Руны своими руками, или основы руноделия

Применение магии в рунскейпе имеет такую отличительную черту – она основана на использовании разнообразных зачарованных камней – рун.

Есть много разных видов рун и все они, как самостоятельно, так и комбинациях друг с другом необходимы для активации магических заклинаний. При этом руны, когда используются на заклинание, тратятся и необходимо становится постоянно заботиться о пополнении их запасов.

Варианта этого три: покупать руны в магазине у НПС (но там есть далеко не все), выбивать разные руны случайным образом из мобов (что, конечно, очень муторно, т.к. падают они не всегда), либо, третий вариант – создавать их самому. Для этого в игре существует специальное прокачиваемое умение – создание рун (Runecrafting).

Вот о нём я и хотел бы немного рассказать. Во всяком случае, рассказать об основах этого, о том, что может быть полезно знать новичкам в игре и что я изучил на собственном опыте.

Читать дальше →

Анонс: #111

Снова подкастовая пятница! Время, когда мы подводим итоги последних двух недель: обсуждаем новости, накопившиеся впечатления, спорные темы и всё то, о чём хочется поговорить с самыми яркими ММОзговедами. Сегодня в эфире TheJumpingBeaver, ky0uraku и Darqsat. Как обычно, ждём вас в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. А пока посмотрим на статистику активности ММОзговедов (28 мая — 10 июня), на основании которой мы и выбираем участников нашего подкаста.

Читать дальше →

Основы крафта

Последовательность произносимых слов имеет значение. Предыдущее готовит нас к последующему. Мы движемся от общего к частному, рассказывая о чём-то. Во всяком случае, именно к такому положению вещей я привык. Если авторы New World пишут сначала о боссах в инстансах, затем о вещах, которые выпадают из монстров, откладывая рассказ о крафте в долгий ящик, логично предположить, что это второстепенная по отношению к охоте на зло и выколачиванию из них добра механика. Но, чёрт возьми, это не так. Фундаментально не так.

Дело в том, что вся структура игрового пространства New World предполагает относительно оседлую жизнь в рамках… аналога «узла» из Ashes of Creation. Я не шучу — и это тоже относится к вопросам подачи — само разделение игрового мира и механика развития поселений в New World очень схожи с тем, чем привлекла многих концепция мироустройства Ashes of Creation. При этом главные улучшения поселения, основной способ привлечь людей на свою территорию — это возможности крафтовых станций. То есть, представьте — все эти осады, PvP-миссии, перетягивание фракционного каната, они в итоге для того, чтобы стать во главе поселения и дать людям крафтить. Как при таком положении вещей крафт может быть несущественным элементом геймплея? Новый девблог, выпущенный на следующий день после предыдущего, именно об этом — о механике ремесла в New World.

Читать дальше →

Былина о славном витязе Хикори

Хикори опять приболел — второй день лежит пластом, от еды отказывается, выглядит крайне неважно. Это можно понять, учитывая его немалые и весьма бурно проведённые годы. Наша планета не отличается гостеприимством, то и дело появляются всякого рода желающие отведать комиссарского тела — от взбесившихся бумкрыс до враждебных механоидов.

Несмотря на то, что доктор Себастьян неоднократно уверял меня, что никаких серьёзных повреждений Хикори не получил — я остаюсь при мнении, что именна та давняя схватка со здоровенным пайкмэном является причиной нынешнего недомогания. Стоит только припомнить, как раз за разом наш бесстрашный боец кидался на трёхметровую громадину из пластали, отвлекая её от отряда стрелков, которым никак не удавалось как следует прицелиться — и слёзы на глаза наворачиваются…

Читать дальше →

Саморазвитие

Все мы любим прогресс. Вы не любите? Уже прогресс. В любом случае — после высадки на берегу Аэтернума вам придётся принять формулу «развивайся или умри». В буквальном смысле. Если только вы не хотите остаться на пляже в компании не самых живых и не самых свежих моряков, которым повезло меньше вашего. Вот они теперь вечно будут второго уровня. А у вас есть шанс расти, самостоятельно распределить очки базовых атрибутов, почахнуть над древом оружейных умений и покачать большое количество навыков, так или иначе связанных с ремеслом.

