ArcheAge: Развитие игры на примере одного обновления, часть 1

Как-то так вышло, что новость о будущей ArcheAge 2 примерно совпала по времени с покупкой мной дополнения Garden of the Gods в ArcheAge Unchained (да, в этой версии дополнения нужно покупать), и хотя само оно вышло еще в начале лета, познакомиться с ним в полной мере мне удалось только сейчас. Так что предлагаю еще раз вместе со мной посмотреть, какой же вектор развития был у игры до последнего времени, и попытаться понять, где именно были допущены ошибки из-за «жадности» разработчика.

Читать дальше →

Как выглядит момент, в котором вы осознаёте, что приходить в какую-то MMO "уже поздно"?

Я принципиально не согласен с теми, кто считает, что в MMO нужно играть с первых минут или дней, а иначе — нет никакого смысла. Мало того, я также считаю, что если для такой позиции находятся действительно весомые аргументы, это первый знак того, что конструкция игры не предполагала настоящий игровой мир, а была лишь растянутой во времени сессией.

Читать дальше →

Открытый мир, разноуровневые зоны и жизнь в сообществе


Bazgrim — один из энтузиастов, погрузившихся в подробное изучение Pantheon, выпустил новое видео, в котором собрал информацию о том, как будет устроено общее пространство будущего мира Терминус. С каждой новой порцией информации Pantheon постепенно приближается к званию «моя MMO», хотя изначально был очень далёк от него.

Что интересно, никаких революций авторам Pantheon делать для этого не пришлось. Не нужно ломать то, что всегда отлично работало в MMO. Но чтобы понять это, нужно оторваться от метрик и графиков, на которых всё равно невозможно отделить тех, кому действительно нужны MMO, от тех, у кого есть подключение к интернету и для них нет особой разницы, какую игру выбрать следующей. Нужно вспомнить, за что сам любишь MMO. Если любишь. Если можешь понять этих странных людей, которые готовы проводить многие годы в одном игровом пространстве. К счастью, авторы Pantheon это могут, и сознательно конструируют MMO-мир по проверенным законам, добавляя при этом очень интересные новые штрихи.

Читать дальше →

2:0 не в пользу Amazon

Переиначив известную цитату и вложив её в уста Amazon Games, можно сказать: У нас были миллионы подписчиков Twitch, терабайты и гигафлопсы Amazon Web Services, игровой движок Lumberyard, наполовину допиленный нашими умельцами, и целое море разнообразных именитых разработчиков. Не то, чтобы всё это было категорически необходимо для создания хороших игр, но если уж начал этим заниматься, то к делу нужно подходить серьёзно.

В пятницу стало известно, что вторая из трёх первоначально анонсированных игр Amazon Games — Crucible — будет закрыта всего через несколько месяцев после запуска, как не оправдавшая надежд. До этого в 2018 году, не дождавшись запуска, под нож пошла Breakaway — попытка угнаться за League of Legends и Rocket League одновременно. Crucible старалась совместить механики Overwatch и Fortnite. Последний девблог этой игры сообщает, что, несмотря на попытки прислушаться к аудитории и доработать механики, разработчики вынуждены признать, что на общую картину крайне слабого интереса это не повлияло. Игру закрывают. Собственно, опасения в том, что так и произойдёт, были у меня в момент решения руководства игрового направления Amazon отложить выход New World. Теперь это даже не единственный козырь, а последняя карта в руке студии, которая считала, что ухватила бога за бороду.

Читать дальше →

RimWorld 1.2: про беженцев, предательство и пернатых любителей пива

С запозданием в два месяца (но лучше поздно, чем никогда) я обнаружил, что для RimWorld вышло два новых обновления, увеличив версию с 1.0 до 1.2, с кучей изменений, в том числе совершенно новыми механиками. Разумеется, я не смог отказать себе в удовольствии погрузиться в очередную уникальную историю, полную неожиданных сюжетных поворотов и открытий.

Начиналось всё, впрочем, довольно буднично. Итак, я выбрал в качестве отправной точки сценарий «пятеро полуголых дикарей», ткнул на карте в район предгорий с умеренным климатом, и…

Читать дальше →
  • Eco

Как мы обживались на Зелёном Штруделе

При выходе новой версии Эко я отправился играть на сервер Green Strudel (в народе просто «Штрудель»). Меня он заинтересовал эпохами, которые убирают гонку за сбитием метеорита, исправленными рецептами и активным обсуждением правил игры ещё до старта. Было с десяток голосований, будет ли админская валюта со старта, или её напечатают игроки (по итогам игроки захотели сами), будем ли включать экологию (конечно же, да), меняем ли рецепты, чтобы вместо книги создавалась одна страница (поменяли), какой размер мира (2 кв. км), подходят ли рейты х0,35 (да), и дальше в таком роде.

Читать дальше →

Зависимое мнение

Долгое время я намеренно откладывал написание восторженных отзывов o Dual Universe. DU, точнее ее бета-версия, все еще огорчает периодическими вылетами и багами. Но, надо отметить, что их становится все меньше и меньше. Но в этой статье я не буду сильно восторгаться и напишу свое бесспорно зависимое мнение об игре немного с другой стороны.

Читать дальше →

Битва в FWST-8: двенадцатичасовое сражение с участием почти 9 тысяч игроков

Наверное, CCP уже множество раз пожалели, что подошли достаточно формально к названию планетарных систем, лежащих за пределами Империи. Уж очень странно выглядят все эти «фывыстэ-восемь» рядом с описанием крупнейшей битвы в истории EVE Online, да и в истории всех MMO, пожалуй.

И раз в понедельник у нас вышел материал о проблемах с серверной производительностью EVE Online даже в битвах среднего масштаба, странно было бы промолчать о том, что успешно произошло на следующий день: в одной системе собралось и успешно сразилось почти девять тысяч пилотов (8,806). Только представьте это количество! Впрочем, к счастью, представлять не нужно. У нас есть отличные скриншоты.

Читать дальше →

Сладкий эгоизм

После недавней демонстрации системы маунтов в Ashes of Creation мы в комментариях пришли к редкому единодушию по поводу того, что увиденное — явный перебор. С учётом того, что это лишь вершина айсберга, сложно представить, какие эмоции вызвала бы картина всего масштаба косметического бедствия. Но джинна уже выпустили из бутылки. И даже если прямо сейчас произойдёт что-то совершенно невообразимое, в Intrepid Studios схватятся за голову и скажут Золотой Антилопе «Довольно!», косметических эскизов уже продано такое количество, что бесследно для игры и внутренней атмосферы это пройти никак не может. Но почему вообще всё это происходит? С кораблями, лошадками, всем, что под руку подвернётся.

Читать дальше →