуженно привлёк внимание аудитории к проекту.

Читать дальше →