Зеркало для игропрома

Бурная дискуссия в комментариях к тексту «Как полюбить гринд, а главное — зачем» сначала привела нас к разговору о «нолайферах», затем к обсуждению возможных притеснений с их стороны в адрес «казуальных» игроков, после чего мы оказались посреди рассуждений на тему того, что игры — естественная среда для выплёскивания негативной энергии, каких-то наших, возможно, фундаментальных инстинктов, от которых до конца невозможно избавиться. Перед нами известная тема — может, дело в нас? Может, это мы всё портим своим присутствием, конфликтностью, глубинными инстинктами?

Я понимаю, что в любой дискуссии, которая касается теории, мы вынуждены обобщать. Но иногда обобщения становятся настолько масштабными, что не расширяют пространство возможностей, а наоборот — сжимают его до одного единственного монолитного состояния. И тогда игры — это что-то совершенно конкретное, как и игроки. В какой-то степени так и есть. Ведь перед нами конкретный жанр, а внутри жанра — конкретные предложения, на которые откликнулись конкретные люди. Поэтому всё, что здесь происходит, описывает только то, что есть внутри. Не игры в целом и не людей.

Читать дальше →

#125: Непонятный и притягательный Wurm, Гринд и Антигринд, а также почему MMO срочно должны искать женщин


Хорошо посидели прошлым вечером в уютной компании самых ярких ММОзговедов, успели обсудить почти все двухнедельные новости и большинство запланированных тем. Обо всём этом в хронологическом порядке и со ссылками на ключевые части нашего разговора ниже.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Полдень

Вчерашний вечер стал 145 по счёту с момента запуска нашего мира, показав онлайн больше десяти человек. Что для Эко-сервера неплохое достижение. Ещё большим достижением можно считать активную жизнь сообщества на пятом месяце истории. Такая продолжительность игры даже для некоторых «MMO» неплохой показатель, а для «это не MMO» тем более.

Но раз уж мы стали нормально видны в лобби и к нам на постоянной основе наведываются новички, я размышляю о том, как, с их точки зрения, выглядит сервер, на котором открыто практически всё технологическое дерево. Может, это начало конца и не стоит здесь обосновываться? Внутренне я с этим не согласен, но некоторое время не мог подобрать правильную ассоциацию, пока в голове не появился образ летнего полдня.

Читать дальше →

За что и чем могут прямо награждать игроков авторы MMO?

Вопрос по следам горячей дискуссии на официальном форуме Ashes of Creation вокруг наград за вход в игру. От этой идеи, к счастью, отказались, потому что подарки за вход — это совсем уж что-то запредельное. Ещё можно за взмах, за каждый шаг, что, впрочем, в отдельных запущенных случаях не шутка.

Понятно, что сам процесс игры предусматривает награды за преодоление вызовов, и разработчики, которые отдельно награждают игроков за что-то ещё, создают впечатление, что они чего-то не учли в естественной схеме геймплея. Но поскольку не всё в этой жизни можно формализовать, иногда, наверное, бывают ситуации, когда авторы могут напрямую отметить каких-то игроков. Поэтому вопрос к вам: за что именно имеет смысл награждать игроков в обход игровых механик, и чем именно?
  • Dual Universe

  • Опубликовано эргами

Новая механика: миссии

Механика миссий Dual Universe в общих чертах была описана давно: она вслед за многими другими частями местного мироустройства тоже должна была стать конструктором. Конструктором заданий игроков друг для друга, инструментом формальных договорённостей между незнакомцами. Но на фоне явно возникшей и пока нерешённой проблемы несовершенства базовой экономики, в которой всё достаётся слишком легко, и другие люди зачастую не нужны, было странно ожидать каких-то успехов в перепоручении занятий, которые игроки не могут за пределами конструирования пока найти даже для самих себя.

Впрочем, даже на теоретическом уровне планы по постепенному вводу механики формального взаимодействия должны описать общее видение авторами пользы одних игроков для других. А как уж там игроки договорятся — дело времени и желания. Что ж, давайте посмотрим на то, как видят эту часть игры в NovaQuark.

Читать дальше →

Google Stadia закрывает собственные игровые студии

Google Stadia закрывает собственные студии разработки игр для этой платформы. Такая новость для меня сама по себе грустная, потому что я в тайне на них надеялся после сообщения о том, что Раф Костер в своё время разрабатывал концепцию «Спектра Доверия» в рамках Google’s Advanced Technology and Projects. Каких-то подтверждений тому, что между этой работой и внутренними игровыми студиями Google существует связь, у меня не было, поэтому я помалкивал, просто надеясь на «вдруг». Но, в конце концов, особых перспектив у внутренних игроразработческих структур при взгляде на бизнес-модель Google Stadia и не было.

Обратите внимание на то, что базовая версия Google Stadia доступна совершенно бесплатно, премиум подписка есть только для режима 4k. Да и не выжмешь из неё ничего особенного, не предлагая, как тот же Netflix, внушительную библиотеку игр. Вместо этого Google Stadia предлагает игрокам пойти к владельцам игр и отдать деньги им (иногда повторно), встраиваясь в общую схему в качестве посредника, который предлагает владельцам игр новых клиентов, благодаря технологии облачного гейминга. В итоге, кто приносит деньги Google Stadia? Другие разработчики игр.

Читать дальше →

Январский стрим


У авторов Ashes of Creation есть традиция, которую не сломить — вместо написания понятного и структурированного девблога, раз в месяц они собираются в прямом эфире, чтобы побалагурить, посмеяться, иногда поговорить серьёзно и показать какие-то вкусные визуальные штуки, всё это обязательно вперемешку, как и положено в живом формате.

Нужно отдать им должное — они знают толк в такой подаче, но после неё остаётся ощущение вечеринки с приятелями, которую нет никакого смысла кому-то пересказывать. И это каждый раз ставит меня перед выбором: написать короткое «было весело» вместе с ссылкой на запись, или всё же рассказать хотя бы в общих чертах, что там было. Продолжу нащупывать формат где-то посередине, оставляя выше запись, которую вы можете посмотреть без всяких комментариев.

Читать дальше →

За кулисами Amazon Games

Джейсон Шрайер, перейдя работать в Bloomberg, продолжает исследовать внутреннюю кухню игровых компаний, опрашивая бывших и нынешних сотрудников, зачастую на условиях анонимности. Впрочем, как и в случае с историей CD-Projekt, в итоге извне ситуация видится примерно так же, как и изнутри. Только более чётко расставляются ударения на конкретных людей, что в случае анализа тенденций не так уж и важно. Для нас ценность таких материалов в том, что они подтверждают многие наши догадки.

В новой публикации Джейсон Шрайер, которая озаглавлена как «Амазон может сделать хорошо практически всё, кроме игр», первым делом знакомит нас с Майком Фраццини — человеком, который руководит игровым направлением в Amazon Games, не имея никакого опыта в создании игр. Зато он преданный сторонник философии «заимствуй у тех, кто добивается успеха, и делай лучше». Но если в других сферах Amazon для продвижения таких проектов использует самую популярную торговую площадку, то в игровом пространстве им приходится конкурировать на равных. К тому же игры развиваются по своим законам — простое заимствование может быть вложением денег в схему, которая хорошо изучена и порядком надоела игрокам. Что, собственно, и продемонстрировали два закрытых на сегодняшний день игровых проекта Amazon. Пока, вкладывая ежегодно, по данным Шрайера, около 500 миллионов долларов в игровое направление, Амазон не может добиться даже скромных успехов.

Читать дальше →