Решение социальной дилеммы в MMO

Теория MMO: Решение социальной дилеммы в MMO
Современные ММО больше не дарят того социального опыта, которым были богаты их предшественники. Reuben «Sardu» Waters решил разобраться в причинах этого, проанализировав прошлое и настоящее MMO-жанра.

В последней дискуссии о компьютерных играх, которую я вел с моей племянницей, получился довольно интересный диалог о социальной составляющей в онлайновых играх. Мы живем в эпоху, когда различные сервисы дополняют внутриигровое общение, независимо от того, планировали это разработчики игры или нет. С минимальными усилиями вы можете запустить стрим игрового процесса на любой платформе или использовать Twitter, как дополнение гильдейского чата.

Читать дальше →

Назидание против Непредсказуемости

Теория MMO: Назидание против Непредсказуемости
Коротко о том, почему, несмотря на выход проекта Eco на kickstarter, я о нем пока не пишу. Есть тонкая грань между игрой и школьной обучающей программой. В случае с Eco я хорошо это почувствовал. Возможно, авторы смогут вывернуть с этого пути, и мы снова поговорим об Eco, как о непредсказуемой среде моделирования, но сейчас проект, как мне кажется, ориентирован на школы, чего даже не особо скрывает. Ничего удивительного — суметь продать свою игру в школы, это даже круче, чем подписать контракт на поставку учебников по математике для первого класса. Хороший бизнес, да и моделирование понятных вещей в виде игры куда лучше унылого начитывания правильных слов перед доской. Здесь главное, чтобы итог был верным и назидательным. Иначе дети не поймут.

Читать дальше →

По азимуту

Haven and Hearth: Здравствуй, новый мир
Наверное, где-то в глубине души я хочу, чтобы все виртуальные миры возникали по тому же принципу, что и мир Haven and Hearth. Ведь что такое природа? Это алгоритм. Думаю, что ей плевать на то, насколько красивым я считаю результат ее деятельности. Возможно, она даже никогда не смотрела на итог своей деятельности «снаружи». Но в этом-то и магия. Процедурная генерация создает прекрасный новый мир. Вы наверняка видели все это в Minecraft и других играх, в которых мир создается не дизайнерами уровней, а причудливой технологией. Но для меня от времени магия никуда не исчезает. Только хочется того же, побольше и чтобы каждый раз качественнее.

Вот передо мной раскинулся огромный мир, у которого нет ни карт, ни заранее заданных достопримечательностей. И уж тем более в нем нет пока поселений, городов, дорог, маленьких охотничьих избушек или шалашей на берегу реки. Все это будет как возникать, так и растворятся, разрушаясь без поддержки людей. Природа заберет ненужное. Брошенное поселение будет зарастать травой, а строения разрушаться, пока вовсе не исчезнут. Но это еще впереди. А сейчас запах травы, хвои, плеск воды, шорох травы под ногами – все это звуки чистого новорожденного мира, которого никто и никогда еще не видел. И это приводит меня в восторг.

Читать дальше →

Провиденс в огне (часть вторая)

EVE Online: Провиденс в огне (часть вторая)
Бои за Провиденс стали не только важной частью истории региона, но и первым реальным испытанием новой системы суверенитета. Напомню, что перед вами перевод заметки «Providence Skies On Fire». Остановившись в первой части за минуту до начала описания сражения за Провиденс, разразившегося совсем недавно, мы без промедления продолжим описание этого события.

Читать дальше →

STASIS: изометрия, одиночество, космос

неММО: STASIS: изометрия, одиночество, космос
'Without a family, man, alone in the world, trembles with the cold'

Видеоролик, открывающий игру, начинается в стиле хорошего НФ-фильма. Над Нептуном под тревожную музыку проплывает огромный космический корабль, и выглядит он… не очень хорошо.

Читать дальше →

Провиденс в огне (часть первая)

EVE Online: Провиденс в огне (часть первая)
Мне было очень интересно и волнительно следить за войной в Провиденсе. Но я не мог позволить себе что-либо писать об этом от своего лица, потому что понимал, что у меня недостаточно информации о всех деталях этой военной кампании. Поэтому я с огромным удовольствием предлагаю вам перевод прекрасного отчета об этом столкновении с подробным разбором всех предпосылок, планов, реализаций и разбором полетов от Tarek Raimo, которые он изложил в своем тексте «Providence Skies On Fire».

