О жизни в затерянном зеркале Черной Пустыни. Часть первая: О том, как все начиналось

Февраль — Август 2016

В первый день после старта я провел в игре 10 часов и достиг аж (!) четырнадцатого уровня. Я нарочно акцентирую на этом внимание — любой человек, игравший в любую из недавно вышедших ММО, скажет: «Здесь что-то нечисто. На первых порах уровни летят с бешеной скоростью – нельзя, потратив столько времени, достичь столь немногого».

И он будет прав. Я выбрал для себя другой путь – перемещаясь по уровням со скоростью улитки, я открывал знания, копил очки влияния, дружился с NPC, делал все квесты, которые только попадали в мое поле зрения, включая даже скрытые и ремесленные цепочки. Я мог бы просто сказать, что так и прошли эти семь месяцев – в развитии, изучении контента, открытиях, прокачке ремесел и уровня, зарабатывании денег и (ну как же без нее) заточке. Но все же позволю себе немного подробностей.

Читать дальше →

Atlas Rises: Эволюция

Возможно, Atlas Rises станет моментом примирения аудитории No Man's Sky, расколовшейся год назад на тех, кто был недоволен начальным состоянием вселенной, и тех, кому доступного потенциала было достаточно. В Hello Games проделали большую работу, чтобы через год после запуска проекта представить намного более широкий игровой функционал и даже зачатки совместного исследования планет. Игроки, правда, будут пока представлены друг другу в форме небольших полупрозрачных сфер, зато смогут общаться через встроенный голосовой чат. А система порталов позволит синхронизировать совместные путешествия при разном онлайне. Для тех, кого в этой бесконечной вселенной все еще привлекает одиночество, в Atlas Rises тоже ждет масса интересного. Так что давайте по порядку.

Читать дальше →

Создатель Факторио Kovarex отвечает на вопросы пользователей Реддита

Месяц назад Andre связался со мной и сказал: «Дима, мы с ребятами едем в Чехию, и я решил встретиться с Коварексом и взять у него интервью. Ты знаешь про Факторио больше меня, можешь подкинуть несколько вопросов?»

В этот момент я слегка растерялся, ведь примерно месяц назад в честь миллиона продаж игры Коварекс дал интервью (на чешском) и провёл серию «вопрос-ответ» Ask Me Anything на Реддите, где ответил на самые волнующие вопросы. Спрашивали о разном: про планы, про игровые особенности и предпочтения, про устройство кода игры и про то, как достичь такой же популярности. В свете этого мне было тяжело придумать что-то, о чём он ещё не говорил. Поэтому логически этот перевод должен был выйти раньше статьи Андре, но уж как есть.

Читать дальше →

Игрок Элей, приготовьтесь. Часть 12: телепорты

В прошлый раз я рассказывал об открытом мире и его противоположности — инстансах. Сегодня поговорим о телепортах, которые позволяют мгновенно (или не очень) переместиться на другой край игрового мира.

Читать дальше →

Бета 0.1.4: Препятствие воздушному разбою, недоступные Пустоши и новые возможности в конструировании кораблей

Worlds Adrift все еще находится в стадии закрытой бета-версии, о чем не стоит забывать ни на минуту. И вот почему. В не самом «круглом» обновлении под номером 0.1.4 разработчики внесли очень серьезные и позитивные изменения в три ключевые механики. Игра больше не будет прежней. Она однозначно будет значительно лучше. А ведь авторы только начали работу над ошибками, о чем нам развернуто сообщил продюсер World Adrift, поделившись мыслями о ближайших планах по развитию и о том, что будет добавлено в игру уже сейчас.

Читать дальше →

Возвращение к работе над геймплеем



В видео дев-блоге продюсер Worlds Adrift Herb рад сообщить исследователям расколотых островов что команда Worlds Adrift возвращается к работе над геймплеем. Последний месяц команда Worlds Adrift напряженно работала над тем что бы побороть лаги и фризы, которые являлись постоянными спутниками всех путешественников в этом мире. Это было целью нескольких последних апдейтов Worlds Adrift и из за чего почти не уделялось время развитию геймплея. И хотя борьба с лагами и фризами еще не закончилась (хотя по-моему мнению разработчики достигли значительных успехов), уже на следующей неделе в апдейте 0.1.4 путешественники увидят небольшие изменения в геймплее, которые описаны в соответствующем дев-блоге.

