Марк Джейкобс о проблемах, вере и уверенности

Свежее интервью, которое дал Марк Джейкобс сайту massivelyop.com — пример честного разговора о состоянии разработки без лишнего бравирования и попыток выдать желаемое за действительное. Скоро исполнится год с момента запуска первой стадии бета-тестирования. Напомню, что авторы изначально предупреждали — это настоящее тестирование, а не маркетинговый трюк по привлечению клиентов. И хотя разработчики еженедельно во всех подробностях отчитываются о проделанной работе, даже невероятно позитивно настроенному мне сложно говорить о каком-то впечатляющем прогрессе за целый год, хотя кое-что из того, что я видел (массовые сражения и система детального разрушения) по-настоящему впечатляют. Вот только показывать это всё ещё нельзя — NDA.

Обо всём этом Бри Ройс и поговорила с Марком Джейкобсом. А я для вас с удовольствием переведу этот разговор на русский язык.


Читать дальше →
  • Eco

Эвент! Beyond the Dark Portal

Недавно вышедшая заметка, предлагающая нам подумать о том, как связать между собой краткосрочные Эковские забеги в нечто более персистентное, удивительно хорошо отразила и мои собственные размышления о том, как можно из никак не связанных между собой циклов, не важно, 30 или 90-дневных, сделать нечто единое, превратив отдельные лоскуты в красочный ковёр.

Статья Atron `а, по сложившейся традиции, тяготеет к абстрактным и глобальным размышлениям. Ваш покорный слуга на такое (пока что) не замахивается, но тоже хочет внести свою лепту.

На правах админа нашего Eco-сервера я объявляю, что просто сбить астероид и тихо разойтись — не для нас! Да начнётся эвент, приуроченный к концу первого цикла!

Читать дальше →

Новый тренд: подписка на библиотеку игр


Polygon выпустил видео о новом буме среди издателей игр — подписке. Забавно, как быстро меняется концепция в интерпретации людей, которые «всё знают об индустрии и игроках». Речь сейчас не об авторах видео, а о тех, кто несколько лет назад утверждал, что подписка умерла навсегда, да и вообще игроки платить за игры не хотят. И сколько бы люди не указывали на то, что это не так, спикеры от игровой индустрии не переставали отмахиваться от таких аргументов. Но теперь пожалуйста — все снова хотят подписку.

Читать дальше →
  • Eco

Долгосрочная краткосрочность

Многим ММОзговедам интересен геймдизайн. У нас даже есть специальный раздел — «Теория ММО». Но как насчёт практики? Эксперименты над реальными людьми и достаточно быстрые наглядные результаты применения идей, которые я хотел бы обсудить в этом тексте и в комментариях к нему.

Дело в том, что Eco позволяет заниматься тем самым геймдизайном, как на игровом уровне, так и немного выше, если управление сервером в наших руках. Вчера я поделился своими мыслями по поводу проблем, которые приносит осознание неизбежного конца игрового мира. Но с Эко от такой конструкции никак не уйти. Поэтому сегодня я предлагаю обсудить компенсаторы описанных проблем.

Читать дальше →
  • Eco

Ретроспектива игры в Eco. Набитые шишки

Вероятно, уже в ближайшее время будет перезапущен Eco-сервер ММОзговедов. И я бы очень хотел, чтобы у тех, кто читал, но не играл, появилась мотивация потрогать игру руками и присоединиться к этому проекту. Поэтому решил убить двух зайцев — и самостоятельно обдумать свои ошибки перед новым стартом, и поделиться ими с потенциальными соседями по миру.

Читать дальше →

Искушение вайпом

У Фенимора Купера, описывавшего столкновение европейцев с дикой природой американского континента, в поздних произведениях сквозит грусть по быстро меняющемуся миру. На глазах одного человека, прожившего не самую долгую жизнь, окружающая действительность стремительно менялась и оставалась только ностальгия по тем временам, когда европеец видел вокруг себя девственные земли, а значит, море новых возможностей и открытий.

