• Book of Travels

  • Опубликовано эргами

Элементарный минимум

Я давний поклонник игр с большой долей созерцания и эксплоринга. Могу проводить за этим занятием очень много времени, что доказывает персональная статистика таких проектов, как Worlds Adrift и No Man's Sky. В случае с Book of Travels авторы ещё и выбрали потрясающий визуальный стиль. Будь моя воля, я бы добавил платный сервис, наподобие того, что был в Firewatch, когда вы могли заказать у авторов распечатку фотографий, сделанных внутри игры. Здесь же необязательно даже распечатывать и пересылать. Можно было вплести в игру возможность запечатлеть в высоком полиграфическом разрешении какие-то сцены из собственного путешествия, передав все данные о состоянии собственной игры, независимо от разрешения вашего монитора.

Нет, ну, правда — видно же, как этим людям, прежде всего, нравится рисовать. Сколько души они вкладывают в каждую локацию. И как хорошо у них это получается. Так почему бы не сделать акцент на этом? Я бы несколько таких картин с удовольствием повесил у себя дома. И это было бы, с одной стороны, их картиной, потому что художники они, а с другой — моей историей. Даже нашей историей — ведь играем мы сейчас втроём. Но куда это я улетел в своих фантазиях? Поговорить-то хотелось не о том, что редко встретишь на просторах игровой индустрии, а об элементарном минимуме, необходимом для любой игры. У Книги Странствий с этим, увы, проблемы.

Читать дальше →
  • Book of Travels

  • Опубликовано эргами

Долгий вечер

Меня разбудил звук парохода, на котором приплыла Мифри. Шум, доносящиеся от воды, сменил пронзительный свист птиц, которые, летая размашистыми штрихами по сумеречному небу, закрашивали последние следы ушедшего солнца. Я взял в руки походный фонарь и отправился к пристани, где встретил жену.

Первым делом мы пошли к рыбакам. С учётом всех условностей этого полукнижного мира, мне представлялось вполне возможным, что один из них до сих пор борется с рыбиной на крючке, а другой может продать ещё один альманах рыбака. Но там, где раньше были эти двое, сейчас только плескалась вода и лежало несколько морских ракушек. Более того, опустела вся гавань. Ни парохода, ни команды нескольких кораблей, ожидавших погрузку днём. Только остовы полузатонувших шхун, звук волн и ветра. Звук пустоты.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Механика правосудия и интересы клиентов

Споры, которые бесконечно ведутся вокруг PvP в MMO, можно постараться свести к одному вопросу. Он не будет исчерпывающим, но явно приблизит нас к сути. Вопрос такой: считают ли авторы игры нападение на другого игрока преступлением? Если определиться с ответом, другие темы станет обсуждать намного проще.

После вчерашнего обновления Mortal Online 2, в котором изменились некоторые возможности для преступников, в сообществе вспыхнули протесты. Главную претензию сторонников PK можно выразить так: «Вы что творите?! Мы же ваши клиенты!». Ошибка, как мне кажется, именно в таком подходе.

Читать дальше →
  • Book of Travels

  • Опубликовано эргами

В ожидании

Вчера я решил рассказать вам хорошую новость о Book of Travels — вышло первое увесистое обновление, в котором добавляется две новых локации, помимо исправления всяких недочётов. Игра сделала первый шаг к сервису, и это здорово.

Начал писать и понял, что после длинной паузы с моей стороны это будет очередной пересказ слов разработчиков. Если раньше у меня выбора не было, то сейчас-то зачем снова откладывать путешествие? Дальше всё было как в спонтанной поездке. Я выбрал облик, вещи и направление. Возможно, даже излишне быстро. И вот я стою на берегу северной оконечности Плетёного Берега. Есть несколько способов попасть сюда, но мне показалось, что морской путь будет самым логичным.

Читать дальше →

Такая у нас цель

Картина индийских поездов с пышными гроздьями свисающих пассажиров — классическая демонстрация транспортных проблем в этой стране. Причина как бы очевидна — поездов меньше, чем желающих на них ехать. Решение, вроде бы, тоже находится не в области преодоления порога скорости света. Особенно, если бы пришлось её решать в виртуальной среде. Но сейчас Mortal Online 2 выглядит именно как застрявший индийский поезд, не просто переполненный, а увешанный пассажирами со всех сторон в количестве, многократно превышающем техническую вместимость. Поезд не может двинуться с места, возврат билетов невозможен, потому что терпеливые люди провисели на подножке больше восьми часов, но глава компании продолжает настаивать: «Ехать должны все, кому мы продали билеты, а поезд должен быть один. Мы что-нибудь придумаем».