Мне лично очень понравилось, то что ники игроков будут теперь видны лишь при наведении на них курсора (кроме членов команды) и кроме того ник виден только если игрок в поле зрения. Это вроде маленькое изменение, но очень влияет на атмосферу этого прекрасного мира. Сейчас ники видны даже через толщину камня, что хоть и позволяет увидеть сразу всех «затаившихся» пиратов еще при подлете к острову, но как-то совсем разбивает атмосферу.

Неочевидный P2W

Pay-to-win — это те игры, которые позволяют вам покупать лучшие игровые предметы или создавать лучшие игровые предметы быстрее других игроков, что делает игру несбалансированной по отношению к игрокам, которые играют в нее, не оплачивая такие приобретения. Это самое популярное определение понятия pay-to-win, которое дает Urban Dictionary.

Такое определение наиболее очевидно для незамысловатых игр, которые производит сегодня игровая индустрия. Ведь все на этом рынке должно быть «удобно» и «понятно» клиенту. То, за что он платит, должно быть буквально «физически ощутимым». Будь то «уникальный меч» (который, конечно же, купит еще сотня-другая «игроков») или «волшебное зелье», которое сделает вашего персонажа лучше, быстрее, сильнее других.

Читать дальше →

О плюсах свободной конвертации

При всех плюсах P2P, у него есть множество недостатков, которые, так или иначе, со временем становятся все более насущными. Конечно, так или иначе, каждый видит сам недостатки P2P, как и преимущества. Но я напишу о преимуществе системы Albion Online, со свободно конвертируемой валютой. Я не знаю где появилась такая система впервые, но я встретил впервые ее в Neverwinter Online. Игрок мог купить некое количество валюты за реальные деньги, а потом обменять их на внутриигровое золото. А саму валюту можно было потратить на декоративные вещи в магазине, премиумы и так далее. Вывести в реальные деньги, само собой, было нельзя. Поэтому, когда я пишу про «свободно конвертируемую валюту», я подразумеваю систему, где есть два вида денег, где один добывается исключительно в самой игре, а другой — исключительно за реальные деньги. А между собой они обмениваются по курсу, который устанавливается самими игроками. Что же мне дает такая система? Для начала я вспомню все contra, а именно

  • Безграничное вливание денег может дать тебе неоспоримое преимущество
  • Неволей сравниваешь свой внутриигровой заработок в реальных деньгах
  • Влияешь на игру деньгами из реального мира

За само золото можно купить какие-то незначительные украшательства и премиум. Но я расширил бы возможности траты золота на всякие украшательства и вот почему.

Читать дальше →

Дополнение Atlas Rises стартует на этой неделе, но объединило игроков задолго до запуска

No Man's Sky отмечает первый год жизни и готовит третье бесплатное дополнение — Atlas Rises. Неплохо для одного года. Впрочем, интересные события вокруг игры начались немного раньше, когда шестнадцать избранных игроков, в число которых входили модераторы NMS-субреддита, получили посылки. В них кроме разнообразных подарков была одна магнитофонная кассета. В 2017 году попробовать проиграть магнитофонную кассету само по себе квест — о чем хорошо известно тем, кто смотрел «13 причин почему» или просто попробовал поставить себя на место получателя. Но кроме этого стало понятно, что послание на кассетах зашифровано и, возможно, разбито на части. Каждая кассета была пронумерована в формате «n/16», имела на одной стороне музыкальный трек, а на другой — хаотичный шум. Сообщество устроило мозгоштурм для расшифровки послания.

Читать дальше →

Отчет NCSoft за второй квартал 2017: Lineage с легкостью перебралась на мобильные платформы

Немного финансового порно еще никому не вредило. А NCSoft — одна из последних компаний, которая умеет это делать красиво. Со сравнительными графиками и презентационными слайдами. Так что без лишний прелюдий переходим к ним.

Читать дальше →