Спектральный класс


Сколько цветов бывает у звезд? Можно оценить ответ просмотрев нестандартный клип Lolligerjoj по вселенной Elite: Dangerous. Эстетика этого произведения искусства завораживает.

Crew Dragon


Компания SpaceX представила видео интерьера пилотируемого корабля Dragon V2, который, как ожидается, в 2017 году начнет доставку астронавтов на МКС. По информации SpaceX. Под катом есть еще.

Читать дальше →

Незнание – сила!

Haven and Hearth: Незнание – сила!
Хорошо, допустим, вдоволь насмотревшись на детали Божьей Коровки, Особой Куриной Косточки, Клока Шерсти Буйвола и Паутинки, я понял многое об этом мире. Ну, или не многое, но достаточно для того, чтобы осознать принципы Мелких Землевладельцев, что в оригинальном виде звучит куда более концентрированно: Yeomanry. Мне даже слово это хочется пробовать языком: «Йоу, Йоумэнри». Все здесь хочется пробовать. Нет, никаких форумов и подсказок – Боже упаси. Незнание – сила!

Читать дальше →

Зависимость потерь персонажа от смерти

Из клиента игры вытащили информацию о возможных потерях при смерти в зависимости от кармы. Там где пустое окошко — дублируется значения выше. За убийство другого игрока снимают примерно 100 тысяч кармы.

Black Desert: Зависимость потерь персонажа от смерти

В общем получается, что кармические законы работают в пользу доброжелательных граждан. Учитывая, что заточка некоторых предметов может занять несколько месяцев, то мне кажется, что криминальных элементов практически не будет. А если и будут, то совсем маргинального характера в неблагоприятных районах.

Если посмотреть архив опросов на Black Desert, то во многом это совпадает с мнением игроков:
Black Desert: Зависимость потерь персонажа от смерти

P.s.: всем удачи 15 числа! Если повезёт, то увидимся в игре.

Решение социальной дилеммы в MMO

Теория MMO: Решение социальной дилеммы в MMO
Современные ММО больше не дарят того социального опыта, которым были богаты их предшественники. Reuben «Sardu» Waters решил разобраться в причинах этого, проанализировав прошлое и настоящее MMO-жанра.

В последней дискуссии о компьютерных играх, которую я вел с моей племянницей, получился довольно интересный диалог о социальной составляющей в онлайновых играх. Мы живем в эпоху, когда различные сервисы дополняют внутриигровое общение, независимо от того, планировали это разработчики игры или нет. С минимальными усилиями вы можете запустить стрим игрового процесса на любой платформе или использовать Twitter, как дополнение гильдейского чата.

Читать дальше →

Назидание против Непредсказуемости

Теория MMO: Назидание против Непредсказуемости
Коротко о том, почему, несмотря на выход проекта Eco на kickstarter, я о нем пока не пишу. Есть тонкая грань между игрой и школьной обучающей программой. В случае с Eco я хорошо это почувствовал. Возможно, авторы смогут вывернуть с этого пути, и мы снова поговорим об Eco, как о непредсказуемой среде моделирования, но сейчас проект, как мне кажется, ориентирован на школы, чего даже не особо скрывает. Ничего удивительного — суметь продать свою игру в школы, это даже круче, чем подписать контракт на поставку учебников по математике для первого класса. Хороший бизнес, да и моделирование понятных вещей в виде игры куда лучше унылого начитывания правильных слов перед доской. Здесь главное, чтобы итог был верным и назидательным. Иначе дети не поймут.

Читать дальше →

По азимуту

Haven and Hearth: Здравствуй, новый мир
Наверное, где-то в глубине души я хочу, чтобы все виртуальные миры возникали по тому же принципу, что и мир Haven and Hearth. Ведь что такое природа? Это алгоритм. Думаю, что ей плевать на то, насколько красивым я считаю результат ее деятельности. Возможно, она даже никогда не смотрела на итог своей деятельности «снаружи». Но в этом-то и магия. Процедурная генерация создает прекрасный новый мир. Вы наверняка видели все это в Minecraft и других играх, в которых мир создается не дизайнерами уровней, а причудливой технологией. Но для меня от времени магия никуда не исчезает. Только хочется того же, побольше и чтобы каждый раз качественнее.

Вот передо мной раскинулся огромный мир, у которого нет ни карт, ни заранее заданных достопримечательностей. И уж тем более в нем нет пока поселений, городов, дорог, маленьких охотничьих избушек или шалашей на берегу реки. Все это будет как возникать, так и растворятся, разрушаясь без поддержки людей. Природа заберет ненужное. Брошенное поселение будет зарастать травой, а строения разрушаться, пока вовсе не исчезнут. Но это еще впереди. А сейчас запах травы, хвои, плеск воды, шорох травы под ногами – все это звуки чистого новорожденного мира, которого никто и никогда еще не видел. И это приводит меня в восторг.

Читать дальше →

Провиденс в огне (часть вторая)

EVE Online: Провиденс в огне (часть вторая)
Бои за Провиденс стали не только важной частью истории региона, но и первым реальным испытанием новой системы суверенитета. Напомню, что перед вами перевод заметки «Providence Skies On Fire». Остановившись в первой части за минуту до начала описания сражения за Провиденс, разразившегося совсем недавно, мы без промедления продолжим описание этого события.

Читать дальше →

STASIS: изометрия, одиночество, космос

неММО: STASIS: изометрия, одиночество, космос
'Without a family, man, alone in the world, trembles with the cold'

Видеоролик, открывающий игру, начинается в стиле хорошего НФ-фильма. Над Нептуном под тревожную музыку проплывает огромный космический корабль, и выглядит он… не очень хорошо.

Читать дальше →