• Eco

Экономика как геймплей

Перед вами текст Джона Краевски — основателя и CEO компании Strange Loop Game, создающей невероятную по своей глубине игру Eco. То, что мы видим сейчас, или то, какой воспринимаем эту игру — только малая часть того, как видит ее идеолог и как он хочет развивать игровые механики дальше. Над какими проблемами задумывается и что хочет донести. Для кого-то будет совсем небезынтересно прочитать о том, что уже есть в этой игре прямо сейчас. Насколько далеко Eco уже ушла от большинства онлайновых миров, выглядящих на ее фоне немного приукрашенными пещерами, и насколько дальше еще планирует уйти.

Читать дальше →

Закрывая книгу рецептов

Дорогие читатели! Хочу сообщить вам, что в ближайшее время флешмоб «Простой рецепт» подойдет к концу. Это ни в коем случае не значит, что вы не сможете написать заметки по уже взятым темам или самостоятельно взять любую тему или любое задание, сегодня, завтра, через неделю или через год. Никаких точных сроков и ограничений флешмоб изначально не предусматривал, и это не изменится. Официальное «завершение» нужно лишь для того, чтобы подвести символические итоги этого мероприятия.

Итоговый пост выйдет завтра/послезавтра, так что, если у вас уже почти готова заметка или есть желание успеть написать ее до подведения итогов — время еще остается. Дерзайте!

Второе поколение ленивого геймдизайна

Сколько раз вы слышали довод «Это игра со свободным PvP, и, раз ты пришел сюда, то автоматически согласился с тем, что на тебя могут напасть»? Я — кажется, бесконечное количество раз.

Обычно эти доводы возникают в спорах с игроками. Разработчики предпочитают более обтекаемые формулировки в духе «это свободная среда». Неправда. Любая игра — это несвободная среда, зарегулированная игровой механикой от начала и до конца. Все, что здесь можно сделать — запрограммировано создателем. Мы видим четкий алгоритм действий и их последствий. Это не плохо и не хорошо — это единственный возможный вариант реализации игрового пространства. Сегодня мы поговорим не об инфантильной формуле «раз могу, значит, буду использовать». Мы поговорим об инфантильности тех, кто создает алгоритмы.

Читать дальше →

Время вынашивания нелюбви

Девять месяцев прошло с момента нашего прихода на Firebird — неприметный и малонаселенный фришард Lineage 2: Age of Splendor. Для меня лично это важный этап, потому что в последнее время я невольно начал задумываться — не ищем ли мы подсознательно повода для того, чтобы расстаться с игрой спустя определенный период.

Из Archeage мы ушли через девять месяцев, когда на серверы было установлено обновление, заставляющее идти в игровой магазин. Тут на нас как гром среди ясного неба свалилась Lineage 2: Classic, из которой мы тоже ушли через девять месяцев, когда окончательно поняли, что проект не собирается развиваться. И нас опять ждал сюрприз: Haven and Hearth 2.0, из которого мы ушли… вы не поверите — через десять месяцев игры там, потому что строить Дорогу было бессмысленно, а других глобальных проектов мы не нашли. Тогда, уже без особых сюрпризов, мы выбрали «MMO by default», чтобы застать в ней переход на фритуплей, почти полное отсутствие планов развития и уйти… мне ведь не надо объяснять, вы и так догадались — через девять месяцев. Что происходит?!

Читать дальше →
  • Eco

Сбиваем метеорит


Вот и достигли наши инженеры и строители технологий, которые способны спасти нашу маленькую планетку. В связи с этим публикую коротенькое видео, как мы сбивали метеорит. Заранее прошу прощение за фоновый шум.

Мутация

Когда мы отмечаем пятнадцатилетие виртуального мира, понятно одно — уже ничто не может убить его наповал. Если нам через пятнадцать лет не плевать, если мы все еще включаем ежегодную презентацию, значит мы имеем дело с исполином — редким созданием, которое знает многое не только о жизни, но и о вечности.

Так, как работала над собой Ева, не работал никто в этом жанре. Меня не покидала уверенность в том, что этот мир собирается жить вечно. И каждое обновление, в котором видны были планы и механики на многие годы, делало ее самой молодой, самой красивой и самой амбициозной. Кульминацией этого буйства жизни стал первый большой юбилей вселенной — десятилетие EVE Online. Тогда окрыленная CCP выпустила план на следующее десятилетие. И это было потрясающе. Возможно, чуточку безумно. Но к тому моменту в EVE Online было уже реализовано столько по-хорошему безумного, что я не сомневался в успехе. А если вдруг у них что-то не получится с первого раза, эти ребята сядут и, ничуть не смущаясь ошибок, переделают.

Читать дальше →

Steins;Gate 0

Вышел нулевой вариант Врат Штейна.
www.animespirit.ru/anime/rs/series-rus/11824-vrata-shtejna-0-steinsgate-0.html
Изначально вселенная создана по мотивам игры (японского визуального романа)
store.steampowered.com/app/412830/STEINSGATE/
play.google.com/store/apps/details?id=com.mages.steinsgate
есть фанатский перевод на английский для андроид версии
4pda.ru/forum/index.php?showtopic=476039

Имеет пересечение с вселенными аниме Chaos;Head, Chaos;Child Silent Sky и Robotics;Notes
источником которых так же стали игры от компании 5pb. 5pb.jp/games/

Первое аниме Врат Штейна погрузило фанатов во временные ответвления в 2011 году, издатели выпустили его как промо к игре, можно заметить как снижается качество рисовки по мере выхода серий, да и качество опенингов и эндингов оставляет желать лучшего. Но благодаря захватывающему сценарию и замечательной режиссуре аниме вошло в списки самых любимых и почитаемых произведений, многие годы занимая место в пятёрке топ аниме.
www.world-art.ru/animation/rating_top.php
myanimelist.net/topanime.php