Анонс: #103

У нас очередная пятница с «Горячим Чаем». Сегодня с нами в эфире: ky0uraku и Panzercult . Мы также ждём ответа от Devina . И, наконец, обещанный в финале предыдущего подкаста сюрприз: в качестве специального гостя сегодня с нами ведущий разработчик Eco — Mirasrael. Будет интересно! Присоединяйтесь к прямому эфиру в 21:00 по московскому времени на нашем youtube-канале. А пока традиционная статистика по активности ММОзговедов за последние две недели (23 января — 5 февраля), на основании которой мы и отбираем участников нашего подкаста.

Читать дальше →

Дьявол в мелочах: о пользовательском контенте, цензуре и вознаграждении

Странно, что это интервью осталось незамеченным официальными каналами Dual Universe. Возможно, идеолог проекта здесь показался PR-отделу недостаточно уверенным в себе. Мне же, наоборот, его ответы очень понравились, потому что человек явно находится в поиске внутри темы, где ни у кого никаких ответов до сих пор нет. Жан-Кристоф Балли не вещает с трибуны, а рассуждает как живой и умный собеседник, не отказываясь при этом от собственного субъективного мнения, но и не настаивая на нём, как на единственно верном.

Также глотком свежего воздуха выглядят его слова о желании делать что-то принципиально новое, даже если это грозит в том числе и большими рисками.


Читать дальше →

20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 2

Вторая часть перевода доклада Марка Роузвотера с GDC-2016, где он рассказывает о своём, без преувеличения, монументальном опыте геймдизайна Magic: The Gathering длиной в два десятка лет.

В комментариях к первой части заметили, что вещи, о которых говорит Марк — довольно очевидные и незамысловатые. Я склонен с этим согласиться, но считаю, что именно такие, кажущиеся тривиальными после того, как узнал их где-то, мысли, сложнее всего самостоятельно осознать для себя, сконденсировать и выразить в доступной форме. И что очень важно рассказывать о них максимально широкому кругу людей. Тем более, что уроки Марка применимы не только к ККИ, но и к игрострою в целом.

Как и в прошлый раз — благодарю FrankStein и William_Godwin за содержательные комментарии.


Читать дальше →

Хардкорный режим

После фиолетовых облаков Шекли на Ле Гуин лимонное небо реально слепит. В качестве отдыха для глаз приходится рассматривать траву глубокого зелёного цвета. А потом снова вглядываться в даль и шагать в поисках заветного места, которого может и не существовать в природе.

Вот вы говорите «хардкорный режим». Но как вам задачка — найти на Ле Гуин точку, в которой рядом расположены месторождение намагниченного феррита, скопление кислорода и электромагнитная аномалия классом повыше? При этом место должно быть не каким-нибудь заурядным, а по-настоящему красивым. Ведь здесь вырастет новое поселение. Поверьте человеку, прошагавшему много километров среди скал и оранжевых деревьев: найти такое — настоящий хардкор.

Читать дальше →
  • Wurm

Мелкие изменения и другие новости

А что вообще такое этот ваш Wurm? Я даже немного растерялся. Как вот на такой вопрос ответить? Ну, это песочница такая. Дедушка майнкрафта. Мир с удивительными механиками и совершенно невероятными игровыми политиками. Генератор пейзажей в конце концов. Как вот мне показать этот дуализм убогости и невероятной красоты?
Читать дальше →

Назовите лучший класс поддержки, которым вам приходилось играть в MMO

Мы тут долгими линеечными вечерами рассуждаем в тесной компании о том, какие механики в MMO объединяют, а какие — нет. И одна из ключевых тем — классовая механика. То есть принципиальный подход, когда вас в чём-то серьёзно ограничивают, заставляя обращаться к другим игрокам за помощью в ежедневных задачах, но в то же время дают какие-то умения, которых нет ни у кого другого. То есть довольно искусственно делают так, чтобы игроки друг в друге нуждались.

Читать дальше →

И что, ты правда можешь всё?

Слова «всё» и «ничего» — это, безусловно, антонимы. Однако, если заняться применением этих слов в качестве характеристик, то они, безусловно, становятся синонимами.

Стоит в споре начать ссылаться на всех людей, как доводы теряют свой вес. Ведь твой оппонент тоже принадлежит ко всем, и он с тобой не согласен. С другой стороны, стоит в споре сказать «никто», как доводы снова обращаются в тыкву. Ведь существует твой оппонент, а это уже кто-то.

Когда начинаешь манипулировать словами «всё» и «ничего» для характеристики каких-либо явлений, эти слова начинают означать одно и то же. «Я ничего не могу» — это ложь, ты уже смог что-то. Смог сказать что ничего не можешь. «Я могу всё» — это тоже ложь. Или нет? Так если ты можешь всё, то что же ты действительно можешь?

Читать дальше →

Девблог: Глобальная навигация

Ориентироваться в трёхмерном пространстве не так просто. Ориентироваться там же, но на высоких скоростях и при маневрировании — ещё сложнее. А ведь всё это желательно совместить с неспешными прогулками по поверхности планет или внутри зданий. Разработчики Dual Universe не только хотят облегчить эту задачу для своих игроков, но также попытаться вместить в визуальные метки как можно больше информации. Давайте посмотрим.

Читать дальше →

Расколотый Рагнарёк

Пару недель назад я стал свидетелем странной сцены в офисе City State Entertainment. Во время традиционного стрима в понедельник к ведущему подошёл давно и сильно заросший бородой технический гуру проекта Эндрю Мэгс. Изобретатель всех ключевых технологий Camelot Unchained — от поддержки реальной массовости в PvP-баталиях до системы строительства и динамического разрушения зданий — пританцовывал от счастья и, буквально всовываясь в камеру трансляции, с горящими глазами заявил, как сложно ему держать в себе то, что они хотят показать всем поклонникам совсем скоро.

Тем временем на форуме, начиная с первого дня 2020 года, происходила неконтролируемая эмоционально-химическая реакция после ещё более интригующего анонса идеолога и главного дизайнера проекта Марка Джейкобса. Вся эта затея казалась мне опасной, потому что форум уже жил своей отдельной от анонса жизнью, создавая собственные бурные теории по поводу того, что же это будет. Фантазия и хайп — страшная смесь, которая приводит к большому количеству жертв с обеих сторон. Но даже при всех этих опасениях я и представить не мог, что два человека, положивших почти десять лет на создание Camelot Unchained, с горящими глазами собираются если не уничтожить, то существенно подорвать свою репутацию, репутацию проекта, репутацию тех, кто верил им, и, в конечном итоге, репутацию краудфандинга. Случился Рагнарёк.

Читать дальше →

Сорванные болты


О возможностях своей игры рассказывают разными способами. Авторы Starbase выбрали творческий подход и создали историю о парочке роботов, которые сбежали от большой войны, чуть не погибли, но нашли убежище в новом мирном поселении. Заодно разработчики напомнили в этом видео обо всех ключевых особенностях своего проекта, который выйдет в Steam в режиме раннего доступа в этом году.