Переведенный и озвученный ролик Origin M50

Подготавливаясь к событию Star Citizen на GamesCom-2015, мы с коллегами решили восполнить пробелы в рекламных роликах, переведенных и озвученных на великом и могучем. Встречайте:



Перевод -W.R.A.I.T.H- и Deskup, при поддержке русскоязычного сообщества Star Citizen
Озвучка CGInfo.TV

KSP Video: Capturing a satellite within a single orbit with an SSTO in KSP (Reddit Challenge)


А сегодня в нашей нерегулярной рубрике «Пятничное видео» свежее видео с Reddit Weekly Challenge 97.

Одним из требований военных и разведки к разрабатывавшемуся Space Shuttle была способность орбитера доставлять и забирать спутники с орбиты за один виток. Но NASA этой возможностью так и не воспользовалась.

Игрокам предлагают сделать то, что не смогла сделать NASA. Необходимо забрать спутник с экваториальной орбиты высотой 250 км., пристыковав его к ракете произвольной формы (в нормальном режиме) либо упаковав в грузовой отсек чего-то, похожего на Шаттл (в сложном режиме) и посадить это все в KSC.

Читать дальше →

Флагман флота Империи отправился на ходовые испытания

EVE Online: Флагман флота Импери отправился на ходовые испытания

Новейший линейный корабль флота Империи, названный TES Auctoritas, был замечен сегодня в созвездии Norgoh региона Norgoh. Корабль в сопровождении флотилии проследовал через Тронные Миры в направлении системы Ebidan, где согласно слухам, в течение недели начнутся его ходовые испытания.


Читать дальше →

Тряхнем экономикой

DarkFall: Тряхнем экономикой
Греки, известные в последнее время не столько изобретенной демократией, сколько способностью с ее помощью проводить экономические эксперименты, решили не останавливаться на реальном мире и добрались до просторов Darkfall. Теперь все будет настолько по-другому, что авторы проекта обозначают опубликованный сегодня список того, что будет иначе, как «крупнейшие по масштабу и важности изменения, которые когда-либо были в Darkfall». В общем, довольно отчаянно.

Читать дальше →

Русская локализация на финишной прямой

Black Desert: Русская локализация на финишной прямой
Что если бы у игроков была машина времени, при помощи которой они постоянно могли бы прыгать на год в будущее, возвращаться в любой момент, делиться впечатлениями и снова прыгать вперед? В таком случае наше «сегодня» стало бы их «вчера». Любой локализатор MMO сегодня находится в очень непростом положении. К тому времени, как огромная работа по локализации виртуального мира будет закончена, из будущего вернется основная часть самых нетерпеливых и по совместительству самых активных игроков. Они уже все видели, все попробовали, все знают. Они все еще в нетерпении, но оскомина сбита, сотни часов отыграны, руководство игры по приборам написано, дороги изъезжены, а сеть лучших торговых узлов возникает перед ними, достаточно закрыть глаза. Они считают это заслуженным преимуществом, тяжелой работой разведчика под прикрытием в жутко неблагоприятных условиях чужой среды. Работа локализаторов для тех, кто смотрит на нее из будущего, кажется неоправданным затягиванием того, что было готово еще вчера. И кажется, что выхода нет, но локализаторы постепенно находят свою новую роль.

Читать дальше →

Пижама для песочницы

ArcheAge: Пижама для песочницы
«Еще пять минут и я встаю». Говорили такое себе по утрам? Даже этим самым утром говорили? Но, надеюсь, не проспали в итоге? Потому что все ведь знают, чем это заканчивается иногда, верно? Archeage выпускает новое крупное обновление, раскрутив счетчик до отметки «два с половиной». Судя по беглому автоматическому переводу, нас ждет новое… подземелье. Из того, за что зацепился взгляд — три новых строения, одно из которых довольно забавный дом на дереве. Новая добыча для ныряльщиков. И пижамы. Если в них спать, то очки работы восстанавливаются быстрее.

Примерно так я представляю собственно сам Archeage в текущем состоянии – в неуместной розовой пижаме, бесконечно восстанавливающий силы для того, чтобы наконец встать и сделать то, что обещал. Даже если допустить такую вероятность, нужно ответить на простой вопрос – а вообще кто-то из текущей аудитории проекта будет ждать от него песочницу к этому времени?

Анатомия конфликта: Банальное против Уникального

Теория MMO: Анатомия конфликта: Банальное против Уникального
С приходом человека любая игра оживает. Вот он начинает нажимать на разные кнопочки и дергать за разные ниточки игровой механики в одной ему понятной последовательности. Здесь и возникает магия геймплея. Любой человек уникален. А если умножить его мысли и поступки на стечение внешних обстоятельств, мы получим неповторимость. Одно только плохо – вся эта уникальная траектория движения, скорее всего, будет восприниматься как броуновское движение не только наблюдателями, но иногда и самим игроком. Поэтому не меньше уникальности в игре важны рамки – очерченное игровое поле, беговая дорожка или, к примеру, система экипировки в ММО, захватываемые территории, побежденные рейд-боссы.

Представьте, что начало игры – это центр вселенной. В своем уникальном порыве вы можете оттолкнуться и полететь в любом направлении, бесконечно удаляясь от начальной точки и пропадая с радаров остальных. Поэтому вполне логична ситуация, когда игра просит вас действовать в рамках базовых вызовов, чтобы просто оставаться на виду. Буквально – сначала накопите игровых денег, или достигните определенного уровня, победите злого босса, у которого куча трофеев, или попробуйте закрепиться в агрессивной, но богатой на ресурсе среде, постарайтесь остаться при этом человеком. В общем, попробуйте справиться со всеми теми конфликтами, которые мы уже обсудили. Но дальше может произойти самое интересное – именно тогда, когда вы выполняете, казалось бы, обязательную программу, вы можете создать что-то уникальное. Без чего, возможно, обязательная программа вообще не имела смысла.

Читать дальше →