• Wurm

Мелкие изменения и другие новости

А что вообще такое этот ваш Wurm? Я даже немного растерялся. Как вот на такой вопрос ответить? Ну, это песочница такая. Дедушка майнкрафта. Мир с удивительными механиками и совершенно невероятными игровыми политиками. Генератор пейзажей в конце концов. Как вот мне показать этот дуализм убогости и невероятной красоты?
Читать дальше →

Назовите лучший класс поддержки, которым вам приходилось играть в MMO

Мы тут долгими линеечными вечерами рассуждаем в тесной компании о том, какие механики в MMO объединяют, а какие — нет. И одна из ключевых тем — классовая механика. То есть принципиальный подход, когда вас в чём-то серьёзно ограничивают, заставляя обращаться к другим игрокам за помощью в ежедневных задачах, но в то же время дают какие-то умения, которых нет ни у кого другого. То есть довольно искусственно делают так, чтобы игроки друг в друге нуждались.

Читать дальше →

И что, ты правда можешь всё?

Слова «всё» и «ничего» — это, безусловно, антонимы. Однако, если заняться применением этих слов в качестве характеристик, то они, безусловно, становятся синонимами.

Стоит в споре начать ссылаться на всех людей, как доводы теряют свой вес. Ведь твой оппонент тоже принадлежит ко всем, и он с тобой не согласен. С другой стороны, стоит в споре сказать «никто», как доводы снова обращаются в тыкву. Ведь существует твой оппонент, а это уже кто-то.

Когда начинаешь манипулировать словами «всё» и «ничего» для характеристики каких-либо явлений, эти слова начинают означать одно и то же. «Я ничего не могу» — это ложь, ты уже смог что-то. Смог сказать что ничего не можешь. «Я могу всё» — это тоже ложь. Или нет? Так если ты можешь всё, то что же ты действительно можешь?

Читать дальше →

Девблог: Глобальная навигация

Ориентироваться в трёхмерном пространстве не так просто. Ориентироваться там же, но на высоких скоростях и при маневрировании — ещё сложнее. А ведь всё это желательно совместить с неспешными прогулками по поверхности планет или внутри зданий. Разработчики Dual Universe не только хотят облегчить эту задачу для своих игроков, но также попытаться вместить в визуальные метки как можно больше информации. Давайте посмотрим.

Читать дальше →

Расколотый Рагнарёк

Пару недель назад я стал свидетелем странной сцены в офисе City State Entertainment. Во время традиционного стрима в понедельник к ведущему подошёл давно и сильно заросший бородой технический гуру проекта Эндрю Мэгс. Изобретатель всех ключевых технологий Camelot Unchained — от поддержки реальной массовости в PvP-баталиях до системы строительства и динамического разрушения зданий — пританцовывал от счастья и, буквально всовываясь в камеру трансляции, с горящими глазами заявил, как сложно ему держать в себе то, что они хотят показать всем поклонникам совсем скоро.

Тем временем на форуме, начиная с первого дня 2020 года, происходила неконтролируемая эмоционально-химическая реакция после ещё более интригующего анонса идеолога и главного дизайнера проекта Марка Джейкобса. Вся эта затея казалась мне опасной, потому что форум уже жил своей отдельной от анонса жизнью, создавая собственные бурные теории по поводу того, что же это будет. Фантазия и хайп — страшная смесь, которая приводит к большому количеству жертв с обеих сторон. Но даже при всех этих опасениях я и представить не мог, что два человека, положивших почти десять лет на создание Camelot Unchained, с горящими глазами собираются если не уничтожить, то существенно подорвать свою репутацию, репутацию проекта, репутацию тех, кто верил им, и, в конечном итоге, репутацию краудфандинга. Случился Рагнарёк.

Читать дальше →

Сорванные болты


О возможностях своей игры рассказывают разными способами. Авторы Starbase выбрали творческий подход и создали историю о парочке роботов, которые сбежали от большой войны, чуть не погибли, но нашли убежище в новом мирном поселении. Заодно разработчики напомнили в этом видео обо всех ключевых особенностях своего проекта, который выйдет в Steam в режиме раннего доступа в этом году.

Как добраться до Колыбели и зачем это вам

После некоторого количества экспериментов и развеивания собственных заблуждений, вырисовались два железных способа попасть в Колыбель. Но, прежде всего, давайте поговорим о том, что это и зачем вам вообще может понадобиться туда попасть.

«Колыбель» — это мультиплеерный проект ММОзговедов в No Man's Sky. Мы терпеливо дождались того момента, когда сможем увидеть друг друга в определённой точке бесконечной вселенной и помахать друг другу руками. На этом, по большому счёту, вожделенные многими мультиплеерные функции, без которых некоторые отказывались играть в No Man's Sky, заканчиваются. И это проблема, потому что без достаточного использования воображения и базовой любви к тому безумному «геймплею», который NMS давала с первой минуты своего существования, делать в нашем проекте нечего. Так что единственное, что может вам предложить «Колыбель» — соседей по палате. Но палату мы нашли роскошную.

Читать дальше →

20 лет и 20 уроков Марка Роузвотера - часть 1

В далёком 2016 году на GDC выступал Марк Роузвотер со своим докладом о том, что он понял, работая в течение более, чем двадцати лет геймдизайнером Magic: The Gathering. Можно по-разному относиться к этой игре, но не признать тот факт, что она занимает среди ККИ то же место, что и WoW среди ММО — было бы странно.

Видя интересный текст, мне всегда хочется его перевести. Долгое время эта «заначка» лежала у меня в столе, но в один прекрасный день она с оказией снова увидела солнечный свет. Просто перевода показалось маловато, поэтому мы попросили хорошо знакомых вам завсегдатаев ММОзговеда, имеющих отношение к геймдеву — FrankStein и William_Godwin — поделиться мыслями относительно каждого урока Марка, за что им огромное спасибо.


Читать дальше →

Старт Альфа-3 и обзорное видео


NovaQuark вписались в отведенные для себя сроки и выпустили Альфа-3 «в конце января», то есть сегодня. Обзорное видео демонстрирует ключевые новшества, которых хватает по всем направлениям. Здесь и PvP, и управление системами корабля при помощи нескольких человек, и добыча, и производство, и торговля, и социальное конструирование. В общем, перед нами существенный скачок Dual Universe вперёд, который, правда, ещё предстоит оттестировать.

GDC-опрос: Обесценят ли подписочные сервисы отдельные игры?

Организаторы ежегодной конференции разработчиков — GDC — опросили всех записавшихся в рамках большого исследования «State of the Game Industry 2020». Бесплатную версию этого исследования вы можете загрузить здесь. Одна из тем опроса: «Не боитесь ли вы, что подписочные сервисы обесценят отдельные игры?».

Вопрос вполне справедливый — такая опасность действительно есть. Используя подписочный сервис на библиотеку игр, мы уже не столько выбираем игры самостоятельно, сколько пользуемся предложенным списком. Не та игра в нём, так другая. И вопрос здесь не только в денежных отчислениях. Они-то как раз могут быть меньшими или большими по сравнению с отдельной продажей игры в зависимости от размера аудитории подписочного сервиса при одном и том же уровне реализации игровой идеи. Вопрос, возможно, ещё и в самом отношении к игре, как произведению.

Читать дальше →