"Н"- Наблюдательность

неММО: Н- Наблюдательность
Тайны природы для нас – это источники наиболее прекрасных переживаний. Это фундаментальные эмоции, которые стоят у колыбели истинного искусства и истинной науки. Кто этого не знает, кто потерял способность удивляться и изумляться – все равно что мертвец и глаза его тусклы. …

The Witness для меня – одна большая загадка. И дело даже не в том, что он буквально является «головоломкой» по определению жанра. Дело в том, что каким-то волшебным образом он не воспринимается игрой, а скорее сказкой, которую тебе читают. Он даже выглядит так, будто это либо сон, либо плод воображения. Таинственный остров, не произнося ни слова, рассказывает свою долгую историю и дает тебе возможность создать свою собственную.

Читать дальше →

Керамики старинной тяжесть я ощутила на себе

ArcheAge: Керамики старинной тяжесть я ощутила на себе

Я сижу на соломенной крыше своего домика и грущу. Внизу течет река, снуют туда-сюда набитые паками трактора, аукционный жаб машет кому-то рукой, желая сообщить о небывало низкой цене. На грядках вырос хлопок, у ступенек — ежевика, созревшие лимоны не собраны, ятты и розовые кусты не стрижены. Солнце садится, зажигаются фонари, вдалеке горланят активисты, желающие попасть в полуночный рейд на изначальном континенте, а я все продолжаю сидеть.

Мое сердце разбито последними новостями от mail.ru, и даже часы попятного времени, сооруди их Олло лично для меня, не смогут ничего изменить. Не радуют ни накопленные наконец особые монетки, которых хватит, чтоб купить чертеж дома на вишне, ни скрафченный случайным знакомцем реактивный двигатель для субмарины. Наконец, чувство долга спихивает меня с крыши, коварно и резко, точь в точь как всякие злоумышленники, сталкивающие зазевавшихся пассажиров дирижабля за борт. Я падаю в тернорозовый куст, выругавшись как боцман с пиратского корабля, и тут-то вспоминаю о недописанной заметке.

Вот. →

Gamer Motivation Model

Теория MMO: Gamer Motivation Model

Достигатели, Исследователи, Социальщики и Ганкеры — разбивку на эти категории чаще всего мы встречаем, когда разговор идет о типах игроков в MMORPG. Эти психотипы игроков предложил еще в 1996 году Ричард Бартл, который среди игроков известен как создатель MUD (Multi-User Dungeon). Психотипы Бартла — самая старая и самая почитаемая модель, призванная описать мотивации игроков в виртуальных мирах.

C того времени была создана не одна модель мотиваций игроков (например: GNS theory, MAHK, The 4 Keys 2 Fun, BrainHex) Некоторые из них нашли свое применение в отдельных сферах, как, например, рынок мобильных приложений. Некоторые были забыты.

В этой заметке я хочу рассказать про относительно новую модель — Gamer Motivation Model, созданную Nick Yee и Nicolas Ducheneaut. Почему именно эту? Потому что ее авторы считают, что для создания этой модели важным был собранный ими опыт игроков MMO.

Читать дальше →

Netmarble представил несколько многообещающих проектов для телефонов


[Тизер Knight of Night]

Некоторое время назад крупнейший корейский издатель мобильных игр Netmarble представил линейку игр на 2016 год.

Сейчас в сети появилось несколько трейлеров и роликов, и я решил показать их вам.

Подробнее (также присутствует геймплей) →

Ответ на "Вверх по лестнице песочных механик"

Теория MMO: Ответ на Вверх по лестнице песочных механик
Статья «Вверх по лестнице песочных механик»

В статье автор задается вопросом «где приделы совершенства песочниц?». Достаточно ли дать игрокам развиваться в произвольном порядке, иметь возможность в достижении целей различными путями, или же этого мало? В диалоге между Orgota и Gelinger формулируется следующие определение: «Жанр ММО предполагает, прежде всего, создание и поддержание социальных связей между людьми». Что верно, иначе, хоть игра и может быть формально ММО — ее ничто не отличает от режима «сингла». И как красиво формулирует Orgota: «ММОРПГ песочница — это не конструктор зданий, а конструктор социума». Вот об этом и статья — мол, а что же нам дают разработчики для того, чтобы мы имели конструктор социума, а соответственно, чтобы игра могла действительно относиться к жанру «MMORPG-песочница»? Эдакий Философский Камень сегодняшней гейминдустрии — сделать мир «иди туда, не знаю куда, делай то, не знаю что, и чтобы делать так, как заблагорассудится».

Но автор допускает ошибку

Читать дальше →

Sheltered - взгляд стороннего разработчика

Теория MMO: Sheltered - взгляд стороннего разработчика

Предисловие для ММОзговеда
Эта игра не ММО, но речь пойдет совсем не о конкретной игре, а на её примере мы рассмотрим некоторые вопросы. Эта игра о выживании в бункере, где ты играешь за свою семью, поэтому при желании разработчиков сделать из неё ММО не составляет труда. Поэтому рассматривать стоит её именно здесь — в Теории ММО. И речь действительно пойдет о теории, правда со стороны разработчиков /правда совсем не обсуждаемой игры/, но нам как раз важно знать мнения игроков по данному поводу. Интересуются ли они такими вопросами геймдизайна и что могли бы подсказать.

Читать дальше →

Distant Worlds


Больше пятидесяти кораблей после фотосета покидают центр галактики и отправляются в далёкую экспедицию. Выглядит здорово.


Видео #2 →