• Eco

Девблог Eco 9.0: Законы, часть первая

Уфф, ну вот мы и подошли, наконец-то, к самой «мякотке». К самой-пресамой крутой, важной, интересной и обходимой многими стороной механике Eco — ЗАКОНАМ! Никаких куцых девблогов — только хардкор, только два с лишним десятка изображений и объёмные тексты. Именно такой материал представил на наше рассмотрение Джон К, а я, как обычно — не мог не перевести его, чтобы как можно скорее все могли почитать об этой крутоте. Поехали!

Читать дальше →

Где предел работы над балансом в MMO, за которым уже начинает страдать сама концепция?

Свежий вопрос к вам, ММОзговеды, по горячим следам одной из дискуссий. Но сначала небольшая вводная: баланс, безусловно, нужен в любой игровой конструкции. Самый простой и известный пример баланса: Камень-Ножницы-Бумага. Проблема любой MMO заключается в том, что нам неизвестно, сколько в игру придёт «камней», «ножниц» или «бумаг», а также в каком составе и соотношении они встретятся. Да и вообще, не закидают ли тщательно выстроенную игровую конструкцию камнями, не заплюют ли пережёванными бумажками и не искромсают ли ножницами, просто взломав её «зергом».

Читать дальше →

Открытые подземелья или "Я сюда не в сингл играть пришел"

Геймдизайнеры в ММО привыкли (и, если верить тому, что говорят более опытные приверженцы жанра, уже давно) к упрощенному моделированию любых игровых ситуаций через инстансы. И понятно почему — простота и доступность для игроков, легкость геймдизайна для разработчиков. Да и с точки зрения издателей это, как и очень многое другое — отличный повод предложить игру как можно более широкой аудитории. А значит, заработать больше денег.

Инстансы, ежедневки, распределение лута — такова реальность. Каждому свое. А раз «каждому свое», то с той же легкостью мы можем, на примере Elder Scrolls Online, посмотреть реализацию противоположного подхода. Пусть даже в процессе из-за, будем честны, далеко не образцовой проработки, придется немного пофантазировать.

Речь о Public Dungeon – механике неинстанцированных «подземелий» (далеко не всегда именно подземелий), где в общем пространстве игроки решают игровые задачи, побеждают Боссов, находят сундуки с лутом, помогая, а иногда и мешая друг другу.

Читать дальше →

Главные плюсы New World

После ударной серии свежих интервью от представителей Amazon Games, которые раскрыли или подтвердили выбранные в нынешней альфа-версии направления, я могу рассказать о прорывах New World в жанре MMO без угрозы нарушения NDA и без риска ввести вас в заблуждение. Похоже, всё, что меня так приятно удивило, в той или иной степени подтверждено и уже не будет изменено.

Я вполне допускаю, что ничего не понимаю в современном маркетинге, но то, как о своей MMO рассказывают авторы New World, меня совершенно не впечатляет. Бестаргетная боевая система? Эффектные осады и PvE-нашествия? Возможность арендовать свой дом? Городские проекты? PvP-миссии? Всё это по отдельности может быть как чем-то привлекательным, так и абсолютно проходным. Мало того, каждая из перечисленных механик может быть вещью в себе, никак не влияющей на общий игровой мир. В итоге рассыпанные части информации вызывают то сдержанный интерес, то удивление, то полную растерянность или даже раздражение.

Но достаточно оказаться в самой игре, как понимание её очень интересного устройства приходит буквально через несколько дней. Это кардинально изменило моё отношение к New World, которое ухудшалось с каждым новым официальным девблогом. Фундаментальные плюсы местной игровой концепции настолько интересные, что я считаю важным, как минимум, взглянуть на New World. Из-за чего именно? Об этом и пойдёт речь.

Читать дальше →

#111: Крафт в TESO, общение знаками в Book of Travels, ощущения накануне Eco 9.0 и глобальные сюжеты в MMO


Коллекция ммозговедческих посиделок пополнилась новым хорошим вечером в компании отличных собеседников. Успели поговорить о многом, но далеко не обо всём, что как бы намекает: интересного больше, чем мы успеваем обсудить. И это прекрасно. Разумеется, мы выбрали самое вкусное, так что ниже отчёт о нашем разговоре, где есть ссылки на все ключевые части.

