• Eco

Корабли и торговля в Эко 10

Я довольно громко критиковал формат невнятных стримов разработчиков Eco, которые проходили весь этот год, настаивая на том, что нам нужны нормальные структурированные девблоги. И вот, когда проект вышел на финишную прямую перед выпуском версии 10.0, эти девблоги начали публиковать. Теперь я должен на них жени… в смысле, просто обязан перевести. И, судя по содержанию первого девблога, сделаю это с удовольствием.

Приветствую вас, граждане Эко, у нас большие новости: давно ожидаемое обновление Eco за номером «десять» наконец-то перешло в состояние игрового тестирования!

Мы добавили множество возможностей (результат нашей работы на протяжении года с лишним), которые включают в себя как большое количество абсолютно новых механик, так и улучшение работы прежних. Дата выхода дополнения всё ещё остаётся в состоянии «когда будет готово», но наша цель — выпустить его задолго до конца года. С учётом всех нововведений, мы хотим провести адекватное тестирование, в котором будет задействовано большое количество участников, чтобы удостовериться в правильном балансе.

Читать дальше →

Девблог: Принципы проектирования Bitcraft

Есть важнейший вопрос, который, как мне кажется, обязан задавать себе каждый разработчик MMO на любом этапе своей работы: «Зачем я это делаю?». Серьёзно. Мне очень жаль, что многие его не задают, даже когда подсознательно начинают наполнять свой MMO-проект откровенно одиночными механиками, отчаявшись понять, зачем же столько усилий вкладывается в то, чтобы сначала технически обеспечить без всякой причины, а затем испортить, возможно, неплохую кооперативную или одиночную игру совершенно лишним присутствием других людей в том же игровом пространстве.

Первый девблог главного дизайнера BitCraft — хороший пример размышлений, которые чётко дают понять, что другие люди здесь не просто так, не из принципа «а почему бы и нет?», не ради фона. Люди в этом едином мире — главное условие успешной работы игровой схемы. Мало того, в схеме чётко прослеживается принцип «Люди как основной ресурс» (семь лет этому тексту, между прочим). И хотя у меня до сих пор к BitCraft остаётся главный вопрос без ответа, определяющий отношение ко всей затее — «Какая у вас бизнес-модель?» — я решил перевести весь девблог, как пример довольно стройного рассуждения о геймдизайне MMO и о смысле присутствия большого количества людей там.


Читать дальше →

Об изобретении валюты в Coreborn

По моим наблюдениям, разработчики игр не против воспринимать себя как минимум на ступеньку выше игроков. Причины понятны: авторы игры устанавливают правила, игроки им следуют. Иерархия налицо. Я совсем не против такого позиционирования, если оно накладывает дополнительные обязанности на стоящих выше: значительно больше размышлять, копаться в сути терминов и процессов. Я рад, что авторы Coreborn, в отличие от многих своих коллег, продемонстрировали это на конкретном примере.

Помните, как механика создания валюты в Eco показала, насколько мало игроков реально понимают суть денег? Но так ли далеко от них ушли разработчики? Ведь нередко в их мирах золотые, серебряные и медные монеты возникают автоматически вместе с зелёной травой и голубой водой, просто как естественный атрибут мира. Тогда как сами процессы внутри придуманного мира никак не соответствуют тому, что стоит за валютой в реальном.

Читать дальше →

Адекватный темп MMO

Слоган проекта из свежей новости – «В своём темпе» – как противопоставление одной из главных уязвимостей MMO-концепции, вызвал цепочку размышлений. Возможно, туда же стоит добавить вчерашнюю неуклюжую новость от авторов Coreborn, где они поздравляли «чемпионов», проглотивших их игру, не разжёвывая.

Общество навязывает нам темп самого быстрого, подсвечивая его достижения и делая твои незначительными, второстепенными. Этому можно сопротивляться, но невозможно делать вид, что такого фактора вовсе не существует. Потому что если мы не будем обращать внимание на сообщество, тогда для чего создавались все механизмы его присутствия и вашего внедрения туда с элементами взаимодействия?

Читать дальше →

Проблема, которую может решить MMO

Вчера в телеграм-канале вокруг цитаты о социальной природе человека, которая, на всякий случай уточню, принадлежит не мне, возникла дискуссия. Дискуссии я люблю, но эта, кажется, была вызвана не в последнюю очередь недопониманием.

Очевидно, что я привёл цитату, потому что она показалась мне интересной, то есть хотя бы отчасти я с ней согласен. Но дальше я буду говорить не о том, что хотели сказать её авторы, потому что доподлинно я этого знать не могу, а о том, что увидел в ней я, и почему она показалась мне интересной.

