Какое оптимальное количество умений может быть у персонажа в MMO?

Обычно мы предполагаем, что в MMO играют долго. Годами. И все эти годы игрок ждёт какого-то развития собственных возможностей. Причём так, чтобы не раз в год, а почаще. И так, чтобы не просто усилить знакомое умение, а новый скилл какой-нибудь. Но, очевидно же, что панель умений при этом растёт, и вот уже игрок готов посоревноваться с пианистами в растяжке пальцев.

Мой вопрос сегодня простой и сугубо утилитарный. Представьте, что мы говорим о MMO с боевыми умениями, в которой, помимо прочего, предполагается взаимодействие в реальном времени. Где, на ваш взгляд, та золотая количественная середина активных умений, на которую стоит ориентироваться MMO? И поделитесь, раз уж зашла речь, самыми успешными примерами наборов умений из виденных вами на практике в MMO.

Project_N: Назад к столпам жанра

Ностальгия — плохой звоночек. Значит, вы заскучали в сегодняшнем дне и не ждёте особых чудес от завтрашнего. С точки зрения биологического цикла, это вполне объяснимо: человек понимает, что пик его возможностей приходится на юность. Но для целого жанра компьютерных игр это диагноз того, что период зрелости, когда возможности увеличивались в арифметической прогрессии, был потрачен на какую-то ерунду. И уж лучше быть страшными, медленными, низкополигональными MMO, зато такими же живыми и полными надежд, как в момент появления первого Everquest.

Брэд Макквид — идеолог EQ — как-то рассказывал, что у этой легендарной MMO команда разработчиков сменялась несколько раз. Поэтому вас не должно удивлять, что ведущих дизайнеров EQ много, и все хотят восстановить наследие. Встречайте: Шон Лорд, Lead Game Designer Everquest, правда с 2002 по 2004 год, когда игра уже сформировалась, и в активной разработке было следующее поколение MMO. Зато сейчас он хочет вернуть нас и себя в MMO-молодость, создав новую вселенную по старым проверенным принципам. Правда, пока не определился с названием, поэтому использует кодовое имя «Project_N», зато с удовольствием делится целями и основными принципами своей затеи.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Кому нужна утопия?

«Утопия» в русском языке многими воспринимается чем-то близким к абсолютно беспочвенному оптимизму. И хотя слово это греческое, означающее «благое место», мозг цепляется за ближайшее в русском языке — «утопленник». Что взять с концепции, которая даже на подсознательном уровне выглядит неживой, утонувшей при столкновении с реальностью? Тут, правда, ещё примешивается путаница между «утопией» и «утопизмом». Но если на минуту избавиться от неверных фонетических наводок, конструирование утопии можно легко представить проектированием лучшего будущего. Многое из того, что выглядит социальной нормой в настоящем, для людей из прошлого показалось бы «утопичным», а в момент зарождения сталкивалось в лучшем случае со скептицизмом.

Когда Джон Крайевски описал сверхцель существования долгосрочных миров Eco как «построение утопии», я понимал, что такая фраза может стать самым спорным утверждением в тексте, изобразив энтузиастов долгосрочных миров в не самом лучшем свете. Людьми, которые гонятся за каким-то фантомом, придумывают себе бестолковое занятие. При этом я лично считаю, что любая хорошая MMO не может ставить перед собой какую-то другую цель кроме построения утопии. Заметьте — я не говорю, что своих целей не может быть у конкретных игроков, которым достаточно «захватить замок», «убить самого сложного босса» или другими способами «пройти MMO». Но суть в том, что в хорошей MMO, на мой взгляд, не может возникнуть даже мысли о том, что её можно пройти. И нет, не для того, чтобы брать с вас деньги бесконечно, а для того, чтобы погрузить вас в совершенно другое психологическое состояние.

Читать дальше →

L2-классика превращается в "наследие", Epic Store сжирает деньги, а в Elite показали поля боя

Innova сообщила, что решила переименовать проект Lineage 2: Classic в Lineage 2: Legacy. Официальная причина: «В игре сохраняется наследие, но при этом постоянно добавляется что-то новое. Именно поэтому название “Classic” уже просто не соответствует духу проекта». Для справки: это название с первого дня анонса не соответствовало духу проекта, в котором от классической версии были лишь объедки, случайно затесавшиеся в современный клиент игры. Да, собственно, и сама Innova этого не скрывает: «Изначально наша версия взяла все лучшее от начальных хроник Lineage 2: красивейший саундтрек, классические локации, привычные классы и партийную систему из 9 человек». Исчерпывающее описание того, что удалось сохранить.

На старте проекта нам туманно намекали, что прежние механики восстановят. Возможно, в переработанном виде. И в этом смысле разыгрывалась старая карта «Но ведь не могут же они, назвав это Classic...». Могут. Это новый дивный мир, в котором можно всё, и тебе за это ничего не будет, потому что альтернативы нет. Во всяком случае легальной. Но стала бы компания заморачиваться с ребрендингом сейчас, когда все прекрасно понимают, что «классическая версия» никакая не классическая?