С тех пор как Goonswarm стали ассоциировать себя с косплей-энтузиастом и комедийным ролеплейером по имени Max Singularity, ехидные замечания и бряцанье оружием в адрес Провиблока стали чем-то обычным в информационном пространстве EVE. Все стало несколько серьезнее, когда гуны устроили ребрендинг, начав называть себя Imperium, а Mittani заявил, что Провиденс станет испытательным полигоном для проверки стратегии ведения крупномасштабных войн в условиях новой системы суверенитета. Когда обновление «Эгида» было установлено, сначала ничего не происходило, но затем война против Провиденса была заявлена на последнюю неделю августа. Военная кампания гунов предполагала быстрое уничтожение джамп-бриджей, формирующих транспортную инфраструктуру региона, и зачистку всех структур, связанных с суверенитетом. Итогом стало не совсем то, что Mittani написал в своем боевом плане, но тем не менее результат дал позитивный опыт обеим сторонам, несмотря на ожидания большинства.

Читать дальше →

Анимация ближнего боя



Еще одним обновлением, которое нельзя не упомянуть, стало видео от Скота Тролана, описывающее систему боевой анимации Camelot Unchained. Система еще находится на стадии разработки, но плавность движений и обилие вариантов свидетельствует о большом прогрессе.

Как всегда, CSE решили пересмотреть подход к анимации боя. Основной задачей было сделать не просто набор движений под каждый тип способности или удара, но сделать систему, позволяющую дать полезную информацию о действиях противника, в то же время достаточно гибкую для легкой адаптации под тысячи возможных комбинаций способностей. В случае ближнего боя, анимация станет визуальным базисом довольно сложной системы выцеливания отдельных частей тела, различных типов ударов, нередко сопровождающихся магическими эффектами.
Читать дальше →

EVE-Wanderers


Прекрасное видео-переосмысление короткометражного фильма, сделанного на основе выступления Карла Сагана, предложил нам известный автор роликов по EVE-вселенной — zaqq. Наслаждайтесь, это действительно очень красиво. В оригинальном ролике в самом начале говорится «Все пейзажи в этом фильме соответствуют действительно существующим в Солнечной Системе». В ролике, который сделал zaqq, в начале появляется фраза: «Все сцены в этом фильме сняты внутри игры». Это правда. Автор смог увидеть потрясающую красоту даже в тех объектах, мимо которых мы много раз пролетали. В конце оригинального ролика звучит фраза «Возможно, еще немного рано. Возможно, время еще не пришло. Но другие миры, обещая неслыханное, манят». Та же фраза звучит в конце EVE-ролика, но воспринимается совсем иначе.

За Вуалью Камелота

Camelot Unchained: За Вуалью Камелота
"The Veil" (англ. — вуаль, покров, пелена) — термин в Camelot Unchained, под которым подразумевается скрытое от глаз измерение. Она не только стала причиной апокалипсиса, произошедшего в мире игры, но и постоянно напоминает о себе штормами и бурями в ответ на действия и события в обозримом мире. Постепенно некоторые жители Камелота научились взаимодействовать с ней и даже полностью погружаться в мир «за пеленой». Но такое путешествие таит в себе опасность — чем дольше пробудешь ты там, тем опаснее будет дорога назад. На прощание она вонзит тебе нож в спину, и чем больше времени ты провел в её объятьях, тем больнее будет расставание…

Читать дальше →

Pay-For-Free-To-Play

MMO-индустрия: Pay-For-Free-To-Play
Я благодарен за откровенный разговор, который состоялся у нас с Сергеем Герасимовым, продюсером русской локализации Black Desert, в недавнем интервью. Признаться, я ожидал жестких споров вокруг термина «pay-to-play». Но этого не произошло. Сергей честно признал, что не все согласны с их трактовкой этого термина, и, как мне показалось, прекрасно понимает, почему. Мы выслушали мнение Сергея. Уверен, Сергей выслушал реакцию игроков. Мне кажется, она вполне закономерная. И я хочу подробно объяснить, почему.

Читать дальше →