Я уже говорил, что после личного контакта с игрой осознал — девблоги по New World пишут в лучшем случае очень скромные люди, которые не спешат расхваливать свою игру и почему-то умалчивают о важных моментах. Формально, у персонажа действительно есть три направления развития. А то, что относится к развитию отношений с конкретным поселением — вроде бы, просто локальные связи. Но в реальности это ещё и существенная часть ваших инвестиций времени, которые окупятся дополнительными личными бонусами в рамках конкретной территории. Тоже ведь интересный вид прогресса, о котором не стоит забывать. Но сейчас мы поговорим об упомянутых авторами в новом девблоге трёх фундаментальных направлениях глобального совершенствования вашего персонажа, независимо от его местоположения.

Читать дальше →

Как вы относитесь к активностям персонажа в MMO, которые происходят без вашего участия?

Вот интересная тема: персонаж — он живёт или не живёт в игровом мире? Это вы или не совсем вы? Помню, когда стартовали «Легенды Кунг-Фу», многие с энтузиазмом отнеслись к механике, которая вынуждала персонажа выполнять какие-то общественно полезные функции после того, как вы выходите из игры. Например, дежурить в качестве стражника перед воротами города. Была в этом какая-то цельность, но было и много странного для меня лично.

Затем довольно активно в MMO начала развиваться афк-деятельность по многим направлениям. Насколько я понимаю психологическую подоплёку такого приёма — это стимулирует игрока зайти и посмотреть, что там «наловилось/насобиралось/накрафтилось», то есть работает на удержание. Но тут снова стоит вернуться к вопросу о сущности персонажа, как нашего аватара в виртуальном мире. Его независимая от наших решений или бодрствования жизнь — это интересное направление игрового дизайна или простой маркетинговый трюк? Как считаете?
  • Eco

Вести с Полей 9.0 (часть 1)

Предисловие

Продолжая следить за развитием Eco 9.0, следующего «мажора», которого мы ждём уже более года, я в какой-то момент начал ощущать близость релиза. То ли это профессиональная чуйка, то ли самообман, но всё же — у меня давно была мысль «заметить» что-нибудь о 9.0 в преддверии её выхода и постараться сделать это, максимально избежав ущерба интересу игры во «что-то новое» для читателей, но попробовав этот интерес только подогреть.

Так получилось, что неожиданно для меня, 9 июня произошел вайп нашей условно закрытой беты, и я решил, что это подходящеее время для этой самой заметки.

Читать дальше →

Основано на реальных событиях

Фразу, вынесенную в заголовок, любят применять в кинематографе. Даже если история приукрашена или существенно изменена ради художественной выразительности, сам факт того, что она действительно произошла, может изменить отношение зрителя. Сужу по себе — в таких случаях я с лёгкостью достраиваю неизбежно выпавшие из-за требований хронометража части, а также нормально отношусь к любым случайностям или совпадениям, кардинально влияющим на развитие истории. Совсем иначе я воспринимаю надуманные счастливые совпадения или вымышленные, пускай и красивые, поступки героев, построенные по линии авторского замысла.

В целом, мне кажется, что за последние лет десять кинематограф и его сериальная составляющая сильно рванули вперёд. Даже вымышленные сюжеты, которых всегда будет большинство, стараются множеством деталей походить на реальность. Иначе не поверят, не проникнутся, скривятся от излишней слащавости, и авторы потеряют зрителя. Тем более удивительно видеть обратные тенденции в играх, где люди не просто наблюдатели, а непосредственные участники, которые в любой момент ощущают реальность или глубокую условность происходящего.

Читать дальше →

Мягкий «плед» игровых механик или «раньше было лучше»

За окном 2020 год. Музыку не нужно держать в памяти телефона — все в стриминге. Фильмы и сериалы — не помню, когда я их смотрел не на Netflix или Amazon Prime. В такси не нужно говорить с водителем, ведь Uber. И вместо похода в магазин можно вызвать курьера к себе домой. Удобство и доступность — вот, чем живет мир.

И все эти «милые» «ностальгические» воспоминания о том, что батарейки для плеера всегда должны быть с запасом, ведь «перемотка» съест заряд, фильм должен уместиться в 700 МБ ибо CD-R, а сеть есть только у друга в соседнем подъезде — вызывают не более чем легкую улыбку. О том, что все это ушло, никто всерьез не сожалеет. Как говорится, спасибо, что были с нами.

Игры, совершенно оправдано, все прошедшие годы стремились к тому же, к чему и весь мир вокруг — удобство, доступность, простота. Но на дворе все тот же 2020 год, а опрос на ММОзге рисует весьма занимательную картину того, как стремления разработчиков к упрощению жизни их игрового комьнити, разошлись с мнением того самого комьюнити в разные стороны.

Читать дальше →