Локализация Icarus



Сегодня на почте меня ждало письмо от 101XP о том, что эта компания заключила контракт на локализацию корейской MMORPG Icarus (в английской версии Riders of Icarus). Игра для меня представляет собой смесь Bless и Dragon's Prophet. Красиво, приручалки, драконы… Надеюсь, оптимизация будет, т.к. CryEngine 3. И 15-я строчка в рейтинге онлайн игр.

Дату начала ЗБТ сообщат дополнительно, но предлагают желающим уже зарегистрироваться на тестирование.
Для тех, кто хотел в Bless, но не задалось, Icarus может стать вариантом. Но помните, что это все те же 101XP.

Прощупывание монетизации

Worlds Adrift: Прощупывание монетизации
Авторы Worlds Adrift не скрывали, что планируют основывать дополнительную монетизацию своего проекта после продажи самой игры на торговле декоративными предметами: костюмами, шляпками и каким-то украшательством для кораблей. В новом опросе, который компания предлагает пройти всем игрокам, хорошо знакомым с деталями проекта, появился полный список возможных предметов.

Читать дальше →

Новая лунная добыча: отколол, взорвал, распилил

EVE Online: Новая лунная добыча: отколол, взорвал, распилил
Авторы EVE Online выпустили сразу два девблога. В первом они поделились успехами внедрения новых типов сооружений:

  • 7800 различных корпораций игроков имеют в собственности по крайней мере одно сооружение «Апвелл».

  • Четыре альянса владеют цитаделями с трафиком и объёмом торговли большими чем у любой из NPC-станций, за исключением четырёх главных торговых узлов и систем, где в игру входят новые пилоты. Самые загруженные из них обогнали по объёмам торговли систему Rens.

  • В 2017 году рейтинг сотни самых активных промышленных предприятий в EVE Online (измерялась стоимость произведённой продукции) состоит из 13 NPC-станций, одного форпоста, одного блока ПОСа, одной цитадели и 84 промышленных комплексов.

Успех нового подхода к сооружениям был очевиден, а приведенная статистика этот факт только подтверждает. Но самую интересную информацию содержит второй девблог, в котором нам рассказали о новой механике добычи лунных материалов.

Читать дальше →

Игрок Элей, приготовьтесь: часть 2

Зеркало для героя: Игрок Элей, приготовьтесь: часть 2

Продолжаю рассказывать о своём отношении к разным аспектам игры. В первой части шла речь о том, чем завлечь меня в игру, об игре вдолгую и обновлениях. На этот раз про дейлики, гринд и ачивки.

Дейлики: любовь и ненависть
Мне нравятся дейлики (ежедневные задания). Есть смысл заходить в игру каждый день, есть чем заняться. Игроки с большим онлайном или донатом не вырываются далеко вперёд. Кто играет каждый день, тот мне интереснее как игрок, чем любитель нафармить экипировку за неделю и уйти в спячку до следующего обновления. Заодно немного наказываются боты — нет смысла ставить бота на ежедневку, которую легко сделать и самому, а награда та же самая.

Читать дальше →

Прогресс на лицо

Worlds Adrift: Прогресс на лицо
Jack Good, художник Worlds Adrift, поделился в своем твиттере новыми вариантами выбора внешности вашего персонажа. С наклеенными глазами, увы, вопрос так и не решился. Но в целом выглядит намного интереснее, чем было.

Читать дальше →

Марк Джейкобс: Самое важное для нас - это возможность проводить большие сражения

Camelot Unchained: Марк Джейкобс: Самым важное для нас - это возможность проводить большие сражения
Вести беседу по переписке всегда непросто, а с этим интервью всё было особенно сложно — ответы на вторую серию уточняющих вопросов пришлось ждать невероятно долго, много раз напоминать о себе и настаивать на необходимости получить ответы. Разработчиков тоже можно понять — все силы брошены на создание игры и написание циклопических девблогов, отвлекаться на общение с прессой уже совершенно не остаётся сил. Остался ли я доволен? И да, и нет. С одной стороны, были получены некоторые интересные ответы. С другой — какие-то аспекты так и хотелось продолжить копать дальше, но в формате интервью по переписке этого сделать было фактически невозможно.

Наш разговор с идеологом Camelot Unchained был не столько о деталях реализации, сколько о философии и фундаментальных подходах. Понятно, что оно не могло быть исчерпывающим, поэтому мы обязательно постараемся продолжить общение с Марком в будущем, причем на этот раз уже в формате полноценного интервью.

Читать дальше →

Почему я мечтаю об “очередном клоне линейки”

MMO-индустрия: Почему я мечтаю об “очередном клоне линейки”
Знаете, что меня по-настоящему удивляет? Фраза “очередной клон линейки”. Каждый раз я при этих словах замираю. Где?! Где это чудо?! Неужели кто-то наконец догадался? А, нет, это просто то, что люди себе напредставляли о линейке. Скажем, вам скучно бить мобов без квестов? Это «клон линейки». Осады замков в любом виде? «Клон линейки». Базар-торговля? «Клон линейки». Но по отдельности все это не работает. А ведь идея сделать в 2017 году чистый клон «линейки» может оказаться не такой и плохой, если задуматься.

Читать дальше →

Как я ловил кролика для Принцессы

Haven and Hearth: Как я ловил кролика для Принцессы
В каждой шутке есть доля шутки. Народная шутка мудрость.

Haven and Hearth. Очень странный и притягательный мир. Графика, приводящая в ужас большую часть моих знакомых геймеров. Система крафта, поражающая своей проработанностью. И приводящая в ужас большую часть моих знакомых геймеров. Мир, на мой взгляд, как никакой другой подходящий для отыгрыша персонажа.

Читать дальше →