Игры научились дарить это чувство со скоростью конвейера Генри Форда. Достаточно нажать на кнопку перегенерации мира, и вы снова молодой Натаниэль Бампо, стоящий по пояс в траве на опушке дикого леса. Но вот Генри Форд… его вы здесь не встретите. Житель реального мира отличается от жителя виртуального тем, что первый не имеет права просто сидеть и грустить по утраченной зелёной траве, а второй вполне может. Потому что возвращение в зелёную траву реально. И вот в воздухе появляется первый робкий вопрос: «А когда вайп?».

Читать дальше →

Грузоперевозки


Вау! А вот эта часть презентации Starbase меня сильно впечатлила. Здесь столько внимания к мелочам, которые, если действительно задуматься о перевозках, совсем не мелочи. Подобные рейсы в духе дальнобойщиков ещё со времён первой Элиты были чуть ли не основной деятельностью обычного космического приключенца и владельца корабля. Но вот никто не уделял столько внимания самого грузу и его поведению во время перелётов. В Starbase вам придётся либо закреплять каждый предмет болтами, либо использовать контейнеры, которые тоже нужно закреплять, либо силовые поля, либо специальную сетку. А тут и программирование заиграло новыми красками.

Как обычно, на поверхности всего этого обычные миссии «отвези-привези» или простая коммерция «купи-продай», но всё же… Вау!
  • Eco

Последние денёчки Роршаха и обсуждение - что дальше?

Товарищи, у нас проблема. Так же неожиданно, как отопительный сезон для коммунальщиков, до конца наших запланированных в качестве жизненного цикла мира 90 дней осталось чуть более недели. И это, повторюсь, проблема — потому что, откровенно говоря, ещё есть, чем заняться, тем более, что некоторые проекты мы, можно сказать, только начали.

Что будем делать? Это я и хочу сегодня с вами обсудить — обмен мнениями действительно важен, потому как окажет существенное влияние на будущее ММОзговедовского Eco-сервера. Не отлынивайте.

Читать дальше →

Фришарды, пиратство и моральная сторона вопроса

Моё отношение к фришардам проходило разные стадии, да и сама ситуация с ними объективно менялась очень сильно. В далёком 2005 году, когда мне удалось познакомиться с игровым процессом MMO на неофициальном сайте Lineage 2, я воспринимал его как возможность попробовать живой игровой мир, населённый игроками, которые говорят со мной на одном языке. Мне и до сих пор кажется это важным условием, но сегодня я хотя бы не чувствую себя настолько беспомощным в общении на английском, как четырнадцать лет назад. При всём при этом такие фришарды Lineage 2 в тот момент всеми объективно воспринимались как «пиратские». Собственно и само слово подразумевало возможность свободного доступа к игровому миру, за который в официальной версии принято платить.

Я хорошо помню, что переселение на официальный сервер было чем-то вроде истории успеха, перехода в высшую лигу и вообще превращения в нормального игрока. Согласившийся платить авторам получал куда более живую, обновляемую и развивающуюся игру, чем застывшие копии стыдливо стянутых тестовых серверов или эмуляторов. В то время ещё никто не оглядывался назад, и любое дополнение воспринималось естественным развитием MMO.

Читать дальше →

Что должны сделать авторы, чтобы вы вернулись в конкретную MMO?

Разработчики часто говорят об удержании игроков, о сохранении в них интереса для ежедневного возвращения в виртуальный мир. В общем, всячески совершенствуют заклинание «Retention». Понятно, что это одна из важнейших задач в MMO. Иногда, правда, явно перебарщивают, опускаясь до высыпания подарков за сам факт входа, что, по-моему, имеет обратный эффект. Должна быть в игре какая-то частичка здоровой самоуверенности.

Так или иначе, иногда игра теряет связь с игроком. Он не приходит в положенное время. Иногда этот игрок — вы. И кажется, что если уж потерял человека, не удержал, то это навсегда. Но ведь иногда игроки возвращаются. Даже спустя много лет.

Читать дальше →