Читать дальше →

Раф Костер рассказывает о том, каким должен быть социальный геймплей

Раф Костер не намерен останавливаться и продолжает еженедельно демонстрировать превосходство. Нет, правда — читая его мысли, которые, напомню, наконец-то должны превратиться в принципы его следующей MMO, испытываешь испанский стыд за тех, кто на третьем десятилетии экспериментов с MMO-механиками повторяет примитивные и не очень действенные конструкции. Впрочем, давайте о хорошем.

Кто-то говорит «То, о чём рассказывает Раф, невозможно, потому что слишком сложно». Я же считаю, что без того, о чём рассказывает Раф, невозможно добиться успеха. Прошло время как блужданий в потёмках, так и попыток войти в одну и ту же довольно мелкую реку дважды. Чтобы MMO работали не на изначальном любопытстве, прощающем многие огрехи, и не на ностальгии по первым впечатлениям, они должны становиться сложнее и продуманнее в своей конструкции. Чем и занимаются, судя по всему, сегодня в Playable Worlds под руководством Рафа Костера.


Читать дальше →

Галереи: helioworld

Я до сих пор не определился с тем, как правильно организовать галерею. Когда я располагаю понравившиеся картины рядом, меня преследует ощущение выкладывания товара на прилавок. А ведь каждая картина уникальна! Но не станешь же делать для каждой отдельную галерею! Или станешь? Создатель helioworld попробовал построить небольшой городок с домиками для одной или нескольких картин. Заглянем?

Читать дальше →
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Пользовательская архитектура

Возможно, в ближайшем будущем нас ждут большие перемены в Dual Universe. Какие-то изменения проекту действительно необходимы, но давайте поговорим о том, что у этой MMO за прошедшее время действительно начало получаться. Особенно о том, что не имеет аналогов в других MMO. Неделю назад я делился роликом с пользовательским обзором корабля. Рад, что не только я увидел в этом очень позитивный сигнал для игры. Пользовательский контент должен не только создаваться пользователями, но и активно потребляться ими. Иначе в чём его смысл?

По поводу свободной воксельной архитектуры Dual Universe, когда игроки создают произвольные формы на своё усмотрение у меня изначально были сомнения. При том, что я не сомневался в возможности создания с её помощью действительно красивых объектов, меня смущало то, что такой подход теряет важный игровой компонент — комбинаторику базовых элементов, которая делает архитектурное творчество намного более доступным, интересным и в чём-то игровым занятием. Вы смотрите на то, как другой человек соединил известные и доступные вам модули, приходите в восторг, вдохновляетесь и своим творчеством вдохновляете других. Мне кажется, ключ к этому вечному двигателю находится именно в доступных стандартных компонентах, что демонстрирует и Майнкрафт, и Эко, и Вальхейм. Но и здесь Dual Universe меня приятно удивил, развеяв прежние сомнения.

Читать дальше →
  • Valheim

  • Опубликовано эргами

Обет молчания

Мне кажется, я понимаю всех тех, кто не торопится рассказывать другим об увиденном в Вальхейме. Многие эмоции здесь возникают от первой неожиданной встречи или открытия. Вальхейм постоянно стремится вас удивить. Вот, казалось бы — если в игре есть кирка, значит, нам должен быть понятен в целом принцип добычи любой местной руды. Нет. Даже близко. То есть да, хотя не всегда, а вообще нет. И вот так приходится изъясняться постоянно, напоминая собеседнику Синюю Гусеницу из Алисы: «Всё куда-то движется и во что-то превращается».

Самый лучший вид коммуникации — иносказание, аллюзии в попытках достучаться до тех, кто уже знает, и не потревожить тех, кому ещё предстоит получить своё удовольствие. А лучше — молчать. Молчать как рыба, которая в Вальхейме… Стоп. Молчи. Но что если ты не можешь молчать?

Читать дальше →

Как вы относитесь к попыткам компенсировать разный онлайн игроков в MMO ради их взаимной ценности?

Свою принципиальную позицию по поводу времени, проведённого кем-то в игре, я высказал, аж страшно, почти семь лет назад. Сейчас перечитал — ничего не изменилось. Так же считаю, что чем больше времени инвестировал человек в игру, тем больше суммарных достижений у него должно быть. Так что речь в сегодняшнем вопросе не о суммарных вложениях, а о попытке отвязать ценность человека от его ежедневного онлайна.

Компьютерная игра всё пытается формализовать, такая у неё природа. И тут я согласен с недавними доводами Рафа Костера — всё, что игра не может учесть, в итоге превращается во второстепенное или вовсе в «бесполезную трату времени». А как формализовать ценность одного человека для другого? Вот в Archeage придумали когда-то очки работы, потом перепридумали их продавать, но это отдельная грустная история. Изначально же там было всё просто — каждому игроку выдавался один суточный набор очков работы, который можно было потратить на что-то полезное. И вот играет ваш друг, скажем, час в сутки, но может прийти и ощутить свою явную ценность с формальной точки зрения игрового дизайна.

Читать дальше →