В глубину

Star Wars Galaxies: SWG: В глубину
Я искренне считаю, что Star Wars Galaxies сделала для вселенной Лукаса ничуть не меньше, чем придуманный им мир сделал для этой MMO. SWG превратила целлулоидное кинопутешествие, мастерски создающее образ невероятно большого мира при помощи эпичных, но декораций, в действительно невероятно большой, настоящий мир.

Игра отличается от любого представителя неинтерактивного повествования тем, что в ней можно все потрогать руками. SWG дарит незабываемое ощущение — здесь также можно еще и создать все своими руками. В этот момент ваше сознание окончательно начинает верить в, казалось бы, бесконечно далекий мир.

Читать дальше →

Будущее глазами разработчиков

Lineage II: LA2: Будущее глазами разработчиков
Похоже, я проиграл свой многолетний спор с ролеплейщиками в Lineage II. Я все пытался доказать, что игра совершенно не о противостоянии рас и в этом ее ценность. Что конфликты в ней происходят на основе взаимоотношений людей, характер которых может скрываться за любым персонажем, независимо от внешнего вида. Во всяком случае, так оно было когда-то. В той Lineage II, которую я до сих пор люблю. Но все меняется. И мы все прекрасно знаем, насколько за прошедшие восемь лет изменилась эта игра. Авторы предложили нам ролик в новомодном стиле – Future Vision. Это когда вы делаете что-то красивое и захватывающее в смонтированном видео, но вам необязательно воплощать показанное в жизнь. Достаточно просто волны восторга.

Читать дальше →

Defiance Universe

Defiance: Defiance Universe
Впервые я об этом проекте услышал ещё до выхода Rift'a, так как разработчик у них один Trion World. Чем мне запомнился Rift, так это живым миром и вниманием к деталям, в отличии от того же СВТОРа, где все «статичное» и «пластмассовое». ГВ2 в этом плане намного обгоняет предшественников, но все равно Трионы знают свое дело.

Читать дальше →

Костер: почему игры дают нам уроки, которым не всегда следует внимать

Дом Восходящего Солнца: Костер: почему игры дают нам уроки, которым не всегда следует внимать
Перевод заметки Koster: Why games teach lessons we shouldn't always heed.

В своем насыщенном ключевом докладе на GDC в Шанхае автор знаменитой книги «Теория фана в дизайне игр» и ветеран онлайновых игр Раф Костер начал активную дискуссию о природе игр, философствуя: «Игры больше похожи на алгоритм, чем на что-либо еще».

Читать дальше →

Кнопка-чайник

Легенды Кунг-Фу: AoW: Кнопка-чайник
Иконка с изображением теплого керамического чайника означает не дом, а путешествие. Так я понял, что мне придется многое переосмыслить заново в этом глубоко китайском MMO-эксперименте под названием «Легенды Кунг-Фу». Его закрытое бета-тестирование началось вчера, и ММОзговед, конечно же, не мог оставить этот факт в покое.

Давайте оговорим некоторые моменты сразу. Эта игра от посредственного локализатора с, вполне возможно, не лучшими проявлениями free to play. Как и кнопку-чайник, вы должны это либо принять, либо пройти мимо. Есть ли ради чего идти на такие жертвы? Будем разбираться вместе.

Читать дальше →

Оказуалили

Возможно, вы уже заметили, что мы существенно переработали меню ММОзговеда, убрав третий уровень и сделав более наглядными некоторые пункты. Прежняя система меню, в котором иногда мы и сами умудрялись заблудиться, нас беспокоила. Небольшие блиц-опросы показали, что посетители не всегда замечают все опубликованные материалы. Ведь не обязательно материал добирается до Первой Полосы. Даже наш собственный.

Читать дальше →
  • Salem

Щепки летят

Salem: Щепки летят
Со вчерашнего дня работа с деревом в Salem приобрела новую глубину и размах. Начнем с того, что все стало куда более реалистичным. Больше никаких готовых к употреблению досок при распиле бревна. Теперь их нужно высушить. Или угробить. И второе – это не расход материала на атрибуты ритуальных услуг. Речь идет о плесени. Не уложили в правильные штабеля для сушки – у вас целая куча материалов для компоста. А с досками придется начать сначала. И ждать. Пять реальных дней.

Читать дальше →

Любить глазами

DarkFall: DFUW: Любить глазами
Сегодня оба два сервера Darkfall официально были выключены. Но это хорошая новость. Так как закат миров ознаменовал подготовку перехода к новым, действия в которых будут происходить несколькими столетиями позже событий, развернувшихся в оригинальной игре. Не пугайтесь, несколько столетий в том мире, не в этом. Хотя все зависит от переносов релиза, конечно. Первый, и пока единственный сдвиг сроков запуска, о котором мы писали, сместил дату релиза на 12 декабря. Год, к счастью, уточнили. Этот.

Чтобы игроки не скучали, Aventurine наконец-то выпустила довольно подробный ролик о визуальной составляющей игры с участием арт-директора компании (Adam Oikonomopoulos), расшифровку радиоэфира с которым мы недавно публиковали. На этот раз, к счастью, нам будут рассказывать о графике не по радио, так что визуальный ряд вполне успешно дополняет горячие слова художника.

Читать дальше →

Создание Майнкрафта (часть 1)

Кукловоды: Minecraft: Создание Майнкрафт -- часть первая
Перевод первой части статьи Blockbuster – The Making of Minecraft

«Думаю, я уже был охренительно богат к тому моменту, когда понял, что стану охренительно богат.» Вот настолько быстро все происходило с Маркусом «Нотчем» Перссоном.

Он сделал игру под названием Minecraft – вы могли слышать о ней. У нее был довольно большой успех. Да ладно, у нее и сегодня все прекрасно: через три с половиной года после того, как альфа-версия стала платной, студия Нотча, Mojang, все еще продает 43 420 копий игры каждый день. И это число продолжает расти.

Читать дальше →