По каким критериям вы выбираете игровой сервер из большого списка?

В Blizzard объявили, что с 12 августа открывают резервирование имён с привязкой к конкретным игровым мирам World of Warcraft: Classic. А значит, пришло время всем желающим определяться с выбором мира, в котором вы собираетесь играть. Их список появится на этой неделе.

Не знаю, как будет развиваться ситуация сейчас, но Джефф Каплан — человек, который руководил проектом в его лучшие годы — назвал вот какую причину успеха раннего WoW: «Когда игра стартовала, в ней не было услуги трансфера, мы не могли объединять серверы. И это способствовало формированию небольших сообществ.» Возможно, и в этот раз выбор сервера будет очень важным фактором вашего персонального опыта.

Читать дальше →

Премиум в мешке

История создания Legends of Aria связана с какими-то бесконечными метаниями и терзаниями авторов. Началось всё с того, что в Citadel Studios решили сделать ставку на пользовательский контент и создать не столько игру, сколько конструктор, из которого энтузиасты будут собирать свои собственные миры. Проект назвали Shards Online. Затем решили, что нет — не годится, будем делать свой мир, который энтузиасты всё же могут немного менять на своих собственных серверах. И название сменили на Legends of Aria.

Но так как проект корнями уходил в кикстартер и пледжи, авторы заверили финансово поддержавших, что всё будет честно и никакой продажи преимуществ не будет, только косметика. Затем было знаменитое письмо с попыткой сказать, что продажа косметики — зло, разрушающее игру, а вот всякие баночки-расходники — исключительно живительный нектар. Затем закономерный скандал, включение задней, немного тишины и переделок, история про овец, снова анонсированная «косметика» в магазинах, приправленная ещё и «премиумом» с неопределёнными плюшками и, наконец, старт в Steam. И тут внезапно выяснилось, что со стартом в Steam все игроки без исключения, даже те, кто купил игру, как я, в декабре прошлого года, получили бесплатную премиум-подписку с милым указанием «ваш следующий платёж ожидается 7 сентября».

Читать дальше →

Спасение утопающих - дело рук...

Как-то раз я отправилась порыбачить в воды Медии. Там ловится щука, необходимая для еженедельного квеста на три особые удочки, а особая удочка — вещь очень нужная и полезная, это вам любой местный рыбак скажет. Приплыла, встала на рейд, закинула удочку и отошла по своим делам…

Много историй в БДО начинаются именно так.
Я — мастер попадать в переплеты, потом выбираться из них и весело делиться впечатлениями. Не стал исключением и этот раз.

Читать дальше →

Игра про красоту

Посейдон сегодня явно был не в духе. И без того многое повидавшее на своём веку судно нещадно мотало из стороны в сторону, шпангоут жалобно скрипел, как бы прося прекратить эту пытку. Встревоженные пассажиры нервно переглядывались. Вдруг раздался резкий не то треск, не то хруст — и на пол каюты тугой струёй хлынула вода.

Столь остросюжетное начало больше подходит приключенческому роману вроде «Робинзона Крузо», но сегодня я хочу рассказать вам совсем о другом жанре, практически противоположном — медитативной бродилке под названием Eastshade.

Читать дальше →

Beta-1 исполнился год: итоги

Год назад авторы Camelot Unchained объявили о запуске Beta-1, но настойчиво предупреждали, что это та самая настоящая бета-версия сырого фундамента игры, а не то, что все привыкли видеть сегодня под ярлыком бета-тестирования. Но именно зуд по игре, а не по тестированию, двигал многими из тех, кто покупал доступ к Beta-1. Ведь при всех предупреждениях и подписанных NDA, в самом факте покупки доступа к бета-тестированию уже есть отпечаток именно современного мира с его голодом по новым игровым впечатлениям даже в сыром виде.

Через год после покупки доступа к Beta-1 я могу смело сказать, что нисколько не пожалел о потраченных деньгах, хотя в тестовых сессиях участвовал мало. Время их проведения для меня часто было неудобным — всё же американские часовые пояса дают о себе знать. Да и не тестер я. Считаю, что деньги пошли на хорошее дело в качестве поддержки самого принципиального разработчика MMO из известных мне. Плюс я собственными глазами убеждаюсь, что работа над проектом идёт и прогресс есть. Но с моими эпизодическими посещениями тестовых сессий полноценный обзор писать было бы несколько самоуверенно. И тут мне повезло.

