Unity vs SpatialOS: конфликт окончен, разбор полётов

Предыдущая заметка на тему крупного скандала в игровой индустрии с противостоянием Unity и SpatialOS заканчивалась фразой «они обязательно договорятся», что, собственно, сегодня и произошло. Не по доброй воле, а как вынужденная мера по сокращению ущерба для Unity, но всё же. Unity в очередной раз поменяли пользовательское соглашение, запретили называть их партнёрами, но интеграции со своим движком третьим лицам больше мешать не будут. Разработка игр со связкой Unity + SpatialOS будет продолжена. Все могут вздохнуть спокойно.

Вздохнули? Отлично. Но если вам интересно, что же это было и почему нам портили нервы угрозами перспективам развития интересных онлайновых миров вместо радостных анонсов об открытии новых технологических возможностей, давайте погрузимся в анализ. Тем более, что вчера на реддите выступил глава Unity — John Riccitiello.

Читать дальше →

Истории Worlds Adrift: полёты и болотные песни

История мира Worlds Adrift не рассказывается заданиях, так как в игре нет заданий. О ней не говорят NPC, так как в игре нет NPC (есть только дикие животные). О прошлом летающих островов рассказывают древние страницы, часто встречающиеся в сундуках. Их можно добавить в книгу персонажа, а потом читать в любое время.

Также кое-что можно понять по предметам. Например, банка китового жира говорит о том, что небесные киты существуют. Или поддельный атласный камень, который намекает на высокую ценность атласа и нечистую руку продавцов. А вот значок старика, которым отмечали эгоистичных трусов, которые жили, перешагнув возраст для восхождения, что противоречило ценностям религиозного коммунизма. Также я находил ледокол, который цеплялся на нос морского корабля для плавания в северных краях. Но вернёмся к страницам.

Читать дальше →

Project Horseshoe: о балансе между удовольствием игрока и прибылью

О бизнес-моделях для вообще любых игр говорить сложно — игры, платформы, потенциальная аудитория, сама среда, в которой их используют, слишком разные для изобретения универсальных методов. Но люди из игровой индустрии уже тринадцать лет собираются вместе в Техасе для того, чтобы поговорить именно на общие концептуальные темы. Этот слёт разработчики назвали Project Horseshoe и выбрали для него амбициозный слоган: «Решаем самые сложные проблемы геймдизайна».

Я пробежался по истории отчётов, которая уходит в прошлое только до 2014 года, но даже при этом в списке множество интересных тем. Сейчас отчёт по одной из ключевых тем 2018 года ожидаемо стал горячей темой, потому что посвящён комплексной оценке бизнес-моделей и допустимых методов в монетизации игр. Чтобы не плодить сущности, я дам ссылку на перевод самых важных частей этого отчёта от DTF: «Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью».

Читать дальше →

Самая красивая игра та, в которую красиво играют

Вы замечали, сколько людей вокруг вас в играх хочет любыми способами устранить вызов? И сейчас я говорю не о покупке преимуществ. Эти процессы начались задолго до того, как игровые магазины вошли в моду. Рискуя дать лишний аргумент в руки людям, по ошибке считающим себя разработчиками игр, всё же скажу, что количество тех, кто не стремится искать интересное решение проблем в среде, которая в сути своей создана именно для этого, стала одной из причин появления того самого странного вида виртуального шоппинга. Но сегодня я хочу поговорить о нас — игроках. О том, что мы можем найти в настоящих играх, и как настоящие игры могут повлиять на нас. Если мы этого захотим.

Читать дальше →

#79: Unity vs SpatialOS, знакомство с William_Godwin и Sagari, Апокалипсис в AoC, а также что интересного авторы MMO могут сделать прямо сейчас


Открою вам небольшой секрет — даже затянув протяжённость семьдесят девятого выпуска подкаста на тридцать минут, уже после титров мы просидели практически в полном составе ещё час, продолжая разговор. Значит, наша главная задача — делать посиделки, прежде всего, интересным для самих участников — выполнена. А я, как обычно, сделаю краткий обзор этого разговора со ссылками на конкретные темы, которые мы обсуждали.

