Раф Костер рассказывает, что означает облачная платформа

Самое большое количество вопросов к будущей MMO Рафа Костера вызывает ставка на отсутствие у игры полноценного клиента и обработку всех игровых событий в серверном облаке. Раф называет такой подход «cloud-native». Будто чувствуя наши сомнения, он посвятил очередной свой текст объяснению основ своего выбора. И, по-моему, этим текстом он действительно многое проясняет.

«Облако» — очень популярное слово в наши дни. И да, мы сами виноваты в этом больше других после того, как начали называть используемую нами технологию «облачной». Но что, чёрт возьми, это значит? (Прежде всего, это точно не направление облачного гейминга).

Первым делом предлагаю взглянуть в лицо фактам: облака не являются чем-то новым. Они использовались ещё тогда, когда мы запускали программы на мейнфреймах, используя довольно примитивные терминалы с тонким клиентом. Сегодня вместо одного мейнфрейма мы используем серверный кластер с большим количеством компьютерных мощностей, которые мгновенно подключаются и отключаются по требованию. В том, как всё это видоизменилось, можно увидеть очень красивое техническое решение, но суть осталась прежней.

Читать дальше →

ED: Odyssey стартует 19 мая, Albion дотянулся до мобилок, а энтузиасты хотят сделать из Valheim MMO

Описанное Гомером путешествие Одиссея заняло десять лет, после чего стало обозначением любого долгого странствия. Но, к счастью, игрокам Elite Dangerous не пришлось ждать выхода обновления Odyssey так долго, хотя переносы встречи случались. Вчера была объявлена официальная дата выхода обновления для PC: 19 мая. Обладатели приставок, к сожалению, увидят это дополнение не раньше осени. Зато в более причёсанном виде. Сложно надеяться, что такое амбициозное расширение возможностей вселенной обойдётся без ошибок, даже с учётом активного тестирования в марте-апреле.

Главная концептуальная задача Одиссеи: выковырять пилотов из кораблей, заставить их поверить в своё существование, дать возможность ступить на поверхность неисследованного мира именно ногой, а не посадочными стойками корабля или шасси вездехода, а ещё — пострелять друг в друга и в NPC. Куда же без этого? Но у меня есть собственные струны, на которых успешно играет Одиссея Элиты.

Читать дальше →
  • New World

  • Опубликовано эргами

Новые бонусы от контроля территорий, прямой обмен между игроками и ледяная магия

Как это бывает с каждым ежемесячным обновлением всё ещё альфа-версии New World, в патчноутах к ним зарыты интересные детали и важные акценты. Не все из них могут вам понравиться, но это реальность. Например, два новых инстанса в апрельских патчноутах явно говорят, что ставка на этот «контент» будет в New World существенной, а результат, увы, предсказуемым. Впрочем, есть и хорошие новости. Вот о них мы и поговорим.

Читать дальше →
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Сумма девблогов: Будущее DU

После информации о перестановках внутри NovaQuark и переходе идеолога проекта J.C. Baillie из статуса «крайний во всём» на позицию «стратегический советник», признаюсь, мои внутренние прогнозы процентов на девяносто были пессимистическими. Хорошо, что я ими особо не делился и предпочёл дождаться анонсированных девблогов о ближайших изменениях в проекте.

События показались мне настолько важными, что после выхода первого девблога я, не задумываясь, его перевёл. Там были довольно толковые мысли о реорганизации внутренних процессов, но ничего революционного, что могло бы прояснить причину существенных внутренних рокировок в NovaQuark. Второй девблог оказался ещё более проходным — он был посвящён экономическим аспектам жизни проекта, но не содержал никаких монетизационных кульбитов, которые, опять же, могли стать причиной перестановок. Спешить с переводом этой части я не видел смысла, решив дождаться главной — посвящённой собственно изменениях в геймплее. После выхода третьего девблога можно вполне определённо оценить ближайшее будущее проекта.

Читать дальше →

Что вы предпочтёте: игру на капе или медленное условно бесконечное развитие?

Пока мы мечтаем о таком устройстве MMO, в котором вертикального прогресса не будет вовсе, вокруг нас существуют реальные примеры двух принципиальных подходов — неспешный прогресс с намеренным замедлением на каждой последующей ступени и относительно быстрый сбор всех игроков на максимальном уровне. Давайте представим, что альтернатив у нас нет, тем более, что в виде реальных MMO их действительно немного.

Какой вариант вы лично предпочли бы, зная обо всех его отрицательных эффектах, и почему?
  • New World

  • Опубликовано эргами

PvP-гибрид

Для меня в MMO есть один единственный фактор, который влияет на всё восприятие мира. В этом мире могут быть удачные и неудачные механики, красивые или ужасные локации, живая или деревянная анимация персонажей, но всё это незначительные детали по сравнению с главным — остаётся ли игра цельной системой, в которой каждый элемент, пускай опосредованно, связан с любым другим.

Когда мы спорим о парках, мы часто спорим именно об устройстве самого игрового пространства и наличии связей внутри него. «Парки», в моём представлении, проигрывают условным «песочницам» по всем пунктам, не потому что в них подстрижена трава и проложены аккуратные тропинки, тогда как в песочнице снова нагадили ганкеры, перепутав её с лотком для испражнения субъективными моральными ценностями. Нет. «Парки» проигрывают, потому что разделены на отдельные игры-аттракционы и сами, как общее пространство, игрой перестают быть, всё больше дрейфуя в сторону контейнера для разных игр с одинаковым стилистическим оформлением. Поэтому, когда в апрельском обновлении авторы New World снова рассуждают о том, как важно для них объединить PvE и PvP в игре, у меня возникает масса вопросов.

Читать дальше →

Playable Worlds: новые детали из интервью GamesBeat

Вышло новое интервью с двумя основателями компании Playable Worlds — Рафом Костером и Эриком Голдбергом. И хотя в разговоре много повторений того, о чём Раф уже рассказал в своих еженедельных колонках, есть там новые акценты и более чёткие утверждения. А также дополнительные интересные детали. Приступим.

Читать дальше →

Вещи и их предназначение

Пожалуй, на втором месте по впечатлениям от мира Книги Странствий после созерцания окружающего пространства для меня остаётся разглядывание всяких вещей, обнаруженных в пути или выменянных у торговцев. Они как кусочки огромной мозаики — каждая имеет недосказанность, но добавляет новые детали к общей картине. Причём прямая связь с ценностью предмета прослеживается не всегда. Иногда глиняные черепки, за которые торговец и чёрствую булку вам не поменяет, могут рассказать намного больше популярного у того же торговца предмета. Сегодня авторы Book of Travels решили рассказать нам в подробностях о разнообразии вещей в игре.

В промежутках между рассказами о разработке игры мы постепенно знакомимся с историей местности, прислушиваясь к мыслям её жителей и музыкальным мотивам игровых просторов. Но сегодня мы хотим поделиться с вами ощущениями того, каково это — быть частью такого мира, поэтому с удовольствием приглашаем вас ощутить погружение через… прикосновение к вещам. Этот текст будет целиком о предметах и объектах, которые вы сможете вместить в собственный рюкзак, путешествуя по Плетёному Берегу. А также о том, как эти вещи обогатят ваш игровой опыт. Будет здорово, если вы поделитесь с нами своими мыслями после прочтения.

Читать дальше →