Побег из багажника

Хочу продолжить разговор о «принудительной социализации», начатый в моей предыдущей заметке.
Прежде всего, хочу сказать, что в моем понимании социализация не предполагает непременную ежедневную «игру в обнимку». Если игрок проявляет интерес к другим игрокам, если он заинтересован в том, чтобы игровой мир менялся к лучшему не только для него, но и для других, он уже в какой-то степени социализирован. При такой установке у него неизбежно будут появляться какие-то знакомые, единомышленники и, возможно, даже друзья.

Читать дальше →

Крафт в MMO должен быть персональным или коллективным занятием?

Когда мы рассуждаем о сложном крафте в MMO, на ум приходят примеры активного участия в создании экипировки, как в EQ2 и FF-XIV, или довольно сложного планирования с собственноручно сделанными таблицами, как в EVE Online и Star Wars Galaxies. Конечно, это не полностью изолированные занятия — через торговую систему можно покупать ресурсы, комплектующие, и продавать созданное другим людям. Например, в SWG это занятие достигло невероятного развития — ремесленники не только строили собственные магазины, но и писали письма своим постоянным клиентам о поступлении новых товаров.

Но, если задуматься, вся работа именно с ремесленными механиками в таких примерах требовала концентрации и погружения отдельно взятого игрока в игровой процесс или планирование. И лучше ему в этот момент не мешать. Тогда как традиционные PvE- или PvP-активности обычно объединяют игроков, дают повод обратить внимание на других людей и их мастерство в активной игровой фазе. Если крафт по умолчанию воспринимается как занятие глубоко личное, стоит ли удивляться тому, что часто он становится периферийной механикой в MMO?

Читать дальше →

Десять фактов об осадах

Свежий девблог от авторов Ashes of Creation — наглядная иллюстрация того, чего я лично ждал уже больше года. Что интересно: в тексте нет ни одного нового факта, всей этой информацией разработчики уже делились, он довольно короткий и явно не тянет на серьёзный обзор механики, которого ожидаешь от полноценного девблога, но даже в таком виде — это во всех отношениях прекрасно. Потому что наконец-то информация собрана в одном месте, вместе с ней идут красивейшие игровые скриншоты, и вам не нужно отделять интерпретации игроков, собирающих разбросанные реплики разработчиков, от прямой речи авторов. Десять небольших абзацев — а какой эффект.

Читать дальше →

Не судите только по обёртке, даже если она классическая

Читая две параллельные новости по поводу «классических» серверов разных MMO, осознаешь, насколько могут отличаться подходы при одних и тех же, на первый взгляд, стремлениях. Сегодня стало известно, что закрывается стартовавший чуть больше года назад прогресс-сервер Rift. Некоторые игроки провели параллели между этим событием и будущей судьбой WoW: Classic. Но, к счастью, именно в этот момент новость от Blizzard ярко продемонстрировала, чем отличается их подход к даже такой относительно простой затее, как запуск классической версии MMO, от тех, кто дальше обёртки ничего делать не планирует.

Читать дальше →
  • Eco

Экономика 8.0

При всех справедливых упрёках в адрес проблем с долгосрочным геймплеем в ECO, здесь реализованы механики, которые дают игрокам потрясающие возможности. В версии 8.0, благодаря банковской системе, их стало ещё больше. Игрок risosoky визуализировал эти возможности в формате наглядной схемы.

Читать дальше →

Что происходит с Ashes of Creation

На днях было опубликовано письмо креативного директора Ashes of Creation Стивена Шарифа по поводу состояния дел с проектом. Той его части, которая MMO, и той, которая нет. Если что и внесли своей странной инициативой с запуском сделанного на коленке баттлрояля Intrepid Srudios, так это неразбериху и необходимость теперь уточнять, о чём же идёт речь.

