Дизайнерский дневник #10 - Карты, Картография и Навигация.

Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #10 - Карты, Картография и Навигация.
10-й дневник расскажет нам о вопросах, связанных с созданием карт и определением своего местоположения. До сих пор геймплей Исследователей оставался загадочным и неоднозначным в рамках ММО и ограниченного мира, но этот дневник раскрывает нам небольшую часть тех вопросов, с которыми они будут сталкиваться.

Кроме обычных карт, нам ещё немного расскажут и о мини-карте для вашего интерфейса, или, как точнее определяет автор — «сенсорной карте», ведь она отражает восприятие органов чувств вашего персонажа. Читаем полный перевод 10-го дневника )

Отдельное спасибо Tan за помощь в корректировке :)

Командный эсминец "Магус"


«Командные корабли» в EVE, несмотря на название, обычно просто снабжали близлежащие корабли дополнительными бонусами. Новый командный эсминец может не только использовать генератор разгонного поля, переносящий его на 100 километров по вектору движения, он также может с собой забирать в это увлекательное но недолгое путешествие все корабли стандартного тоннажа, находящиеся в радиусе 6 километров от него. И вот это уже похоже на корабль командира.

Следующий

MMO-индустрия: Следующий
Еще каких-то пару лет назад не было более убежденного сторонника модели «free-to-play», чем Джон Смидли. Бывшего президента бывшего отделения компании Sony, занимающегося онлайновыми играми. Два слова «бывший» в одном предложении быстро могут дать понять, насколько все изменилось за это время. Компании Sony Online Entertainment, подарившей миру такие проекты, как EverQuest, Star Wars Galaxies и Planetside, больше нет. Она была выкуплена непонятными инвесторами и превратилась в Daybreak Game Company. Что было, на мой взгляд, совсем не трагедией, а даже в чем-то актом милосердия. Джон, отведя корабль, которым управлял многие годы, в новую бухту, покинул палубу, сославшись на угрозы пиратов и давнее отсутствие отпуска. Спустя некоторое время, он начал вещать из рубки нового неопознанного судна. О будущем индустрии, понятное дело.

Читать дальше →

Элегия


Тринадцатый год идет этой ММО. Тринадцатый! А почти каждый день кто-то из игроков признается в любви EVE Online то подробным отчетом о размерах кораблей, то вот таким замечательным субъективным взглядом на красоту космоса.

Анонс: Горячий Чай #004

Анонс: Горячий Чай #004
Приглашаем вас завтра, 20 ноября, в 21:00 по московскому времени, на прямую трансляцию нашего подкаста «Горячий Чай». Будем обсуждать людей, которые берут на себя ответственность, визуальную стилистику в ММО, а также поговорим о Haven and Hearth. Темы хорошие, заданные самыми популярными материалами за прошедшие две недели. Звездами эфира будут Carduus и Nathaniel .

Читать дальше →

Торговля сложностью

Теория MMO: Торговля сложностью
Я никогда не относился к той категории игроков, которым мало максимального уровня сложности в среднестатистической компьютерной игре. Но недавно прочитал довольно интересный текст о выдавливании из жанра людей, для которых в современных одиночных играх просто нет подходящего уровня сложности – все они слишком простые. Так как от одиночных игр я давно отошел, принял описание текущей ситуации на веру, но еще раз для себя отметил, насколько разные принципы лежат в основе одиночных и многопользовательских игр.

Читать дальше →

Providence над Чикаго

EVE Online: Providence над Чикаго
Вокруг нас в EVE Online нет ничего привычного. Даже глядя на целые планеты, проплывающие под нашими кораблями, мы едва ли способны сравнить масштабы, учесть расстояние и прикинуть размеры своей космической посудины. Поэтому некоторые называют свои средства передвижения уменьшительно-ласкательным «кораблики». Чтобы немного развеять оптический обман, энтузиаст под ником «tony311» решил наложить реальные размеры eve-кораблей на земные ландшафты с хорошо воспринимаемыми нами размерами привычных объектов: автомобиль, дорога, дом, небоскреб.

Читать дальше →

Дизайнерский дневник #9 - Крафт и Профессии.

Chronicles of Elyria: Дизайнерский дневник #9- Крафт и Профессии.
В этом дневнике вы узнаете об основных принципах работы крафта, разделении ресурсов и мини-играх для некоторых навыков. Кроме того, здесь мы продолжаем наблюдать приближение игровой концепции к реальности, ведь автор вводит понятие невозобновляемых ресурсов (металлы, драгоценные камни и т.д.). Чтобы смягчить проблему, предлагается идея переработки, которая вернёт большую часть отработанного материала в исходную форму.

Обо всём этом и многом другом читаем в полном переводе дневника :)

Отдельное спасибо Tan за помощь в корректировке :)

Особенности национальной монетизации

MMO-индустрия: Особенности национальной монетизации
У меня нет никаких сомнений в том, что ключ от всех бед, происходящих с современными проектами, находится в руках разработчиков. Локальная аудитория, для которой работают эти люди, диктует им базовую схему монетизации. Поэтому, судя по всему, в ближайшее время в корейских играх стоит ожидать всего плохого, чего только можно ожидать, и даже того, на что ваша фантазия, возможно, неспособна. Но интересно то, какая именно часть сгенерированного буйной фантазией корейских разработчиков абсорбируется на конкретной территории за пределами родной среды обитания авторов проекта, а что туда не попадает. Вот это действительно любопытная история.

Читать дальше →

Боевая система и класcы 2.0



В этой небольшой презентации разработчики Albion рассказывают о том, какие цели они себе поставили при доработке боевой системы в Albion Online. Следует заметить что как таких «классов» в концепции этого мира нет, ведь в Albion Online вы – это то, что вы носите! Обычным делом для игрока было подобрать себе те вещи, которые дадут вашему персонажу нужные скиллы и позитивные эффекты в конкретной ситуации. И никого в мире Альбион не смутит воин в полотняной рубахе или маг в тяжелых доспехах.

Однако разработки ставят перед собой задачу изменить боевую систему так, чтобы предназначение конкретной брони было более узнаваемо и понимаемо, согласно привычным представлениям игроков. Так персонаж в тяжелой броне, скорее всего, будет пытаться собрать на себя весь ваш исходящий урон, а легкобронированный — его избежать. То же самое и с вооружением. Но при этом разработчики не хотят потерять изначальную гибкость системы.