Читать дальше →

Ни твоё, ни моё

Я не жду какого-то особого отношения к себе. Отдельно взятая MMO и жанр в целом плевать хотели на мои личные хотелки, о чём мне прекрасно известно. Возможно, мне повезёт и какой-то порыв чужого ветра совпадёт с моими ожиданиями, что, может быть, вызовет восторг. Вот его и ждёшь, по большому счёту.

То есть поймите меня правильно: «Холодный Кофе» — он ведь не о том, что сделали не «по-моему», а о том, что сделали «по-тупому», как мне кажется. И, пожалуй, самая яркая в своей фосфоресцирующей абсурдности тенденция последних лет — делать игры, прекрасно понимая, что играть в них не будут. Поэтому встречайте: до Lineage 2 добралась тенденция её прародительницы Lineage, о которой никто ничего не знает, кроме того, что она приносит владельцам деньги на уровне наркотрафика небольшого европейского государства — в LA2 теперь тоже можно не играть, выставляя персонажей в режим «автофарма». Бот заодно будет стримить свою «игру», а вы можете за ним наблюдать.

Читать дальше →

Барды - это просто... и замечательно

Я столько раз писал о разнообразных ошибках авторов Legends of Aria, что теперь обязан во всех подробностях рассказать о том хорошем, что анонсировано в игре буквально вчера. И хотя в этом случае авторам тоже прилетело за беззастенчивое заимствование, я как раз считаю, что в перенимании хорошего нет ничего плохого. Уверен, именно таким жутковатым каламбуром заканчивалась бы незатейливая песня провинциального барда.

Да, в игре появятся они — владельцы музыкальных инструментов. А точнее: лютни, флейты и барабана. Барабанщики лучше всех знают, как настойчиво причинять радость окружающим, но и остальные не обделены полезными умениями. Всё благодаря новой механике усталости, заглушить которую можно только в таверне. И совсем не элем.

Читать дальше →
  • Eco

Почему полезно платить налоги

Одной из наиболее часто поднимаемых тем в дискуссиях ММО-игроков является игровая экономика. По понятным причинам — универсальный эквивалент стоимости, иначе говоря — деньги, позволяет достичь успеха во многих сферах, будь то покупка топовой экипировки, мощных зелий и свитков или оплата услуг более скиллованных товарищей, которые проведут вас в виде «паровоза» по хай-энд контенту.

Не избежала данного факта и Eco, где экономика, в отличие от парков аттракционов — не просто способ достижения цели, но один из столпов игрового процесса и источник постоянных конфликтов. В этой заметке я хочу показать, как, с точки зрения лидера, отъём денег у игроков, также называемый налогами, положительно влияет на мир.

Читать дальше →

SpatialOS: пока ни одного успеха, но всё больше неудач

Игровая технология без игр малоинтересна. Неудивительно, что о SpatialOS мы впервые узнали после анонса Worlds Adrift весной 2016 года. В то время нам рисовали завораживающие картины сложной экосистемы и абсолютно честной физики с большим запасом прочности. Сама SpatialOS обещала взять заботы об этом на себя, сделав мир живым и интересным без дополнительных усилий со стороны авторов игры. Авторы получали готовую серверную платформу, экономили деньги и силы, а вместо этого должны были после выхода игры платить за использование технологии SpatialOS компании Improbable.

Потенциально SpatialOS должна была дать возможность делать интересные онлайновые миры командам, у которых на это не было достаточно сил и квалификации. Именно такой командой была Bossa Studios, о чём её руководитель не забывал напоминать, рекламируя SpatialOS и возможности, которая даёт эта платформа, на ранних этапах разработки Worlds Adrift. Меньше недели назад проект Worlds Adrift был окончательно закрыт из-за неопреодолимых технических сложностей. А вчера стало известно, что другая компания, анонсировавшая масштабный «баттлрояль» на тысячу человек при поддержке SpatialOS, была объявлена банкротом.

Читать дальше →

Какая массовость нужна людям: Социальные Группы (часть первая)

В предыдущих частях перевода этой замечательной работы об основах MMO-геймплея авторы раскладывали по полочкам анатомию дружбы и естественные ограничения нашего мозга в этой сфере, известные как «Число Данбара». В этой части текста авторы обратятся к чему-то, что любому игроку в MMO хорошо знакомо — к внутренней кухне социальных групп. Этот раздел довольно увесистый, так что придётся разделить его перевод на две части. Тем более, что эта часть заканчивается очень важным выводом для всех MMO, на котором стоит сделать акцент.

Читать дальше →