Стивен Шариф о подписке и косметическом разнообразии

С момента публикации нашего материала о косметическом буйстве в Ashes of Creation вышло три новых набора обязательств по визуальному преображению движимого, недвижимого и хотя бы слегка самостоятельно передвигающегося. Сложно спорить с тем, что, учитывая эксклюзивность косметических наборов, благодаря их постоянному выпуску, находятся покупатели, которые обеспечивают ежемесячный приток денег в Intrepid Studios. Но также сложно спорить с тем, что чем больше таких наборов накапливается, тем больше вопросов возникает у игроков по поводу того, не мешает ли это процессу разработки.

В этих спорах даже родился миф о том, что все представленные в косметических наборах предметы попадут в игру и будут доступны в качестве наград за внутриигровую активность. Несколько часов назад Стивен Шариф решил сделать развёрнутое заявление по этому поводу, чтобы прояснить ситуацию.

Читать дальше →

Чего я жду от жанра MMO в ближайшие десять лет

Футурология — неблагодарное занятие. Каждый раз, когда я думаю о ней, вспоминаю свои любимые фантастические романы, в которых всегда можно найти печать времени. Многие технологические открытия, особенно мелкие, бытовые, сложно предсказать. Но, к счастью, фантастическая литература хороша тем, что рассказывает о людях в других условиях, а не о технологиях.

К тому же в моих ожиданиях нет ставки на какие-то особые технологические прорывы. Внешний вид игр вполне удовлетворительный, а развитие железа, уверен, способно сделать нынешнюю графику намного более привлекательной в течение ближайших 10 лет. Возможности изменения игрового окружения тоже потрясающие, и проблема не в том, как их реализовать, а «для чего». В общем, мои ожидания от ближайшего десятилетия — это ожидание качественного погружения разработчиков в поиски одного единственного решения.

Читать дальше →

Киберпанк, маркетинг и будущее

Классическим сценарием киберпанка остаётся противостояние маленького человека и больших корпораций. Ирония заключается в том, что чем ближе времена киберпанка, тем чаще за созданием таких сюжетов как раз и стоят крупные компании, которым давно не интересно ничего, кроме получения прибыли. Если бы Cyberpunk 2077 делали, скажем, в Ubisoft или Electronic Arts, эта ирония была бы очевидна с самого начала, но у CD Projekt до последнего момента была репутация «своих ребят», которые берут качеством и честными отношениями с клиентами. Согласно новому материалу Джейсона Шрайера, по процессу разработки Cyberpunk 2077 ещё до выхода можно было понять, что CD Projekt больше не та компания, которой стоит безоговорочно доверять.

Читать дальше →
  • Eco

  • Опубликовано эргами

Почему налоги раздражают

Однажды я проснулся самым богатым человеком в мире. Это не значит, что самым счастливым. Но и несчастным я себя нисколько не ощущал. Если заботы приятные, они наполняют твой день целым потоком интересных задач, одна из которых — избавиться от денег. Нет, серьёзно, имея на руках сумму, составляющую четверть общей экономики, испытываешь определённые обязательства перед обществом. Но избавление от денег — дело не такое простое, как вам может показаться. Я, конечно, перешёл на дорогую еду и занимался парой добровольных общественных проектов, но так уж вышло, что богатым человеком я стал не благодаря лотерее, а из-за большой доли моего производства в экономике. И пока этот маховик крутился, деньги постоянно возвращались ко мне.

Впрочем, существует один надёжный способ избавить человека от его денег. Это налоги. И один из них как раз «налог на богатство». Мой самый нелюбимый налог, потому что он, как правило, разделяет общество на бедных и богатых по формальному признаку, оставляя в покое тех, у кого денег мало, и забирая деньги у тех, кто считается богатым. Соответственно, самая выгодная стратегия в таких условиях — избавляться от денег. Не сделаешь это сам, налог поможет. Деньги превращаются в горячие угли, которые перекидываются по рынку от одного к другому, что стимулирует товарооборот. Так что же в этом плохого? Разобраться в этом нам поможет одна из классических задач из Теории Игр.

Читать дальше →
  • Pantheon

  • Опубликовано эргами

Обретение формы


Если вы хотите ощутить настоящую неразбериху в терминах готовности проектов, предлагаю посмотреть свежий стрим из Pantheon: Rise of Fallen. Каждый раз, когда авторы или ведущий стрима напоминали, что перед нами пре-альфа-версия, я ещё раз внимательно вглядывался в экран. Проработанные до самых мельчайших деталей и эффектов элементы интерфейса, изображения сотен предметов и их тщательное описание, да и общий впечатляющий вид игры — освещение, анимация, звуки — ничем не напоминали то, чего ждёшь от альфа-версии, не говоря уж о пре-альфе. Если бы я показал этот стрим человеку, который ничего не знает об игре, уверен, он воспринял бы увиденное, как демонстрацию готовой и уже выпущенной MMO.

