Иногда в Eco, если не бегать сломя голову за астероидом или от него, можно построить что-нибудь величественное. Ну, или хотя бы посмотреть это видео и вдохновиться интересными архитектурными решениями для строений меньшего масштаба.
Летом выйдет самое крупное дополнение в истории вселенной No Man's Sky. Сначала в Hello Games планировали выпустить три части с разным функционалом последовательно, но затем решили объединить их в одну. Beyond станет самым большими и амбициозным, по мнению авторов. Пока анонсирована только одна из трёх ключевых возможностей, но для нас она, пожалуй, самая интересная. Джон Мюррей лаконично называет её No Man’s Sky Online.
В этом видео Тим Андрерсон рассказывает не столько о том, что будет в квестовой системе Saga of Lucimia, сколько о том, чего там не будет. Не будет миникарты, не будет указателей, придётся читать внимательно текст или изучать журнал, перечитывая диалоги, чтобы понять, куда идти, что делать и к кому, собственно, вернуться за вознаграждением.
Не знаю, насколько это хорошая идея в мире, где NPC похожи друг на друга и не слишком детализированы. Но не попробуешь, не узнаешь. Тим Андерсон также напоминает, что это последнее публичное видео перед переходом в более закрытый режим разработки, о чём мы недавно рассказывали.
Авторы Dual Uiverse провели тест, в котором 30 000 игроков и их эмуляторов ходили по основной планете этой вселенной. Результаты и их демонстрация на видео впечатляющие. Конечно, авторы не планируют, что игроки будут бродить в толпе по планете, словно муравьи. Да и, скажем прямо, чтобы добиться онлайна в 30 000 на одной планете, нужно набрать очень приличную общую аудиторию. Но этот эксперимент важен именно пиковыми нагрузками в одном месте, которые вполне вероятны в едином бесшовном мире во время крупных сражений или мирных собраний. Об этом, о своих мечтах и о технической реализации рассказывает идеолог проекта в своей публикации на medium.com, которую я для вас перевёл.
Разработчики Novaquark 6 марта на демонстрации Dual Universe устроили стресс-тест.
На сервере помимо реальных игроков было 30 000 симулированных игроков.
Читать дальше →
Каждый раз, когда мне говорят о том, что MMO-индустрия исчерпала свой потенциал, хочется сказать, что между терминами «исчерпала» и «поскребла» лежат километры плодотворных слоёв. Группа из шести(!) разработчиков представила прототип игровой концепции, которая носит кодовое название «Towers» и слоган «Исследуйте. Стройте. Защищайте. Вместе». Акцент на последнем слове.
Хотя сил во мне оставалось достаточно, впереди отчётливо виднелась перспектива бедности и голода. Смертью это не грозило. На костре всегда можно приготовить простую еду. Но быть ближе к природе и жить сегодняшним днём сложно, когда над тобой проносится астероид, при этом людей в мире, готовых противостоять этому, всё меньше.
Что я сделал не так? И как, построив отличную мастерскую, почти закончив огромный дом, оказался в таком незавидном положении? Кажется, всё началось с того, что я купил дорогой автомобиль. Хотя, возможно, ещё раньше.
Хочу продолжить разговор о «принудительной социализации», начатый в моей предыдущей заметке.
Прежде всего, хочу сказать, что в моем понимании социализация не предполагает непременную ежедневную «игру в обнимку». Если игрок проявляет интерес к другим игрокам, если он заинтересован в том, чтобы игровой мир менялся к лучшему не только для него, но и для других, он уже в какой-то степени социализирован. При такой установке у него неизбежно будут появляться какие-то знакомые, единомышленники и, возможно, даже друзья.
Когда мы рассуждаем о сложном крафте в MMO, на ум приходят примеры активного участия в создании экипировки, как в EQ2 и FF-XIV, или довольно сложного планирования с собственноручно сделанными таблицами, как в EVE Online и Star Wars Galaxies. Конечно, это не полностью изолированные занятия — через торговую систему можно покупать ресурсы, комплектующие, и продавать созданное другим людям. Например, в SWG это занятие достигло невероятного развития — ремесленники не только строили собственные магазины, но и писали письма своим постоянным клиентам о поступлении новых товаров.
Но, если задуматься, вся работа именно с ремесленными механиками в таких примерах требовала концентрации и погружения отдельно взятого игрока в игровой процесс или планирование. И лучше ему в этот момент не мешать. Тогда как традиционные PvE- или PvP-активности обычно объединяют игроков, дают повод обратить внимание на других людей и их мастерство в активной игровой фазе. Если крафт по умолчанию воспринимается как занятие глубоко личное, стоит ли удивляться тому, что часто он становится периферийной механикой в MMO?
Свежий девблог от авторов Ashes of Creation — наглядная иллюстрация того, чего я лично ждал уже больше года. Что интересно: в тексте нет ни одного нового факта, всей этой информацией разработчики уже делились, он довольно короткий и явно не тянет на серьёзный обзор механики, которого ожидаешь от полноценного девблога, но даже в таком виде — это во всех отношениях прекрасно. Потому что наконец-то информация собрана в одном месте, вместе с ней идут красивейшие игровые скриншоты, и вам не нужно отделять интерпретации игроков, собирающих разбросанные реплики разработчиков, от прямой речи авторов. Десять небольших абзацев — а какой эффект.