Читать дальше →
  • Eco

Вести с Полей (часть 2)

Предисловие

Продолжая следить за развитием Eco 9.0, следующего «мажора», которого мы ждём уже более года, я в какой-то момент начал ощущать близость релиза. То ли это профессиональная чуйка, то ли самообман, но всё же — у меня давно была мысль «заметить» что-нибудь о 9.0 в преддверии её выхода и постараться сделать это, максимально избежав ущерба интересу игры во «что-то новое» для читателей, но попробовав этот интерес только подогреть.

Продолжение Первой части.

Читать дальше →

Руны своими руками, или основы руноделия

Применение магии в рунскейпе имеет такую отличительную черту – она основана на использовании разнообразных зачарованных камней – рун.

Есть много разных видов рун и все они, как самостоятельно, так и комбинациях друг с другом необходимы для активации магических заклинаний. При этом руны, когда используются на заклинание, тратятся и необходимо становится постоянно заботиться о пополнении их запасов.

Варианта этого три: покупать руны в магазине у НПС (но там есть далеко не все), выбивать разные руны случайным образом из мобов (что, конечно, очень муторно, т.к. падают они не всегда), либо, третий вариант – создавать их самому. Для этого в игре существует специальное прокачиваемое умение – создание рун (Runecrafting).

Вот о нём я и хотел бы немного рассказать. Во всяком случае, рассказать об основах этого, о том, что может быть полезно знать новичкам в игре и что я изучил на собственном опыте.

Читать дальше →

Анонс: #111

Снова подкастовая пятница! Время, когда мы подводим итоги последних двух недель: обсуждаем новости, накопившиеся впечатления, спорные темы и всё то, о чём хочется поговорить с самыми яркими ММОзговедами. Сегодня в эфире TheJumpingBeaver, ky0uraku и Darqsat. Как обычно, ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока посмотрим на статистику активности ММОзговедов (28 мая — 10 июня), на основании которой мы и выбираем участников нашего подкаста.

Читать дальше →

Основы крафта

Последовательность произносимых слов имеет значение. Предыдущее готовит нас к последующему. Мы движемся от общего к частному, рассказывая о чём-то. Во всяком случае, именно к такому положению вещей я привык. Если авторы New World пишут сначала о боссах в инстансах, затем о вещах, которые выпадают из монстров, откладывая рассказ о крафте в долгий ящик, логично предположить, что это второстепенная по отношению к охоте на зло и выколачиванию из них добра механика. Но, чёрт возьми, это не так. Фундаментально не так.

Дело в том, что вся структура игрового пространства New World предполагает относительно оседлую жизнь в рамках… аналога «узла» из Ashes of Creation. Я не шучу — и это тоже относится к вопросам подачи — само разделение игрового мира и механика развития поселений в New World очень схожи с тем, чем привлекла многих концепция мироустройства Ashes of Creation. При этом главные улучшения поселения, основной способ привлечь людей на свою территорию — это возможности крафтовых станций. То есть, представьте — все эти осады, PvP-миссии, перетягивание фракционного каната, они в итоге для того, чтобы стать во главе поселения и дать людям крафтить. Как при таком положении вещей крафт может быть несущественным элементом геймплея? Новый девблог, выпущенный на следующий день после предыдущего, именно об этом — о механике ремесла в New World.

Читать дальше →

Былина о славном витязе Хикори

Хикори опять приболел — второй день лежит пластом, от еды отказывается, выглядит крайне неважно. Это можно понять, учитывая его немалые и весьма бурно проведённые годы. Наша планета не отличается гостеприимством, то и дело появляются всякого рода желающие отведать комиссарского тела — от взбесившихся бумкрыс до враждебных механоидов.

Несмотря на то, что доктор Себастьян неоднократно уверял меня, что никаких серьёзных повреждений Хикори не получил — я остаюсь при мнении, что именна та давняя схватка со здоровенным пайкмэном является причиной нынешнего недомогания. Стоит только припомнить, как раз за разом наш бесстрашный боец кидался на трёхметровую громадину из пластали, отвлекая её от отряда стрелков, которым никак не удавалось как следует прицелиться — и слёзы на глаза наворачиваются…

Читать дальше →