• Eco

Новые миры в 8.0


Меня всегда завораживала кнопка генерации виртуального мира. Когда в прошлый раз мы выбирали мир для колонизации в Eco, каждый из них был по-своему привлекательным. И то, что два из трёх остались лежать на моём винчестере в первозданном виде, даже немного расстраивало. Но теперь есть смысл снова поиграть с волшебной кнопкой демиурга. 6 февраля нам будут доступны новые биомы, новые растения, новые животные и новый генератор мира в целом, который сможет делать более реалистичные реки. Всё это авторы Eco решили продемонстрировать в отдельном видео.

Король умер. Да здравствует Король?!

Итак, это, наконец, случилось.

Десятому миру осталось существовать лишь две недели. Сегодня Джорб и Лофтар объявили о начале нового, 11 по счёту мира. Это знаменательное событие планируется на 1 февраля 2019 года.

Читать дальше →

Осколки, Стабилизаторы и Динамический Мир

Известно, что мир Расколотого Камелота состоит из тех самых осколков Великого Города и материка, на котором он находился. Чем ближе к центру мира, тем мельче осколки. По краям находятся неприкасаемые для врагов «домашние территории» трёх королевств, откуда они начинают свою экспансию. Как только королевство получает официальный контроль над осколком, его представители могут построить стабилизатор. Этот стабилизатор начинает двигать осколок по направлению к другим территориям королевства для счастливого воссоединения. Но в это же время другое королевство может захватывать другой осколок, устанавливать свой стабилизатор и тоже двигать его. Вот только это картина перетягивания лоскутов, где королевство шьёт из них своё одеяло. Как мир соберётся снова воедино, если осколки движутся в сторону находящихся на периферии домашних территорий?

Читать дальше →

Non-Euclidean Worlds Engine


Представления о пространстве и масштабе — фундамент нашего восприятия мира. Но игры — место, в котором возможно что угодно. Наверное. Нет, ну, теперь точно что угодно.

Режим осад в Апокалипсисе

С радостью приветствую исполнение обещаний и появление первого за год с лишним девблога на официальном сайте Ashes of Creation. Но с грустью обнаруживаю, как снова вынужден читать не об MMO.

Новый девблог описывает механику осады замка в рамках Ashes of Creation: Apocalypse. В принципе, аттракцион для тестирования — самый подходящий вариант. Многие так делают. Взять хотя бы Camelot Unchained. Но Ashes of Creation: Apocalypse предлагается как отдельный развлекательный продукт для всех желающих. И вот тут мне интересно, точно ли можно просчитать последствия такого решения?

Читать дальше →

Unity vs SpatialOS: конфликт окончен, разбор полётов

Предыдущая заметка на тему крупного скандала в игровой индустрии с противостоянием Unity и SpatialOS заканчивалась фразой «они обязательно договорятся», что, собственно, сегодня и произошло. Не по доброй воле, а как вынужденная мера по сокращению ущерба для Unity, но всё же. Unity в очередной раз поменяли пользовательское соглашение, запретили называть их партнёрами, но интеграции со своим движком третьим лицам больше мешать не будут. Разработка игр со связкой Unity + SpatialOS будет продолжена. Все могут вздохнуть спокойно.

Вздохнули? Отлично. Но если вам интересно, что же это было и почему нам портили нервы угрозами перспективам развития интересных онлайновых миров вместо радостных анонсов об открытии новых технологических возможностей, давайте погрузимся в анализ. Тем более, что вчера на реддите выступил глава Unity — John Riccitiello.

Читать дальше →

Истории Worlds Adrift: полёты и болотные песни

История мира Worlds Adrift не рассказывается заданиях, так как в игре нет заданий. О ней не говорят NPC, так как в игре нет NPC (есть только дикие животные). О прошлом летающих островов рассказывают древние страницы, часто встречающиеся в сундуках. Их можно добавить в книгу персонажа, а потом читать в любое время.

Также кое-что можно понять по предметам. Например, банка китового жира говорит о том, что небесные киты существуют. Или поддельный атласный камень, который намекает на высокую ценность атласа и нечистую руку продавцов. А вот значок старика, которым отмечали эгоистичных трусов, которые жили, перешагнув возраст для восхождения, что противоречило ценностям религиозного коммунизма. Также я находил ледокол, который цеплялся на нос морского корабля для плавания в северных краях. Но вернёмся к страницам.

Читать дальше →

Project Horseshoe: о балансе между удовольствием игрока и прибылью

О бизнес-моделях для вообще любых игр говорить сложно — игры, платформы, потенциальная аудитория, сама среда, в которой их используют, слишком разные для изобретения универсальных методов. Но люди из игровой индустрии уже тринадцать лет собираются вместе в Техасе для того, чтобы поговорить именно на общие концептуальные темы. Этот слёт разработчики назвали Project Horseshoe и выбрали для него амбициозный слоган: «Решаем самые сложные проблемы геймдизайна».

Я пробежался по истории отчётов, которая уходит в прошлое только до 2014 года, но даже при этом в списке множество интересных тем. Сейчас отчёт по одной из ключевых тем 2018 года ожидаемо стал горячей темой, потому что посвящён комплексной оценке бизнес-моделей и допустимых методов в монетизации игр. Чтобы не плодить сущности, я дам ссылку на перевод самых важных частей этого отчёта от DTF: «Как сделать монетизацию «дружелюбной»: разработчики о балансе между удовольствием игрока и прибылью».

Читать дальше →

Самая красивая игра та, в которую красиво играют

Вы замечали, сколько людей вокруг вас в играх хочет любыми способами устранить вызов? И сейчас я говорю не о покупке преимуществ. Эти процессы начались задолго до того, как игровые магазины вошли в моду. Рискуя дать лишний аргумент в руки людям, по ошибке считающим себя разработчиками игр, всё же скажу, что количество тех, кто не стремится искать интересное решение проблем в среде, которая в сути своей создана именно для этого, стала одной из причин появления того самого странного вида виртуального шоппинга. Но сегодня я хочу поговорить о нас — игроках. О том, что мы можем найти в настоящих играх, и как настоящие игры могут повлиять на нас. Если мы этого захотим.

Читать дальше →

#79: Unity vs SpatialOS, знакомство с William_Godwin и Sagari, Апокалипсис в AoC, а также что интересного авторы MMO могут сделать прямо сейчас


Открою вам небольшой секрет — даже затянув протяжённость семьдесят девятого выпуска подкаста на тридцать минут, уже после титров мы просидели практически в полном составе ещё час, продолжая разговор. Значит, наша главная задача — делать посиделки, прежде всего, интересным для самих участников — выполнена. А я, как обычно, сделаю краткий обзор этого разговора со ссылками на конкретные темы, которые мы обсуждали.

Читать дальше →