Шанс, который выпал Mortal Online 2 в 2022 году, уникальный. Понятно, что есть наплыв на старте, но, учитывая окружающий ландшафт жанра MMO, у MO2 есть серьёзные шансы существенно увеличить именно постоянную аудиторию, даже несмотря на неоднозначные решения в дизайне и количество багов в ранней версии. Стесняться багов на фоне истории с Amazon Games, которые на шестом месяце живого сервиса массово роняют серверы New World косметическими предметами ко дню Святого Валентина, вообще никому уже не стоит. И уж тем более переживать по поводу «неоднозначного геймдизайна». Но, в лучших традициях нашего любимого жанра, увидев всё это, Хенрик Нистром просит подержать его пиво.

Читать дальше →

Предложите собственную классификацию команд, разрабатывающих MMO

А знаете — надоело. «Эта ААА-студия, в которой собрались выходцы из многих известных ААА-компаний, делает ААА-MMO, и нас ждёт что-то совершенно потряс-ААА-ющее». Хотя мы вообще ничего не знаем, потому что за шесть месяцев с момента анонса нам показали нескольких артов и пространных заявлений о социальном симуляторе. По-моему, из нас просто стараются выдавить несколько звучных гласных подряд: Ааааа! Вот и вся «классификация».

Тот же NFT стоило выдумать хотя бы для того, чтобы промаркировать тех, кто давно перестал думать о создании игр в принципе. Но в целом какой-то классификации, кроме денег и известности, у нас нет. Чем постоянно и пользуются, нам во вред. Эти известны. У этих есть деньги и большая команда. А эти никому не известны, и их вообще пять человек. Чего от них ждать? Давайте посмотрим.

Читать дальше →
  • Embers Adrift

  • Опубликовано эргами

Логично

Удивительно, как часто игроки ждут больших геймплейных прорывов в жанре, который явно демонстрирует через своих реальных представителей неспособность усвоить множество фундаментальных знаний в своей области. Давайте полетим в космос, говорим мы, прекрасно видя, как у людей, от которых мы этого ждём, не всегда получается закипятить воду. А потом ищем сложные причины, по которым всё то, что мы с разработчиками намечтали за десять лет, «не взлетело» и с грохотом рухнуло за несколько месяцев. Наверняка, дело было в неудачном расписании полётов и высокой конкуренции с другими аналогичными катастрофами.

Авторы Embers Adrift не пытаются вас поразить чем-то принципиально новым, но они не только без труда закипятили воду, а к тому же готовят наваристое MMO-блюдо. Я немного попробовал его в прошлое воскресенье. И это вкусно. Знаете, в чём секрет их рецепта? Они всё делают логично.

Читать дальше →
  • Mortal Online 2

  • Опубликовано эргами

Временное расслоение

Мы много раз сталкивались с довольно смелыми заявлениями авторов MMO по поводу вместимости их игровых миров. Ближе к запуску проекта, так или иначе, амбиции постепенно снижались, если только структура мира не предполагала изначально хитрого дробления, как в той же EVE Online. Ева хотя и считается до сих пор самым крупным единым миром, в реальности представляет собой огромное ожерелье жёстко изолированных локаций. Соединяют звёздные системы между собой врата. Они легко могут вам выдать сообщение о том, что «из-за высокого межзвёздного трафика движение затруднено, так что вам придётся подождать», как только сервер, отвечающий за обработку событий внутри конкретной звёздной системы, решит, что немного не поспевает за игроками. При этом все остальные тысячи звёздных локаций об этом событии ничего не узнают и продолжат работать в штатном изолированном режиме.

Можно ли назвать EVE Online открытым миром? Думаю, да. Но точно не бесшовным. С тех пор технологии становились всё более развитыми и научились обсчитывать даже бесшовные миры ожерельем физических серверов при помощи дополнительного обмена информацией между соседями. Mortal Online 2 — один из таких миров, помимо множества других, начиная с Archeage. Но особенностью MO2 стало желание авторов непременно собрать всё игровое сообщество в одном мире с одной историей. Проблема случилась тогда, когда желанное превратилось в кошмар — относительно большое внимание к проекту на старте со стороны игроков стало проклятием для серверов. Большинство игроков либо стоят в очередях в основной мир, либо находятся в инстанцированной начальной зоне Haven, для которой MO2 может создавать неограниченное количество копий. В этом, пожалуй, и находится ключ к объяснению глобальной проблемы: концепция начальной зоны масштабируется под нагрузкой, а концепция основного мира — нет.

Читать дальше →