Мы не PvE-игроки, мы не PvP-игроки, мы - люди

Мне кажется, что проблемы монетизации MMO, которые мы часто обсуждаем, происходят из другой проблемы — иногда создать действительно интересный и жизнеспособный мир у авторов не получается. Накопив критическую массу такого «неликвида», разработчики начали думать не над исправлением ошибок, а над хитрыми схемами его продажи. Это с разной степенью успешности работает, поэтому не работает естественный отбор. В результате, спустя столько лет, игроки вынуждены объяснять, чем же были MMO в прошлом, и чем многие из них не могут стать сегодня, хотя явно претендуют.

Читать дальше →
  • Eco

Дайджест Роршаха. Рыночная экономика, НТР и сопутствующие проблемы

Всем привет! Сегодня я представляю вам вторую часть дайджеста о развитии ММОзговедовского Eco-мира под названием «Роршах», в котором за неделю, прошедшую с момента предыдущего обзора произошло очень много интересного — сейчас про всё это расскажу.

Хронологически первым важным событием за рассматриваемый период стало введение единой валюты — Драхмы. Несмотря на оживлённую дискуссию относительно того, нужна ли нам вообще валюта, в каком виде и тому подобных вещах, переход на неё оказался для меня неожиданно плавным. Возможно, свою роль сыграло своевременное решение о раздаче некоторого количества драхм всем активным игрокам, возможно — временное ограничение эмиссии. В общем — переход на глобальный эквивалент состоялся успешно, с чем я всех и поздравляю.

Читать дальше →
  • Eco

Квесты vs. Контракты

Насколько я искренне не люблю квесты в MMO, настолько же искренне прихожу в восторг от контрактов в Eco. Хотя, по сути, это такое же задание для игрока, которое даёт ему явную игровую цель вместо неопределённой свободы делать «что хочешь», после чего вознаграждает за труды. Но есть и важные отличия.

Во-первых, контракт — это выполнение работы, которая нужна другому живому человеку. Во-вторых, когда я выполняю задание живого человека, ничто не возникает из пустоты, как вознаграждения за квесты, и не уходит в эту пустоту, как шкурки невинно убиенных кроликов, которые на самом деле никому не были нужны. Но пока мои мечты о пользовательских квестах были абстракцией, многие детали реализации оставались расплывчатыми. А потом появилась Eco.

Читать дальше →
  • Eco

Что делать, если не знаешь что делать?

В этой статье я опять обращусь к общим проблемам Эко. А конкретно, немного порассуждаю об экономике в игре. Как и в предыдущей статье я постараюсь сделать текст наиболее понятным и приближенным к стандартным ММО-шным терминам. Хотя в Эко нет рейдов, PvP, гильдий и прочих привычных атрибутов ММО, но по действиям игрового сообщества она весьма близка ко всему этому. Людей не переделаешь, и они будут играть так, как привыкли в других играх. Вот об этом и пойдет речь. А примеры мы возьмем из конкретной ситуации на сервере ММОзговедов.

Читать дальше →

Научный Узел: знание - сила, а ещё - телепортация

Как только по Ashes of Creation начала выходить толковая структурированная информация на официальном сайте вместо размахивания сандалиями в стримах, картина игровой механики незамедлительно начала проявляться. И она в очередной раз демонстрирует нам простой факт — даже небольшие подвижки в устройстве мира на фоне привычного геймплея могут выглядеть как революция.

Рассматривая механику узлов разного типа, вам стоит всё время держать в голове одно важное обстоятельство, которое раньше, возможно, ускользало — у главного узла, какого бы типа он ни был, есть ещё вассальные, которые в идеальной ситуации всего на один уровень развития ниже. Это значит, что вы не будете стоять перед выбором «или/или» — или научный, или военный, или религиозный, или экономический, с точки зрения всей структуры постепенно возникающего общего государства. В игре не возникнет ситуация, где академики, задрав мантии, бегут сражаться с адептами рыночной экономики или того хуже — представителями военного узла. Но. Каждый узел — это достаточно серьёзная автономия в рамках общего государства, потому что многие функции конкретного узла доступны только его гражданам. Так что перед нами очень интересный социальный коктейль.