Читать дальше →

Иллюзия долгосрочных проектов

Студия Gardens анонсировала разработку «Online PvPvE Fantasy Adventure Sandbox ARPG» пока без названия, но с роскошными артами и мощным начальным финансированием в размере нескольких десятков миллионов долларов. За проектом стоит довольно крепкая команда, которую не назовёшь новичками. Это люди, участвовавшие в разработке Sky: Children of the Light, Journey, What Remains of Edith Finch, Ultima Online, Outer Wilds, Tunic, Dustforce и Ashen. Вот что они заявили:

Мы работаем над миром, где хотели бы видеть вас играющими каждый день. Мы проектируем такой мир, который каждый день может предлагать вам что-то новое. И мы хотим его развивать многие годы.

В общем, профессионалы многословно описали всё то, что в нормальные времена подразумевалось под максимально коротким термином MMO, но главное — обозначили желание, которое я снова вижу у многих разработчиков: работать над развитием конкретного игрового проекта многие годы. Желание понятно, а вот способы его реализации, похоже, до сих пор остаются загадкой.

Читать дальше →

Уютные качели Palia

Новое видео от авторов Palia манит. Во всяком случае меня. Хочется иметь спокойное и уютное место, которое можно неспешно обживать вместе с друзьями. Это желание движет многими из нас все эти годы, но не находит той самой гавани, в которой можно осесть надолго. Palia явно сосредоточена на этом желании, что недвусмысленно демонстрирует нам приглашающий в игру ролик.

И, на первый взгляд, непонятно, что мешало разработчикам показать его два года назад или хотя бы в общих чертах рассказать о геймплее, вместо того, чтобы устраивать цирк с секретностью и PR-усилиями по недопущению в общее пространство любых подробностей об игровых механиках.

Читать дальше →

Чем мне нравился базар в MMO

При всей заслуженной критике базара в Lineage 2, я до сих пор считаю его лучшей реализацией торговли в MMO. Не спешите кидать помидоры. Возможно, я успею объяснить.

Да, отсиживание задницы собственного персонажа холодным мощением торговой площади выглядит, мягко говоря, неоптимальным решением, но исключительно в контексте привычки игрока занимать сразу все доступные роли. Мы начинаем автоматически оптимизировать именно этот мысленный шаблон: как мне успеть покрыть все возможные активности в игре? Такой подход, унаследованный из одиночных игр, уже привёл нас к потере отличительных особенностей MMO.

Читать дальше →

Незаданные вопросы

Вернувшаяся с того света MMO-версия Life is Feudal объявила, что теперь будет работать по подписке в рамках «приверженности честной игре» со стороны новой команды. Мутная история внезапного воскрешения проекта в глубинах Малайзии с торчащими ушами XSolla описана в моём телеграм-канале, но сейчас речь о другом.

После анонса подписочного сервиса LiF новые владельцы, не моргая, заявили, что планируют также запустить и фритуплей-серверы. Естественный вопрос: «А это вы теперь в рамках приверженности нечестной игре делаете?». Но никто вопросов не задаёт. Сказанное вчера полностью противоречит сказанному сегодня, а иногда обе взаимоисключающие концепции существуют параллельно, что в любой другой ситуации потребовало бы неотложного медицинского вмешательства. Но не здесь. Не в игровой индустрии.

Желание людей играть, несмотря на изменения в бизнес-модели или изначальные манипуляции с ней, понять легко. Чего я не понимаю: в чём проблема оставаться при этом в здравом рассудке, сохраняя способность задавать вопросы?

Читать дальше →

Что случилось с Embers Adrift

Авторы Embers Adrift объявили об отказе от ежемесячной подписки на свой сервис. Тут же появились очередные сомнения в жизнеспособности такой бизнес-модели. Меня же, как человека, который был с Embers Adrift со дня старта и до анонса фактического начала конца этого сервиса, удивляют такие выводы.

Потому что я, а не кто-нибудь другой, заплатил авторам Embers Adrift – игры со средненькой графикой, дефицитом моделей и текстур, спорной анимацией и, мягко говоря, незаконченным геймплеем – сначала 40 долларов за игру, а затем по 12 долларов в течение семи месяцев. Итого: 124 доллара. Можете назвать любую другую бизнес-модель, которая позволила бы авторам Embers Adrift получить от меня столько денег за свою игру?

Судя по всему, в момент принятия недавнего решения, таких как я и мои друзья у сервиса осталось слишком мало. Но раз уж я попал в число тех немногочисленных людей, которые играли в Embers Adrift каждый вечер со старта и сознательно платили за него каждый месяц, давайте я поделюсь своим взглядом на этот мир, его успехи и неудачи.

Читать дальше →