Читать дальше →

Unity vs SpatialOS: факты

Главным результатом истории конфликта разработчиков Unity и SpatialOS стало однозначное уменьшение возможностей авторов игр и серьезный удар по тем, кто рискнул обратиться к сторонним технологиям. Хотя практика показывает, что игровой движок, написанный для своих нужд, всегда будет выигрывать в производительности и эксклюзивных возможностях, сложно представить, сколько игр мы не увидели бы, не воспользуйся их авторы сторонними технологиями.

Отсутствие необходимости каждый раз изобретать свой велосипед с нуля — важная часть прогресса. Весь мир живёт, обращаясь друг к другу за готовыми решениями, которые можно применять на промежуточных уровнях, сосредоточившись на своих задачах. Это позволяет каждому участнику эффективно развивать именно свою специализацию. Но это же делает всех зависимыми друг от друга. Именно поэтому нынешний скандал — удар не только по SpatialOS или Unity. Это удар по схеме таких взаимозависимостей и по амбициозным попыткам прыгнуть выше головы при помощи сторонних технологий.

Читать дальше →

Эксперименты с двигателями и очень опасный остров

Я продолжал изучать новое обновление на тестовом сервере. Старые двигатели больше не годились для полётов, они быстро перегревались и останавливались. Немного разобравшись с механикой, я без особых трудностей сделал двигатель, который совсем не перегревается.

Перегрев оказался не таким уж страшным, как его малюют. Да, у этого двигателя низкая мощность, но на восьми таких моторах я перелетал любые стены. Следующий эксперимент решил провести с более мощными двигателями. Потратил все свои знания на жёлтые рецепты двигателей. Из 14 рецептов только один оказался более-менее полезный, и то, если вставить в него шифры. Шифры — новые предметы, которые получаются, если разломать рецепт. Они усиливают одну характеристику за счёт других. Например, перегрев +5, мощность -3, эффективность топлива -2. При сломе ненужных рецептов попалось два полезных шифра на перегрев.

Читать дальше →

Анонс: #79

Первый «Горячий Чай» в 2019 году, и у нас два дебютанта в эфире, а также автор, радующий нас своим постоянством. Встречайте: William_Godwin , Eley и Sagari . Наш специальный гость, Франк, пока не смог окончательно подтвердить своё участие, но мы надеемся на лучшее. Как всегда, обсуждать будем последние новости, но кроме этого, так как у нас первый выпуск в этом году, по традиции поговорим о прогнозах на будущее. Будьте с нами сегодня в 21:00 по московскому времени на нашем ютуб-канале. Вместе всегда лучше.

Читать дальше →

Unity жестко критикуют за запрет SpatialOS, авторы игрового движка отреагировали

История с фактическим запретом технологии SpatialOS при использовании Unity получила закономерное бурное продолжение. Авторы популярного игрового движка опубликовали свой ответ, в котором, прежде всего, заявили о том, что владельцам игр, разрабатывающимся и вышедшим на платформе SpatialOS, ничего не угрожает. Конфликт исключительно между Unity и Improbable. Чуть ранее к обсуждению проблемы активно подключился один из представителей Unreal Engine, а уже сегодня утром Improbable и Epic Games (разработчики Unreal Engine) объявили о создании специального фонда в размере 25 миллионов долларов США для поддержки миграции разработчиков… ну, чёрт возьми, понятно куда — на Unreal Engine. Всё это выглядит как элемент конкурентного сражения, в котором у каждой стороны свой интерес, но именно поэтому в таких случаях важна убедительность аргументов каждой из сторон.

Читать дальше →

Unity запретили использовать SpatialOS играм на своём движке?

Пока у нас есть развёрнутое заявление только одной стороны, так что делать окончательные выводы не стоит, но если публичное обращение, выпущенное несколько часов назад компанией Improbable, верно описывает положение вещей, мы можем стать свидетелями одного из самых больших скандалов в жанре. По сути, авторы игрового движка Unity внесли изменение в лицензионное соглашение своего продукта, которое запрещает использовать играм на этом движке платформу SpatialOS и другие облачные сервисы. Новые ограничения относятся как к играм в разработке, так и к уже запущенным сервисам. В частности, это ограничение распространяется на Worlds Adrift.

Читать дальше →