Но даже самое проработанное игровое окружение в случае контакта с игроком должно открыть свой внутренний мир — то есть механики, благодаря которым игра превращается в процесс, а не в 3D-сцену с атмосферно потрескивающими факелами. И здесь меня тоже ждал сюрприз — все ключевые механики Pantheon в этой версии были представлены. Если это они называют пре-альфой…

Читать дальше →

Какие главные изменения в жанре MMO вы ждёте в ближайшие десять лет?

Пока мы окончательно не погрузились в будни очередного года, напомню, что двадцать первый век перешёл в своё третье десятилетие даже для тех, кто не признаёт отсчёт от нуля. А ещё 2020 год напомнил всем о том, что у нас есть виртуальные миры без границ, и снова привлёк к ним интерес как игроков, так и бизнеса. Так что предлагаю поговорить о ваших глобальных ожиданиях вплоть до 2030 года. Это не так далеко, как вам кажется. Двадцатый тоже когда-то казался бесконечно далёким, даже когда уже были MMO. Например, в начале двухтысячных до наших дней оставалась пара десятилетий.

Читать дальше →
  • Book of Travels

  • Опубликовано эргами

Источники вдохновения для Книги Странствий

Мы живём в замечательном мире, где художественные произведения создаются каждую минуту. Правда, может показаться, что чем дальше человечество ушло от первых произведений, тем больше будет повторений, заимствований и других процессов на грани плагиата. Мне кажется, всё намного интереснее: в мире искусства творцы от монологов переходили к диалогам, а затем и к оживлённому пространству общения через свои произведения, где каждый своими идеями питает близких по духу. Он и источник, и сосуд, и тот, кто может переосмыслить идею, пропустив её через себя. Примерно это и демонстрируют авторы Book of Travels, честно перечисляя главные источники собственного вдохновения.

В прошлом году мы приоткрыли дверь в Книгу Странствий и с благодарностью читали ваши отзывы. Иногда в них вы упоминали книги, картины и другие произведения, которые считали в чём-то перекликающимися с нашей TMORPG. Мы в свою очередь хотим начать путешествие в две тысячи двадцать первый год этим материалом, в котором рассматриваем собственные главные источники вдохновения для Книги Странствий. Надеемся, что это в свою очередь вдохновит вас поделиться с нами своими.

Читать дальше →

В любой популярной MMO

«В любой популярной MMO будут боты и RMT»… меня моментально в сон клонит от этого обречённого камлания. Дело ведь не в том, что там где-то будет, а в том, будет или не будет это происходить лично со мной, влиять на мой игровой опыт. А если будет, то как часто. И если кто-то совершенно серьёзно предупреждает меня в рамках сервиса о том, что я столкнусь с ботами и RMT, и что это не «извините, мы сейчас же уберём», а «нормально», тогда почему этот сервис до сих пор популярный?

Известный WoW-стример Asmongold внезапно обнаружил, что его любимая игра оккупирована ботами. Почему осознание этого факта пришло так поздно, мне неизвестно, но дальше начался совсем уж полный сюрреализм. Asmongold захотел решить проблему в прямом эфире.

Читать дальше →

Другой Камелот

В обсуждении процесса разработки Camelot Unchained чем дальше, тем больше накапливается атмосфера потери всяких ориентиров. Появляются даже версии о мошенничестве, что мне кажется совсем уж несправедливым. Но, так или иначе, всё это результат попыток людей устранить возникающее ощущение хаоса. Даже версия об афере выглядит пускай и злобным, но стройным планом. И это кажется лучше той растерянности, которую остаётся испытывать в начале 2021 года, читая туманные планы авторов, всё так же далёкие от запуска проекта.

Я и сам не избежал попыток найти объяснение тому, что же происходит с разработкой Camelot Unchained, хотя, как и авторы других теорий, не вхож во внутренний мир команды City State Entertainment. То есть оперирую внешними наблюдениями и домыслами на их основе.

С момента прошлогоднего скандала мне было важно понять, как вообще это могло произойти. Концепция Бритвы Хэлона меня не устраивает по той простой причине, что, признав во всём произошедшем в качестве ключевой причины глупость, я должен быть последовательным и признать подпрыгивающих от восторга весь январь две тысячи двадцатого года Марка Джейкобса и Эндрю Мэггса не просто глупцами, а откровенными безумцами. У меня из головы не выходит то выражение лиц, с которым они год назад влетели в стену полного непонимания со стороны своей же аудитории, после чего целый год собирали осколки прежней репутации, параллельно отмахиваясь от тех, кто сменил веру в них на объяснимую злость. И вот, спустя год, наблюдая за последствиями, я, кажется, созрел поделиться своим объяснением происходящего.

Читать дальше →