После старта собственноручно созданного «Апокалипсиса» дела у проекта стали напоминать антураж пылающего оформления нового сайта. Форум упал, но так и не поднялся за многие месяцы. И без того небрежная коммуникация окончательно покинула пределы официального сайта, переместившись в дискорд и реддит. Запуск стороннего продукта сильно разозлил MMO-аудиторию, при этом сам так толком и не случился. Зато опасения игроков по поводу того, что все эти движения повлияют на разработку MMO, подтвердились — альфа-тестирование MMO-части перенесено на неопределённое количество месяцев. Именно это главная новость письма креативного директора, которая для большинства уже, увы, не новость. Мы просто ждали официального подтверждения очевидного факта.

Читать дальше →

Improbable открывают сразу две игровые студии для проектов на SpatialOS

Каких-то пару месяцев назад у вас могли возникнуть сомнения в будущем амбициозной платформы для онлайновых миров SpatialOS. Всё из-за скандала с владельцами Unity, который, к счастью, худо-бедно, но разрешился. Затем Improbable заявили о стратегическом сотрудничестве с Crytek в создании мультиплеерного проекта AAA-класса. И вот теперь следующий шаг — анонс целых двух новых игровых студий, во главе которых стоят известные люди. Эти компании будут заниматься проектом, основанным на технологии SpatialOS.

Читать дальше →
  • Eco

Дорожная меркантильность

Мне нравится строить дороги. Мою страсть можно попытаться анализировать, найти в таком процессе какую-то поэтическую нотку, вроде того, что дороги связывают людей. Но кому это нужно? Давайте сойдёмся на том, что мне это просто очень нравится на бессознательном уровне, чему стали свидетелями те, кто знает мою игровую историю. Для них не может стать сюрпризом то, что и в очередной итерации Eco-мира я занялся примерно тем же.

Дорога преображает игровое пространство. Понятно, что она вмешивается в девственную чистоту мира, но делает его доступнее. Когда человек идёт по дороге, он смотрит по сторонам, замечает какие-то особенности и постепенно окрестности дороги становятся чем-то родным и знакомым. Но это, опять-таки, лирика. Намного интереснее, когда дорога несёт в себе и явную практическую пользу. С этим в Eco всё тоже замечательно.

Читать дальше →
  • Ryzom

Затерянный мир

Мне стыдно. Я пробовал Ryzom ещё в далёкой MMO-юности, когда все онлайновые миры были для меня одинаково непонятными. Я помню, насколько мне понравился необычный визуальный стиль этого мира. Сейчас, пересматривая артбук Ryzom, я понимаю, что и по сей день мало кто пытался сделать нечто настолько же самобытное. Ещё я помню совершенно потрясающий крафт, где даже у самого захудалого ножа я выбирал материалы для ручки, лезвия и, кажется, даже оплётки. Всё это влияло на характеристики созданного оружия. Скорее всего, из-за неопытности тогда я переключился на какую-то другую игру, приняв Ryzom как должное среди всего многообразия MMO в начале двухтысячных. Но стыдно мне не из-за этого. А из-за того, что я даже не оформил «мир» для Ryzom в рамках ММОзговеда. Честно говоря, я считал, что проект давно закрыт.

Читать дальше →

Какую онлайновую игру вы готовы назвать массовой?

Встречайте новый блог «Мне только спросить». Не буду скрывать — источником вдохновения для его создания стал раздел Daily Grind на massivelyop.com. Там посетителям сайта задают вопрос, а они в комментариях делятся своим мнением на заданную тему. Мы будем задавать вопросы не каждый день, а раз в неделю, скорее всего, каждую среду, зато ответы, набравшие десять плюсов, будем добавлять в тело заметки. Впрочем, никто не мешает вам ответить в виде отдельной заметки. Так даже лучше. Тогда мы разместим ссылку на ваши мысли там, где задали вопрос. В общем, вариантов множество, все они перед вами, и многое зависит от вашей реакции.

Откровенно говоря, у меня был заготовлен другой вопрос, но неожиданно в комментариях снова поднялась тема массовости в MMO. Malsh задал вопрос прямо. И хотя эту тему мы обсуждали не один раз, она кажется вечной. Так почему бы не открыть этот блог вечной темой?

Читать дальше →