Читать дальше →
  • Eco

Eco для чайников

Что представляет средний игрок, услышав термин «песочница»? Нечто, похожее на кубизм майнкрафта или суровую выживалку, где повсюду подстерегают опасности в виде таких же выживальщиков. Согласитесь, довольно противоречивая картина.

Много раз мои дискуссии по поводу песочниц в целом и Eco в частности проходили по одному и тому же сценарию — у людей есть некоторые стереотипы относительно того, что такое песочница, какие механики в ней реализованы и как выглядит игровой процесс. Исходя из этих стереотипов оппонентом высказывается аргументация, которую я пытаюсь опровергнуть, объясняя, как дела обстоят на самом деле. Применительно к Eco раз, наверное, на десятый мне это надоело, и я решил написать статью — максимально просто, максимально коротко, без каких-либо выводов и личных впечатлений, возможно даже немного скучно. Только факты, ссылку на которые можно дать человеку для трёхминутного ознакомления.

Читать дальше →

Должна ли MMO стремиться к состоянию "единственной"?

Сегодня у меня к вам непростой вопрос. Поэтому и сформулировать его непросто. Понятно, что MMO никому ничего не должны. Да и вы тоже. Но и для MMO, и для игрока может быть какое-то наиболее комфортное состояние, в котором можно получить максимум эмоций.

Читать дальше →

В Новом Эдеме установлен монумент в честь игрока, и он посвящён мирному исследованию

Сколько раз вам говорили, о чём ваша любимая игра, настаивая на единственно верном её предназначении? Даже если это песочница — свободный мир, в котором возможно выбрать для себя любую цель. Можно спорить до хрипоты, а можно делать. Katia Sae упорно двигалась к своей мечте на протяжении многих лет. В любой момент её многолетний проект мог быть испорчен другими людьми, ведь Katia хотела посетить все планетарные системы Нового Эдема, ни разу не потеряв свой корабль. И ей это удалось. Потому что она никуда не спешила.

Читать дальше →
  • Eco

Супербосс: люди против мира

Я был во многих Эко-мирах. И долго не понимал, почему игру так хвалят за ее экологическую и экономическую часть. В какой бы мир я ни приходил, экология казалась мне достаточно примитивной, а экономика — базирующейся на самых простых принципах. И лишь начав в мире с 90-дневным таймингом до гибели и достаточно большим онлайном, я понял — разработчики совершили серьёзную ошибку, поставив стандартный тайминг всего в 30 дней. За 10-14 дней в любом мире, даже с высоким уровнем сложности, игроки успевали выполнить цель по спасению планеты и уходили в другой мир. А планета оставалась такой, какой ее бросили умирать — с только-только начавшимися процессами экологического и экономического загнивания.

Читать дальше →

Злоупотребление доверием

Когда-то давно в EVE Online разразился скандал из-за того, что один разработчик злоупотреблял доверием игроков и своих коллег, подыгрывая своим друзьям. Даже погружаясь в виртуальный мир с головой, мы понимаем, что существующее вокруг нас — информация в базе данных. Достаточно иметь к ней доступ, чтобы превратить чужие годы стараний в пыль лёгким движением руки. В пространстве, где люди не только тратят время на собственные достижения, но и активно сражаются друг с другом, незначительной правкой базы данных можно передать в руки врагов оружие, способное растереть вас в порошок.

Мы понимаем всё это, но вынуждены доверять. Вся затея с игровым сервисом базируется на доверии. Но в той злополучной истории CCP повели себя не лучшим образом. Поначалу они всё отрицали и пытались скрыть информацию о злоупотреблениях своего сотрудника. Но в итоге, когда скандал вышел из берегов, в компании был создан отдел внутренних расследований и Совет Игроков. Совет Игроков существует по сей день. Его состав выбирают активные жители вселенной EVE Online прямым голосованием каждый год. Дальше происходит то же, что и во многих других сферах человеческой жизни — люди решаются доверять друг другу. Подписывают всякие документы, перестраховываются, но в целом — вынуждены доверять. Без этого никак.

Читать дальше →