MMO: Ну, за новую эпоху?

Дом Восходящего Солнца: MMO: Ну, за новую эпоху?

Недавняя новость о том, что бесплатный доступ для купивших Final Fantasy XIV продлен еще на месяц и Square Enix всячески пытается восстановить подорванное доверие аудитории, может быть первым дуновением ветра перемен в индустрии. Потерять аудитории стало не просто, а очень просто.

Сам мир ММО настолько резко расширился, что перед игроками уже нет никакой развилки. Есть если не бескрайние горизонты, то свободное поле выбора.


Читать дальше →

MMO: Где начинается "политика"? (часть 4)

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 4)

Я честно пытался взять паузу, чтобы разбавить заметки о политике и написать что-то интересное между этим текстом и предыдущей частью своих размышлизмов. Но вот как-то индустрия интересного ничего не подкинула, а выдавливать из себя тексты — последнее, что я вообще когда-либо буду делать. Поэтому перед вами завершающая глава текущих рассуждений о политике в ММО.

Давайте я еще раз пробегусь по ключевым моментам того, что я сказал, а затем все это подытожу. Но предупреждаю заранее — мой вывод вам может не понравиться. Он мне и самому не нравится. Однако я нахожу его самым разумным.


Читать дальше →

MMO: Где начинается "политика"? (часть 3)

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 3)

Из нашего предыдущего общения могло создаться впечатление, что под политикой в игре я подразумеваю исключительно мирную деятельность. Это не так. Суть политики, на мой взгляд, в балансировании между интересами различных групп в общем социуме, стремления которых порой строго противоположны. Поэтому возникновение политики в игре обусловлено главным фактором — наличием этого самого разношерстного социума. Иначе речь будет идти либо о главе ремесленников, либо о боевом генерале, либо о библиотекаре, собирающем по крупицам истории этого мира. Когда им захочется объединиться, понадобится политик. Но вся проблема в том, что изначально у них нет желания объединяться, нет взаимных симпатий. Они вообще смотрят на мир по-разному и поругаться им куда проще, чем найти общий язык. Такое желание может возникнуть исключительно на основании востребованности одной группы в другой, и наоборот.

Читать дальше →

AA: Враги опять родную хату

Archeage: AA: Враги опять родную хату

Дорогие разработчики, хоть вы меня и не услышите, но все равно — пожалуйста, не надо «сюжетов». Пускай у Джоконды остается загадочная улыбка. Не давайте ей говорить. Иначе получится тихий ужас, который выдала XLGames, презентуя свой проект ArcheAge на выставке G-Star 2010. Вот насколько будоражащим фантазию выглядел простой полет над локациями под приятную музыку, настолько неуклюжим выглядит безродный уже от своей затасканности сюжет о влюбленной и разлученной паре, под соусом которого нам попытались рассказать об особенностях игры. Но рассказали-то много интересного, если отбросить сюжет.


Читать дальше →

Perpetuum: EVE or not EVE?

Perpetuum: EVE or not EVE?

Первоначально слово клон (др.-греч. κλών — «веточка, побег, отпрыск») стали использовать для обозначения группы растений, полученных от одного растения-производителя вегетативным способом. Эти растения-потомки в точности повторяли качества своего прародителя. Позже клоном стали называть не только всю такую группу, но и каждое отдельное растение в ней (кроме первого), а получение таких потомков — клонированием.

В информационно-кибернетической среде этому определению полностью отвечает понятие «копия», а термин «клон» прижился для обозначения крайне похожих программных продуктов, не являющихся, тем не менее, абсолютно идентичными.

Сегодня я подключил нейролинк к высокотехнологичному доспеху на далёкой планете, чтобы своими глазами посмотреть, насколько далеко яблочко Perpetuum упало от яблони EVE.


Читать дальше →

LA2: Пить Боржоми

Lineage II: LA2: Пить Боржоми

NCSoft, растратив кучу бисера на нерадивых детей с поросячими хвостами, приползла на коленях к одному из источников собственной славы. И хотя полным равнодушием в последние годы она этот источник практически засыпала песком времени, неожиданно для всех Lineage-2 названа… топ-проектом. Во всяком случае на выставке G-Star 2010 для NCSoft Lineage-2: New Project является титульным проектом с амбициозными планами «переделать почти все».


Читать дальше →

Perpetuum: Не евойная я

Perpetuum: Не евойная я

Perpetuum Online находится в завершающей стадии открытого бета-теста, пытаясь зачем-то откреститься от не самых плохих в mmo-мире параллелей с EVE-online. Судите сами — единый мир, игра от лица железяки, оффлайн изучение скиллов, открытый рынок, свободное PvP, контроль территорий, песочница. «Но не Ева!» — кричат все десять членов команды венгерских разработчиков в последнем интервью. «Мы просто делали все по-человечески!». Угу, и получилась Ева? «Нет! Большинство из нас EVE даже в глаза не видели!».


Читать дальше →

MMO: Где начинается "политика"? (часть 2)

Игры Разума: MMO: Где начинается политика? (часть 2)

Обсуждение предыдущей части этих размышлений в комментариях и за их пределами крутилось вокруг простого тезиса: «Если людям в игре дают войну в виде основного развлечения, значит, задача политика в таком виртуальном мире заключается в том, чтобы предоставить этого развлечения как можно больше. Таким образом, политика в EVE-online есть». При всей видимой стройности логики такого утверждения, я категорически с ним не согласен. И вот почему.


Читать дальше →

MMO: Игра не мальчика, но мужа?

Дом Восходящего Солнца: MMO: Игра не мальчика, но мужа?
Lars Buttler, CEO Trion Worlds, готовящей к выпуску MMO-проект Rift: Planes of Telara, дал интервью в одной из передач на известном бизнес-канале Bloomberg, куда без галстука и нескольких сотен миллионов в активе не пускают. Среди прочего, Ларс пытался поднять давно проговариваемую тему об общем взрослении аудитории, для которых игры являются чем-то привычным. Но, к сожалению, свое интервью на серьезном канале для серьезных дядь ему пришлось начинать с очередного объяснения, что же такое MMO-игры.


Читать дальше →

Planet Calypso: История больших денег (часть 3)

В прошлый раз мы остановились на том, что Джон NeverDie Якобс, мечтавший много лет организовать виртуальный ночной клуб, который должен был бы стать Меккой для диджеев и поклонников их музыки, был поставлен перед фактом: он либо сделает это сейчас, либо не сделает никогда. На аукцион был выставлен курортный комплекс на астероиде, в который кроме прочего входил уже спроектированный изначально ночной клуб.

Сложно сказать, что двигало разработчиками из компании Mindark, когда они проектировали этот объект. Но нельзя не понимать простого факта: они прекрасно знали об этой мечте. И они также знали о том, что предыдущий аукцион Джон проиграл на отметке $26 000. Торги за выставленный на аукцион курортный комплекс начинались с десяти центов и имели верхнюю планку, при которой аукцион автоматически завершался (buyout) в размере $100 000.


Читать дальше →