Острова: End of the Line

Worlds Adrift не создан для суеты. Иногда, подлетая к очередному острову и видя там столпотворение кораблей, я просто поворачиваю штурвал, чтобы полететь дальше. Я знаю, что не смогу в такой толчее познакомиться с островом по-настоящему. Но сейчас, когда я оказался за первой стеной, а ажиотаж пилотов постепенно стихает, появляется время и место для исследования.

Далеко не каждый остров хочется изучать детально, но есть те, на которых я провожу по несколько часов. Брожу, встречаю и провожаю солнце. При этом я не смогу объяснить, чем меня зацепил один остров и почему не привлёк другой. Да и не всегда это связано с самими островами. Иногда с обстоятельствами или настроением. Но теми местами, которые меня зацепили, я хотел бы начать делиться.

Читать дальше →

Тим Андерсон: Наш проект в меньшей степени привычная MMORPG и в большей - цифровое воплощение пространства для настольной D&D-игры

Тим Андерсон — идеолог проекта Saga of Lucimia — оказался очень живым и интересным собеседником. В нём чувствуется искренняя любовь к играм, практический интерес к ним на уровне игрока и способность настоящего автора плыть против течения жанра, следовать собственным принципам и вкусам. Мы добивались разговора именно в таком формате много месяцев и теперь рады поделиться с вами его первой частью (вторая часть доступна тут).

Читать дальше →

Зачарованный бастион

После того, как Атрон подбросил меня на остров с рудой, я собрался строить новый корабль. А сначала поискать, что на этом острове интересного.

В большой пещере увидел голову и руки великана. В ладонях он держит банки знаний.

Читать дальше →

Star Citizen и разработка как шоу


Star Citizen неизбежно привлекает к себе массу внимания различных людей. Верящих в него, потерявших веру, никогда не начинавших верить. Он стал событием, которое уже больше нашего к нему отношения. Прежде всего, благодаря собранной на его разработку невероятной денежной сумме. Но не в последнюю очередь, благодаря продюсерскому таланту Криса Робертса. Подача всего, что связано со Star Citizen, выполнена на таком высоком уровне, что самый заядлый скептик нет-нет, да посмотрит с завистью на очередной скриншот или ролик. Потому что внутри самого заядлого скептика всё равно прячется романтик.

Мне хочется, чтобы все космические игры выглядели так, как выглядит Star Citizen. Мне нравится тот искренний контакт, который есть у Криса Робертса с его аудиторией. Я сам был частью этой аудитории и благодарен Крису за его прошлые игры. Но с первого дня анонса Star Citizen я не перестаю задавать один и тот же вопрос: «Кто знает, как будет выглядеть игровой процесс?». Крис Робертс, конечно, знает. Может, он уже где-то так же чётко объяснял суть игрового процесса, как несколько дней назад на последнем CitizenCon, но здесь я наконец-то услышал прямую речь и довольно знакомую по предыдущим играм Криса формулировку.

Читать дальше →

Облачный Атлас: Прочь

По привычке я сторонился штормовой стены. Когда она показывалась на горизонте, я доворачивал штурвал и выбирал новое направление, чтобы полностью исследовать начальный сектор. Корабль нехотя кряхтел и менял курс. Иногда мне казалось, что он жаждет окунуться в этот шумный поток свежего воздуха. Сдуть с себя пыль бесконечного блуждания между начальными островами. И я знал, что он способен это сделать, несмотря на неуклюжие дощатые крылья и довольно смешные двигатели. Мысленно я его уговаривал — погоди немного, скоро отправимся.

Читать дальше →

Инвестиции в игры достигли пика и за последнее время часто меняли цели

Интересной информацией поделились представители аналитического агентства Digi-Capital. Они собрали данные об инвестициях в компьютерные игры разной направленности за последние восемь лет. А это немало. На одном из графиков легко можно увидеть, как инвесторы увлекались то мобильным сектором, то VR, а в 2018 году вдруг вспомнили о консольных и PC-играх, да ещё по MMO спохватились.

Читать дальше →

The Abyss: Подводное дополнение


Поверхность множества планет в No Man's Sky состоит из привычного соотношения воды и суши. И если суша всегда была на виду, предлагая нам достаточное разнообразие (впрочем, тут мнения игроков расходятся), то любая подводная часть любой планеты, в какую ни ткните, была очень однообразной (и здесь, уверен, игроки будут единодушны). Эту несправедливость должно исправить дополнение «Бездна». Теперь под водой имеет смысл проводить намного больше времени. Новые подводные биомы. Намного более разноообразная флора и фауна. Дополнительные цели (и опасности) для подводного исследования. Новые элементы для баз игроков с упором на подводные сооружения. И собственные батискафы. Hello Games не перестаёт удивлять.

Музеи теперь могут воскрешать MMO, если правообладатели не против

Новости накануне Хэллоуна просто обязаны звучать именно так. Но, без шуток, это важное событие. История, о корой мы писали в феврале, получила продолжение — согласно законам США, музеи могут воскрешать теперь не только забытые одиночные игры, но и целые онлайновые миры. Правда, с одним условием — если у них есть программный код, легально переданный владельцами.

Конечно, после такого уточнения вы можете сказать «ой всё — расходимся», но есть одна важная деталь. Как говорит Алекс Хэнди (Alex Handy), основатель Музея Искусств и Цифровых Развлечений: «этот закон убирает всякие барьеры в виде DRM или третьих лиц, причастных к этим MMO в прошлом». Теперь вам нужна добрая воля только того, кто обладает правами на конкретную MMO.

Читать дальше →